İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - kerem1249

Sayfa: [1] 2 3 4 5
1
Herkese iyi günler, ve Dharma’nın başka bir geliştirici günlüğüne hoşgeldiniz.Eğer bir şekilde dünkü duyarıya erişemediyseniz, Dharma’nın çıkış tarihinin olduğunu bilmenizi isteriz. Ustalığınızı bu kıta parçasında 6 Eylül Perşembe günü gösterebileceksiniz.
O zaman ile bugün arasında birkaç tane günlük var. Hem Dharma hem de 1.26 Mughals güncellemesinde yeni özellikleri ve mekanik değişiklikleri ele aldık, ama hala bazı şeyler var.O yüzden bu gün içerik paketi ve Başarımları ele alacağız.

Dharma'nın yanı sıra Dharma İçerik Paketi de yayınlanacak.Yeni Hintli Danışman portreleri, Asker modelleri , Özelleşmiş fil çeşitleri, ve 12 dakikalık muhteşem tematik müzikleri içeriyor.
Dharmanın kendisi normal filleri içermekte. İçerik Paketine sahip olacak kişiler için Hindu yada Müslüman olmasına göre çeşitli filler bulunacak.
Karşılaştırma için normal bir fil ile müslüman bir fil:

While I have admittedly gone elephant crazy, there are also new unit models for bipedal warriors. For the Muslims, we have made units for all tiers for Bahmanis, Gujarat, Jaunpur, Malwa and of course, the Mughals. For the Indians, we have Nepal Mewar Gondwana Orissa and the South Indian Minors getting love. Here are the renders for a choice few:

Filler hakkında çılgınca konuşurken, 2 ayaklı savaşçılar içinde yeni modelleri unutmayalım. Müslüman devletlerde Bahmanis,Gujarat, Jaunpur, Malwa ve tabi ki Babürler. Hintli devletlerde Nepal, Mevar, Gondwana,  Orissa gibi devletler var. İşte bunlardan bazıları:


5 yıl önce, oyun piyasaya sürüldüğünde, Dünya çapında 2B ve 3B sanatta neredeyse çeşitlilik yoktu.
Tüm dünyada aynı yüzlere sahip danışmanları geride bırakalı çok uzun zaman oldu.
Dünya çapında derinlik ve çeşitlilik ekleme taahhüdümüzü daha da artırmak için bu İçerik Paketi ile birlikte 42 Hintli danışman portresi eklendi.

Müzik için gördüğünüz video klibine bakabilirsiniz( Arkada Trolleyen Paradox ekibinden çok müziğe bakmanız tavsiye edilir :D ):
https://www.youtube.com/v/KJedVuxxXxk&fs=1&wmode=transparent

Bugün bahsettiğimiz her şeyin, Dharma Genişleme paketinin yanında 7.99 $(steam için yaklaşık 12 tl) 'lık bir fiyatla satışa sunulan Dharma İçerik Paketi'nde bulacağınız içerik olduğunu unutmayın.
Gelecek hafta dikkatimizi 1.26 Babür Güncellemesinde eklenen Yirmi Başarıya çevireceğiz. Sadece eğlenmek için, başarı resimlerinden üçünü koyacağım. ve başarımların ne olduğunu tahmin edebilecek misiniz?
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

2
Bölüm 12 - "Mihver Düşüyor"
(aç/kapa)
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

3
Herkese merhaba, 12. Imperator Rome günlüğüne hoş geldiniz. Bu hafta oyunun teknoloji sistemine bakacağız. Öncelikle, seçebileceğiniz 4 farklı teknoloji alanı var ve her seviye o kategoride bonus veriyor. Teknolojiler otomatik olarak araştırılır ve vatandaşlarınıza bağlıdır. İcatlar ve belirli ticaret mallarına erişim araştırma hızını arttırırken sahip olduğunuz toplam nüfus sayısı maliyeti belirler. Her teknoloji alanında kendisine tahsis edilmiş bir araştırmacı olabilir. Araştırmacının becerisi de o alandaki araştırmanın hızını etkiler.  Araştırmacı bu makama sahip olduğu için de ün kazanır ve makamda olduğu her ay ünü kalıcı olarak artar. Araştırmacı değiştirmek yeni araştırmacının bağlılığını arttırırken eskisinin bağlılığını büyük ölçüde düşürür.

Eğer ulusun kurulumuna bağlı olarak, daha hızlı veya daha yavaş olabilir,% 100 verimlilikte iseniz, bir seviye 15 yıl sürer.
Dört teknoloji alanında araştırılan her seviye, icat maliyetlerini %5 oranında azaltır ve aşağıdaki bireysel bonuslara sahiptir;
Askeri İlerlemeler: +%10 Gemi Morali, +%10 Asker Morali ve -%25 Askeri Gelenek Maliyeti
Yurttaşlık İlerlemeleri: +%2 Ticaret Geliri
Hitabet İlerlemeleri: +%1 Uygarlık Seviyesi
Dini İlerlemeler: +%2 Kehanet Gücü
İlerlemeler ülkenizin gelişmesine bağlıyken ve yıllar içinde yavaşça araştırılırken, Civic(Yurttaşlık) gücü harcayıp hemen elde edebileceğiniz icatlarda vardır.
Her zaman 7 icat arasından 1 tanesini seçebilirsiniz, toplamda da 200'den fazla icat bulunur. Hepsinin ortaya çıkabilecekleri belirli bir teknoloji seviyesi var, yani ne kadar şanslı olursanız olun oyunun ilk yıllarında tüm disiplin bonuslarını  toplayamazsınız.

Her icat temel olarak 50 Civic(Yurttaşlık) gücü ediyor ama aldığınız her buluş bu maliyeti %20 arttırır ve daha önce de bahsettiğimiz gibi her teknolojik ilerleme ile %5 azalır.Civic(Yurttaşlık Gücü)üç şey için kullanılır: Ticaret yolu yapmak, nüfusların yerini değiştirmek ve icat almak. Bu yüzden küresel etkisi olan düşük bonuslar ve yüksek yerel bonuslar arasında tercih yapmak zorundasınız.

Gelecek hafta siyasetten ve senatoların ne kadar zevkli olduğundan konuşacağız.

Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

4
Bölüm III:
https://aar.li/a/vrf9xl
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

5
Europa Universalis IV / Ynt: EUIV - İmparatorluğunuzu Yollayın!
« : 13 Ağustos 2018, 15:25:17 »
Candar ---> Rum







Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

6
Mount & Blade II: Bannerlord / M&B II: Bannerlord - Dev Blog #5
« : 13 Ağustos 2018, 01:39:51 »
14 MART 2014

TaleWorlds Entertaintment, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında uzun süredir beklenen yapımcı blogunun yayınladı. Bu bölümde oyun içi animasyonlara değiniyorlar.

TaleWorlds Entertaintment,  uzun süredir beklenen blogu  yayınladı. Bu bölümde TaleWorlds Stüdyolarındaki hareket yakalama stüdyolarına ve animasyon sürecine değiniliyor. Oyun içi atmosfer ise önceki yapıma göre oldukça ileri bir seviyede..

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 5 – Sanal İskeletler
Gayretli okuyucularımız ve ziyaretçilerimize hayırlı cumalar dileriz. En son yayınladığımız Bannerlord Blog’umuzdan bu yana birazcık vakit geçit. Bu blog yazısında bir kez daha bloglarda ziyaret etmediğimiz ofisimizdeki oda sayısını azaltacağız. Oyun içinde gördüğünüz animasyonların bazıları ofisin belirli bölgelerinde oluşturulup cilalanıyor olsa da pek çoğu ofisimizde ana odanın yanında bulunan kendimize ait Motion Capture (Hareket Yakalama) Stüdyomuzda gerçek zamanlı olarak kaydediliyor. Bu blogumuzda tanıtacağımız ofis odamız animasyon stüdyomuz olacak.

Kaçılın! Battal Gazi’nin oğlu geliyor!
 

Oyunda yer alan karakterlerin ve hayvanların (brüffs, dıgıdık dıgıdık) yaptığı bütün hareketler animasyonlar tarafından belirlenmek durumunda. Pek çok oyunda bu animasyonlardan tek bir şey beklenir, iyi gözükmeleri. Bu bağlamda, iyi genelde gerçekçi ya da en azından akla yatkın anlamına gelir. Eğer saçma bir şey gözünüze çarpmaz ise animasyonlar gayet düzgün bir haldedir. Doğal olarak, Mount&Blade’de by durumda fakat bunun üstüne ek olarak, oyunda geçen at üstünde ve normal yakın dövüş sistemleri, oyunun oynanış kısmında yer aldıkları için, oyundaki pek çok animasyon oynanışa direk etki edebilecek durumda. Oyunda bahsi geçen bütün etkileşimler dikkatle hesap edilmiş durumda. Örnek vermek gerekirse, bir kılıç savurma hareketi omuzu bir kaç santim ilerletir, bu sayede kılıçta bir kaç santim fazla menzil kazanır. (hesaplamalarda etkisi hesaplanan bir etki.) Bu durum doğal olarak oynanışı direkt olarak etkileyecektir ve ekstra önemin yanı sıra doğru düzgün bir şekilde oyunda yer alması adına devamlı olarak yeniden işlenme ihtiyacı doğurur. Bu faktör silah ateşlemek veya fiziksel olarak vurulan bölgenin belirlenmesi konusunda bir özelliği olmayan animasyonları etkilemez.

Pek çok estetik animasyonlara da oyun içinde yer veriyoruz, hatta bazıları savaş kısımlarında. Bir arbaletin doldurulma animasyonunun oynanışa büyük bir etkisi olmaz – belki karakterin ne kadar eğiliyor olması onu hangi engellerin silahını doldururken arkasına saklanabileceğine bir etkisi olabilir. Animasyonun hızı burada kesinlikle önemli bir etken fakat bu kolaylıkla bir kaç sayıyı değiştirerek düzeltebileceğimiz bir etken. Asıl önemli olan burada gerçekten bir arbaletin dolduruluyor gibi gözüküyor olması. Yani oyunda karakterin kemiklerinin jöleden yapıldığını ve yerdeki toprağı yemeye çalışmaları büyük ihtimal ile sizin oyundan alacağınız zevke negatif bir şekilde etki edebilir – durumu gördüğünüz anda oluşan gülünç hissiyattan sonra tabii ki.

TaleWorlds Entertaintment çalışanları, MoCap animasyonları yakalarken.
Bu tarz animasyonları elde etmek için hareket yakalama stüdyomuzu elimizden geldiğince kullanıyoruz. Hareket yakalama serci basitçe anlatırsak, birazcık saçma ve üzerinde beyaz meme uçları (teknoloji manyakları için “işaretler”) bulunan bir kıyafet giyip özel kameraların (stüdyoda 18 tane kurulu) karşısına geçip istenilen hareketleri yapmak işlemine deniyor. Kameralar beyaz işaretleri takip ederek onları bilgisayara aktarıyor. Hareket yakalama sistemi ile animasyonları tasarlamak fazlaca bir miktar vakit kazandırmak ile birlikte, aşırı titizlik isteyen sanal iskeletlerin(fantastik oyunlardaki yaşayan ölü iskeletlerden çok Cin Alilere benziyor.) eklemlerini ve kemiklerini hareket ettirme işleminden de kurtarıyor. Sadece animasyonun oyuna aktarılmadan önce düzenlenmesi dışında sizleri pek çok işten kurtarıyor. Bunun yanı sıra daha gerçekçi animasyonlar elde etmenin dışında el ile tasarlanması çok güç olan doğal hareketlerin de kaydedilmesine olanak sağlıyor. Özellikle durağan animasyonlarda çok işe yarıyor. (ayakta durmak veya oturarak herhangi bir şey yapmamak)

Bazı animasyonlar stüdyoda kaydedilmeyecek kadar zorlar. Örnek vermek gerekirse atlar ile ilgili olan animasyonlar el ile tasarlanmakta çünkü ofise bir at getirerek hareketlerini yakalamaya çalışırken gergin programcılarımızı rahatsız edebiliriz. Bunun yanı sıra, savaş halinde ki bir atın hareketlerini yakalamaya çalışmak bazı hayvan haklarıyla alakalı sorunları da beraberinde getirebilir. Bir atın duvara toslaması gibi animasyonların her koşulda el ile tasarlanması gerekiyor.

Kesinlikle önceki yapımlar ile kıyaslanamayacak derecede ferah ve gelişmiş bir atmosfer bizleri bekliyor.
Ekran görüntüsünden fark edebileceğiniz üzere Bannerlord’da ki hanların Warband’de kilere nazaran atmosfer olarak daha da geliştiğini görebilirsiniz. Handaki insanlar oturuyor, içkilerini yudumluyor, esniyor ve konuşuyor, Tıpkı gerçek bir orta çağ hanı gibi. Atmosferler konusunda hâlâ üzerinde çalıştığımızın ve bu görüntüdeki ortamın istediğimiz yerden uzak olduğunu belirtmemiz gerekir. Animatörlerimiz devamlı olarak Kalradya’nın hayata gelmedi konusunda çalışıyorlar. Oyunculara hayat dolu bir oyun tecrübesi ile birlikte aynı zamanda gerçekçi çevre detayları da sunmak içi çabalıyorlar.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

7
Mount & Blade II: Bannerlord / M&B II: Bannerlord - Dev Blog #4
« : 13 Ağustos 2018, 01:36:12 »
11 OCAK 2014

Mount&Blade II: Bannerlord hakkında çıkartılan dördüncü developer blog yayınlandı. Bu blogda TaleWorlds, Bannerlord’da ki kale kuşatmalarından bahsediyor.


Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 4 – Esnek Girdiler

Miladî takvimi kullanan herkesin yeni yılı kutlu olsun ve herkese sıcak bir merhaba. “Blog!” istediler ve yazıldı. 2013 TaleWorlds için büyüme yılı oldu ve her geçen ay Bannerlord üzerindeki çalışmalar yoğunlaştı. Girilen bu yeni yıl bizim için hali hazırda bir başarı olan resmi Facebook sayfamızın 100,000 beğeni almasıyla başladı. Bu gerçekten çok önemli bir kilometre taşı bizler için. Bize destek olan herkese teşekkür ederiz. Şimdi sizleri Bannerlord’un yapım aşaması ile ilgili bilgilendirelim.

Bu hafta, daha önce değindiğimiz (detaylar için Blog 3’e bakabilirsiniz.) “Takım 1″in diğer yarısına odaklanacağız. Takım 1’in diğer kısmındaki yapımcılar, oyun motorunun savaş ve fizik yönüyle birlikte web sitesinden de sorumlu. Oda sakin ve sessiz olmakla birlikte, diğer yapımcıların ana kapılarına en yakın oda konumunda. Mount&Blade en çok, tartışmaya açık bir şekilde, savaş sisteminin orijinalliği ile tanınıyor. Bu yüzden serinin yeni oyununun geliştirilmesinde, tasarım ile testlerinin yapıldığı zamanlarda üzerinden en çok durulan alan olması oldukça doğal. Sürekli devam eden bir geliştirme durumu söz konusu. Oyun motorunu geliştiren takımdan yapılan ziyaretler veya onlara yapılan ziyaretler artık bir standart olmuş durumda. Yapılan iş, savaş sisteminde hayati bir rölü olan animatörler ile sıkı bir işbirliğiyle yapılmakta.

Takım 1’in savaş mekanikleri ile ilgili çalışan kısmı iş üstünde.
Son dönemde takımın iş yükü oyunun oynanabilirliğinin geliştirilmesi üzerine kaymış durumda, testlerin daha çok yapıcı bir anlamda yapıldığı bir noktaya. İki haftalık iş bölümlerinin sonunda “mini-çıkış” hedeflemesiyle çalışılmakta.

Takım şu aralar yeni oyunuda en çok geliştirilmesi istenen bölümü üzerinde çalışıyorlar. Kale kuşatmaları. “İstek”‘ten kasıt 3 sayfalık en küçük detayına kadar düşünülmüş ve her yönüyle kavranmış bir dökümandan “Daha iyi kuşatmalar olsun XDé” yazan geçmiş oyunlarımızdaki durumu beğenmeyen oyuncuların mesajlarına kadar uzuyor. İçiniz rahat olsun, bu isteğinizi hangi şekilde gösterirseniz gösterin bunu görüyoruz. Ve bu konu son dönemlerde üzerinde en çok durduğumuz konulardan bir tanesi.

Kale Kuşatmalarında saldıran taraftan bir görüntü. Merdiven çıkan askerlere dikkat.
Hedef, Warband’de yer alan nispeten basit sistemi daha da çetrefilli bir hale getirmek. Aynı zamanda çalışan bir sistemi bozmaktan da kaçınmak. Warband kale kuşatmalarının bir özelliği, her ne kadar kaleden kaleye değişse de, saldıran tarafın sadece kaba kuvvet ile üstün gelebilmesine olanak sağlayan her zaman dezavantajlı olma durumu. Saldıran tarafın kaleye girebileceği pek çok giriş noktası eklenerek oyuncunun kullanımında kaba kuvvetin yanında taktik bilgisi de eklenerek daha başarılı çarpışmalar yaşanılabilir.

Mount&Blade kale kuşatmalarında bölüm tasarımı oldukça kilit bir rol oynamakta. Bu işi yapan tasarımcı ekibin ortaya koyduğu tonla iş ile birlikte, sahneyi yapan kişiler ile mekanikleri programlayan kişiler arasındaki iletişim temel olarak çok önemli. Giderek büyüyen bir firma olarak, yapılan fazladan toplantılar ve oyun üzerinde hali hazırda çalışan grubun verdiği emekler herkesin aktif olarak ayakta tutmaya yarıyor. Bunun yanı sıra, kale kuşatmalarının büyükçe bir çapta zorlayıcı ve aynı şekilde ödüllendirici olması gerekli. Oyuncuların çoğunun unutulmaz anlar yaşadığı bu kısımlar iyi oyunları muhteşem oyunlardan ayıran bir parçası.

Kale kuşatmasında savunan tarafın askerleri. Arap motifleri dikkatimizi çekiyor.
Bu görüntülerde kale kuşatmalarının nasıl görüneceklerine dair bir kaç görüntü görebilirsiniz. Her ne kadar ekran görüntülerinin bir Warband (Bannerlord’daki kale kuşatmalarını dışarıda tutarsak) kale kuşatmasının kaos ve terörünü göstermeyi hiç bir zaman başaramasa bile. Yeni oyunla alakalı bir videoyu izleyebilmeniz için biraz daha uzun beklemeniz gerekiyor. Söylemeden edemeyiz ki bu görüntülerde gördüğün her şey hâlâ üzerinde çalışılan parçalar. Ekran görüntülerinde gördüğünüz durumlardan görmeniz gereken ince detaylar var. Tıpkı bir çiçeğin nektarı gibi. Arılar bile beleşe yemiyor onları.

Şimdilik hikaye burada bitiyor. Takım 1’in yaptığı iş gereği bundan sonra yazacağımız pek çok blog konusu onların çevresinde geçecek. Umut ederiz ki, TaleWorlds şu sıralar neler döndüğü hakkında ufak bir fikriniz olmuştur.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

8
Mount & Blade II: Bannerlord / M&B II: Bannerlord - Dev Blog #3
« : 13 Ağustos 2018, 01:30:12 »
25 ARALIK 2013

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 3
TaleWorlds Entertaintment’ın 3. Developer Blog’unun çevirisi karşınızda. Bu yeni blog yazısında TaleWorlds bizlere yeni arayüzünü tanıtıyor.


Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 3 – Beklenmeyen Gruplar

İlgili ve ilgisiz tüm gruplara, bilinsinki, biz, TaleWorlds’de Mount&Blade II: Bannerlord adıyla, yeni bir oyun yapıyoruz. Mount&Blade serisinin yeni oyunu ve Mount&Blade:Warband’in devam oyunu. Bu üçüncü developer blog’unda dinlemek isteyen herkes için oyun hakkında konuşacağız. Bu hafta campaign takımıyla ilgili konuşacağız, oyunun single player mekanik ve oynanışıyla ilgilenen yapımcılarla. Ya da eski ismiyle “Takım 3”.

Ofisteki takımların odalarını konuşmak bloglarda artık gelenekselleşen bir şey oldu. Campaign takımı oyun motoru (blog 2’de bahsettiğimiz) takımının tam tersi yönünde ve yine tam merkezi bir yerde. Bunun oyun motoru takımına olan herkesin ayağının bastığı bir yerde olması gibi bir yarar sağladığı aşikar. Fakat bu sefer bu takım gezme işini yapıyor. Oynanışa yapılacak bir değişiklik, boş zamanlarda oyun üzerinde çalışan ve oyun mekaniği üzerinde değişiklik istediği eklemeler ve değişikliklere odaklanarak. Omuza bir dokunuş, yanına sokulmak, mesaj atmak fark etmiyor. Campaign takım üyesi sizden her zaman bir şey istiyor. Bu bir harita ikonunun değişik bir sürümü de olabilir, ruhunuzdan bir parça da.

Campaign üzerinde çalışan takım iş üstündeyken! Topluluktan TW’e girmeyi başaran Captain Lust en sağdaki çalışan! Selam Frank!
Sene başında yapılan restorasyon yüzünden takım 1 takım 3’ü işgal etmek zorunda kaldı. Bu da ofisteki en büyük ofisin oluşmasına sebep oldu. Takımlar arası iletişimin artmasına yardım eden bu küçük zorunluluk, oyunun tamamlanmasında gösterilen eforu da arttırdı. Yapılan toplantılara her iki takımın üyelerinin yanı sıra diğer yapımcılarda katılıyor ve bütün ofiste geçen aktiviteler konusunda herkes bilgi sahibi olabiliyor.

Campaign takımı sandbox oyunda geçen, harita üzerindeki yerleşimler, campaign kullanıcı arayüzü ve yapay zekası gibi özelliklere odaklanırken, Oyun içi görevler, savaşlar, turnuvalar ve kale kuşatmalarını iki takım beraber geliştirir. Campaign yapay zekasının davranışları üzerinde çok durulmuş durumda. örnek vermek gerekirse artık lordlar daha akla uygun kararlar verirken kişisel tercihler ve krallığına uygun ayarlar çerçevesinde duruyorlar. Lordlar ve Leydiler artık Warband’de olduğu gibi her birinin bir araya geldiği dev ve yenmesi imkansız ordular kurmak yerine daha az kişilik orduları seyrek bir biçimde oluşturacaklar. Bu sistem daha gerçekçi olmakla birlikte, campaign oynanışı, farklı cephelerde ve farklı mekanlarda savaşabilme imkanı ve oyuncunun yapacağı eylemlerin derinliğine göre daha ilginç sonuçlar doğuracak.

Bunu geliştirmek gittikçe çoğalan bir süreç alıyor ve yapay zeka davranışlarının yeni eylemler yapabilmeleri için gitgide yavaş yavaş düzenlenmesi gerekiyor. Buna bir örnek olarak tuzak kurma eylemini gösterebiliriz. Tuzak kurma eyleminin mekaniği ve oynanabilirliği oyuna gerçek bir uyarlama gibi eklenmesi gerekiyor. Yapay zekanın lordların ve haydutların gerçekçi tuzaklar kurabilmesi için programlanması gerekiyor. Buda doğrusal olmayan bir oyun olarak sayabileceğimiz Mount&Blade’in geliştirilmesine yeni katmanlar eklememize sebep oluyor.Oyunu komplike bir hal verdiği gerçek fakat biz oyuncularımızın eğlenebileceği oyunlar yapma gayesindeyiz.

Serinin daha önceki oyunlarında aksayan bir nokta olarak arayüzü gösterebiliriz. Yeni oyunda pek çok ekran hem grafiksel olarak hemde işlevsel olarak büyük bir değişikliğe uğradı. Bu değişikliklerin asıl amacı grafik arayüzünü daha göz alıcı, bilgi verici ve basit olmasını sağlamaktı. Toplantılarda, shift tuşu ile birlikte farenin sağ ile sol tuşu ile yapılabilecek kombinasyonlar ile bu işlemin nasıl hızlı yapabileceğini detaylıca düşünerek, satışa çıkacak ürünün daha önceki yapımlardan daha düzgün bir hal alacağından emin olmaya çalıştık.

Oyunun yeni envanter arayüzü. Yeni eklenen zırh yerleri göze çarpıyor. Atlarımıza ayrı zırh alabilmekle beraber, omuz kısımlarının da zırhlandırılabilecek olması göze çarpıyor.
Yukarıda gördüğünüz ekran görüntüsü biz yapımcıların kullandığı basit bir test ekranı. Bu ekran, eşya satın alınan ve genel envanter yönetiminin gerçekleştiği ekran. Bu yeni arayüzün önemli bir özelliği yoldaşlarınız ekipmanlarını onlarla iletişim penceresini açmaya gerek kalmadan değiştirebileceğiniz olması. Ortadaki okları kullanarak ana karakter ile yoldaşlar arasında hızlıca geçiş yapabilirsiniz. Bu büyük zaman kurtarıcı özelliğe rağmen yoldaşlar ile iletişim penceresini açmanızı sağlayacak pek çok yeni özellik olacak.

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 1′in Türkçe Çevirisini okumak için bu haberimize, Dev Blog Bölüm 2’nin Türkçe Çevirsini okumak için bu haberimize göz atabilir, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında ne bildiğimizi öğrenmek içinde dosya konumuzu okumanızı tavsiye ederiz.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

9
Mount & Blade II: Bannerlord / M&B II: Bannerlord - Dev Blog #2
« : 13 Ağustos 2018, 01:26:05 »
Günlük Tarihi: 10 ARALIK 2013

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2
TaleWorlds Entertaintment’ın geliştirdiği ve çıkışı sabırsızlıkla beklenen Mount&Blade II: Bannerlord için yayınladığı ikinci Dev Blog çevirisi sizlerle!

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2 – Boyanmış Bitkiler

Bu blog yazısına bir önsöz niyetiyle, bir önceki blog yazısına gelen muhteşem tepkiye olan içten teşekkürlerimizi iletmek istiyoruz. Belli bir heyecan bekliyorduk ve biliyorduk ki (bize bunu iletmekten çok nadir ara vermenizden dolayı, ki bu muhteşem bir şey!) Bannerlord’dan yeni bilgiler bekliyordunuz fakat verdiğiniz geri bildirim kesinlikle tahminlerimizi aşmış bulunmakta. İlk blog yazısı Facebook’ta en çok beğenilen, paylaşılan ve en çok yayılan girdimiz oldu. Forumlarımız çıldırdı (her zamankinden daha fazla), Reddit’te, /r/mountandblade in yanısıra /r/Games subreddit’inde ana sayfaya yükselerek büyük bir ilgiyle karşılaştık. Ve Twitter’da sanıyoruz herkes caps lock ile oldukça eğlendi.

Blogun istekli takipçileri ve yeni ziyaretçiler, bu ikinci blog yazısında oyun motorumuzun programcıları ve onların yapım sürecindeki rollerini konuşucağız. Oyunun çekirdeğini geliştirdiklerinden dolayı, programcılar ofisin ortasında yer alıyorlar. Ofisin o bölümü genellikle diğer yapımcıların bol bol uğramalarından dolayı meşgul ve kalabalık durumda oluyor. Işık ustaları ve oyun motoru mühendisi olan ekibin donanımları güçlü olmakla beraber ekibin tutumu rahat ve açık durumda.



Oyunların geliştirildiği oyun motorları, oyunun ve yapım aşamalarının iskeletlerini oluşturur. Oyun motorunu geliştiren ekibimizin iş yoğunluğu, çizerlerimizin , programcılarımızın, grafik programcılarımızın istekleri (ışıklandırma ve gölgelendirme) ve oyun içerisinde bulunan ve işin ehli olmayan kişilerin kavrayamayacağı düzeyde bazı teknik ama çekirdek etmenleri kapsıyor.

Bannerlord’un geliştirildiği programlar ve yardımcı etmenlerin zevkli parçalarından bir tanesi, oyun içindeki bir sahneye evler ve ağaçlar gibi nesneleri yerleştirmek ve ışıklandırma dışında, gökyüzü ve yeryüzünü düzenlememize olanak sağlayan sahne düzenleyicisi. Yeni oyun motorunun büyük bir parçası olan bu program, yüksek derecede kontrol ve düzenleme olanağı sunan profesyonel bir uygulamaya dönüştü. Sahnelerin kalitesini ve etkisini büyük bir biçimde geliştirerek tasarımcılarımıza büyük bir olanak sağlamasının yanı sıra mod yapımcıları için de tamamen erişilebilir durumda olacak. Önceki oyunlarımızın büyük bir parçası haline gelen modifikasyon desteği, Bannerlord’un yapım aşamasında göz önüne alınan ilk etmenlerden bir tanesi.

Bannerlord için sıfırdan tasarlanan yeni oyun motorunun Edit Mode kısmı.
 

Programcı ekibimizin görevlerinin çoğunluğu, oyunla birlikte oyunu geliştirirken kullanılan aletlerle beraber, tasarımcı ve diğer programcı ekiplerimizin isteği doğrultusunda gerçekleşiyor. Kendi oyun motorumuzu ve yardımcı programları geliştirmek aynı zamanda onları kendi özel ve belirli ihtiyaçlarımızı karşılamak için geliştirmemize de olanak sağlıyor. Bunun basit bir örneği olarak bitki örtüsünün renklendirilmesini gösterebiliriz. Warband’ın sahne düzenleyicisinde bitkiler de dahil olmak üzere bütün objeler sahneye tek tek eklenmek durumundaydı. Fakat Bannerlord’da yığınlarca çim ve küçük kayalar oyuna sanal bir fırçanın etkisiyle çok kolay bir şekilde oyuna eklenebiliyor. Eklenen bu ögeler oyunda değiştirilebilen parametrelerce ayarlanabilen doğal akışa uygun olarak rastgele bir biçimde yere otomatik olarak yeryüzüne yerleşebiliyorlar.

Aşağıda göreceğiniz görüntüler DirectX 11 kullanan oyun motorunun görüntüleri. Oyunun çıkış sürümü DirextX 9 desteğine sahip olacak. Bu oyunun yüksek veya düşük ayarlarda ki çeşitli bilgisayarlarda olabildiğince düzgün çalışmasına olanak sağlayacak. Oyunu DirectX 11’de çalıştırmak performansı ve görsel kaliteyi optimize etmeye yardımcı bir kaç gelişmiş ayarı oyuncuya sunmakta.


Ekran görüntülerinde aynı sahneyi kullanarak farklı atmosferler yaratılabileceğini görebilirsiniz. Atmosfer ayarlarımızın gördüğü geliştirme ve eklemeleri burada listelemek mümkün değil. Her ne kadar burada tasarladığımız sahneler gerçekçi görüntü efektleriyle oluşturulduysa bile, sis ve ışıklandırma gibi efektlerin değişkenleri tamamen özelleştirilebilir durumda. Bu çeşitlilik, teknik ayarları kurcalamayı seven kişilerin ve mod yapımcılarının modlarında ve haritalarında yaratabilecekleri sonsuz seçenek sunmakta.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

10
1836-1919 / Atatürk Sosyalist miydi?
« : 13 Ağustos 2018, 00:59:14 »
Lenin, daha doğrusu Sovyetler Birliği Merkez Komitesi, Ocak 1922’de “askerlik işlerinden” anlayan Litvanya büyükelçisi Semiyon İvanoviç  Aralov’ u Ankara’ya Sovyetler Birliği Büyükelçisi olarak görevlendirir. Lenin, Aralov’a yeni görev yerini anlatırken Anadolu’nun ve Mustafa Kemal Paşa’nın portresini çizer. Bu arada Mustafa Kemal’in ve Anadolu kurtuluş hareketinin siyasal yönelimleri hakkında tespitlerde bulunur; Aralov’a gittiği ülke (Türkiye) ile ilişkilerinde nelere dikkat etmesi gerektiğini anlatır. Ancak Lenin, sözlerinde devrim ihracına yönelik en ufak bir beklentiye yer vermez; onunki, emperyalizme karşı kurtuluş mücadelesi veren bir halka karşı 17 Ekim devrimiyle birlikte evrenselleşen insani duygulardır.
Atatürk’le diplomatik sınırları aşan, dostluk düzeyinde bir ilişki geliştiren Aralov, anılarında* Lenin’in Atatürk ve Kurtuluş Savaşı  hakkında kendisine söylediklerini şöyle anlatır:

“Türkler, millî kurtuluşları için savaşıyorlar. Emperyalistler Türkiye'yi soyup soğana çevirdiler, hâlâ da soyuyorlar. Köylüler ve işçiler buna katlanamadılar ve baş kaldırdılar. Sabır bardağı taştı, gerek Doğu halkları gerek biz, emperyalist kuvvetlere karşı savaşıyoruz. Sovyetler Birliği emperyalistlerle olan işini bilirdi. Onları bozguna uğrattı ve memleketten kovdu. Onların dişlerini söktük, keskin tırnaklarını vücudumuza geçirmelerine izin vermedik.
Mustafa Kemal Paşa. tabii ki sosyalist değildir ama, görülüyor ki, iyi bir teşkilatçı... Kabiliyetli bir lider, milli burjuva ihtilalini idare ediyor. İlerici, akıllı bir devlet adamı. Bizim sosyalist inkılabımızın önemini anlamış olup, Sovyet Rusya'ya karşı olumlu davranıyor. O, istilacılara karşı bir kurtuluş savaşı yapıyor. Kapitalistlerin gururunu kıracağına, padişahı da yardakçılarıyla birlikle silip süpüreceğine inanıyorum. Halkın ona inandığını söylüyorlar. Ona, yani Türk halkına yardım etmemiz gerekiyor. İşte, sizin işiniz budur. Türk hükümetine, Türk halkına saygı gösteriniz. Büyüklük taslamayınız. Onların işlerine karışmayınız. İngiltere onların üzerine Yunanistan'ı saldırttı. İngiltere ile Amerika bizim üzerimize de sürü ile memleket saldırttı..
Kendimiz fakir olduğumuz halde Türkiye'ye maddi yardımda bulunabiliriz. Bunu yapmamız gereklidir. Moral yardımı, yakınlık, dostluk, üç kat değeri olan bir yardımdır. Böylece, Türk halkı yalnız olmadığını hissetmiş olacaktır. İngiliz işçileri ve öteki ülkelerin işçileri bize yakınlık gösterdikleri, grev yaptıkları, bizimle savaşan Polonya'ya gönderilmekte olan silahları gemilere yüklemedikleri zaman, bu bizim için büyük bir yardımdı. Bu bize mücadelemizde büyük bir güç katmıştır. Bundan işçilerimiz moralce büyük bir güç kazanmışlardır.
Çarlık Rusyası, yüz yıl boyunca Türkiye ile savaşmıştır. Bu tabii, Rusya'nın, Türkiye'nin amansız düşmanı olduğuna dair yapılan propagandalarla, halkın hafızasında derin izler bırakmıştır. Bütün bunlar, Türk köylüsünde, küçük ve orta mal sahiplerinde, tüccarlarda, aydınlarda ve idareci çevrelerde Ruslara karşı dostça olmayan duygular ve güvensizlik uyandırmıştır. Bilirsiniz ki, güvensizlik ağır geçer. Bunun için de sabırlı, dikkatli, sakıncalı bir çalışma gerekmektedir. Eski Çarlık Rusyası ile Sovyet Rusya arasındaki ayırımı, sözle değil işle göstermek ve anlatmak gerekmekledir. Bu bizim ödevimizdir. Siz de bir elçi olarak, Sovyetler Birliği'nin, Türkiye'nin işlerine karışmamak politikasının, halklarımız arasında samimi bir dostluğun savunucusu olmak zorundasınız. Türkiye, bir köylü, bir küçük burjuva ülkesidir. Sanayii çok azdır. Olanı da Avrupa kapitalistlerinin elindedir isçisi çok azdır. Bunu dikkate almak gerekmektedir. Bir kez daha tekrar ediyorum, dikkatli ve sabırlı olunuz!.. Hükümet temsilcileriyle, halkla konuşmalarınızda her zaman nazik ve güleryüzlü olunuz!..
En önemlisi halka saygı göstermektir, Emperyalistlerin yağmacı, istilacı politikalarına karşılık bizim, hiçbir çıkara dayanmayan dostluk ve memleketin iç yaşamına karışmama durumumuzu açıklayınız! İşte sizin ödeviniz!.. Ne gibi yardımlarda bulunacağımızı da bildirelim: en kuvvetli bir ihtimalle silah yardımında bulunacağız. Gerekirse başka şeyler de veririz.”
Kurtuluş Savaşı’na yardımları
Sovyet resmi verilerine göre Kurtuluş Savaşı döneminde Rusya’nın Türkiye’ye yaptığı askeri ve nakdi yardımlar:
39.000 tüfek,
327 makineli tüfek,
54 top,
63 milyon fişek,
147.000 top mermisi vs.,
2 avcı botu,
Doğu sınırlarından eski Rus ordusunun bıraktığı askeri malzemeler,
Ankara’da iki barut fabrikasının kurulmasına yardım,
Fişek fabrikası için gerekli teçhizat ve hammadde sağlama,
200 kilo külçe altın
100.000 altın Ruble (kimsesiz gazi çocukları için yetimhane kurulması amacıyla)
20.000 Lira (basımevi ve sinema teçhizatı alımı için)
10 milyon altın Ruble


Kaynak
Atatürk'ün Lenin'e tam ve sansürsüz mektubu

(aç/kapa)

Kaynak-2
Evet arkadaşlar görülüyor ki Atatürk bence bu kanıtların ışığına Sosyalist olduğunu söylenemez.Sizin fikirleriniz nelerdir?

@Agnostik özellikle oku
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

11
HOI4 - Hikaye ve AAR / Asya Medeniyetinin Dirilişi
« : 12 Ağustos 2018, 21:52:34 »
Bir Halkın Diriliş Hikayesi

Bölüm: 1

(aç/kapa)
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

12
XIX. Yüzyıl'ın ilk yıllarındaki Koalisyon Savaşları'nı konu edinen Warband indirilebilir içeriği.

DLC Özellikleri:

•Bu DLC, Warband'in en çok tutan modlarından biri olan Mount&Musket: Battalion'ın yapımcıları tarafında da yapıldı. Bu yüzden, bu DLC Mount&Musket: Battalion'ın yerini alıyor.
•Modda olduğu gibi fazla oyuncu sayısı ile büyük Multiplayer savaşları, gerçekçi bir biçimde görebileceğiz.
•Oyun grafikleri büyük ölçüde geliştirildi. Yeni ve güzel görünen askerler, çevre detaylarının yanında daha iyi bir optimizasyon.
•Fransa, Britanya, Prusya, Rusya, Avusturya İmparatorluğu ve Ren Konfederasyonu
•Krallıklara özgü, 220'den fazla bir çok yeni asker tipi
•Patlayıcı kullanarak surları patlatma veya sur güçlendirme özelliği
•Bir çok yeni ağır sanayi silahları (toplar), yeni cephane çeşitleri, mermiler, toplar ve roketler.
•Bayraklar, ağaçlar, bitkiler ve sular artık rüzgarla hareket edebilecek.
•Yeni arkaplan müzikleri.
•Duvarlar, kayalar ve bir çok obje için Parallax mapping uygulanmış. Bu sayede daha gerçekçi bir atmosfer sağlanıyor.
•M&M modda bulunan Müzisyen asker tipi daha de geliştirilmiş.
•Her ulusa özel yeni müzikler.
•Yeni yüksek kalitede dublaj seslendirmesi., her ulusa, hem erkek hemde bayan karakterlere.
•Ateş & Kılıç'tan tanıdığımız Komutan modunun yanında Siege modu.
•Süngü savaşları.
•250 kişiye kadar desteklenen MP savaşları.
•19.Yüzyıl çevre, silah ve üniforma detayları.
•Oyuncular tarafından kontrol edilebilen, yeni ağır savaş silahları.
•Yeni dengeleme sayesinde oyuncunun yeteneği savaşın kaderini belirleyecek, kılıç veya silah değil.
•Yeni Mühendis sınıfı ile barikatlar kurabilir, siperler kazabilir ve patlayıcıları kurabilirsiniz.
•Özel Müzisyen sınıfı trompetten davula kadar pek çok enstrüman ile ödüllü müzisyenler tarafından çalınan gerçek müzikler çalabilirsiniz.
•40'tan fazla yeni klasik arkaplan müzikleri.

Napoleon'un bütün seferlerini oynamak isterseniz buyurun:
http://www.paradoxplaza.com/games/napoleons-campaigns-ii
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

13

Umarım hepiniz iyi günler geçirirmişsizinizdir. Çarşamba, yani başka bir günlüğünü açmanın zamanı geldi. Bugün, Man The Guns ve 1.6 Ironclad ücretsiz güncellemesinden birkaç küçük özelliği kapsayan bir günlük olacak. Donanmadaki büyük değişiklikler takımın büyük bir kısmını işgal ediyor, bu yüzden size bununla ilgili detayları daha sonra vereceğim .
Faction Liderliği
Bir paktın lideri olmak büyük derecede kontrolü beraberinde getiriyor. İçinde bulunduğunuz paktı birisi kontrol ettiğinde bu kontrolü almanın yolu yok, pakttan çıkıp kendi paktınızı kurmak dışında tabi.

MTG ile, kalifiye olduğunuzu varsayarak, bu kontrolü devralmak için bir sistem ekliyoruz:

İçinde bulundukları grupta liderliği ele alabilmek için, bir ülke şunları yapmalıdır:

1.Faction  liderinin iki katından fazla manpowere sahip olmak.Not:haritada iki kat asker bulundurmak (vasallar sayılıyor ama otonomi derecelerine göre farklılık gösteriyor)
2. Faction lideri fabrikalarının % 150'sinden fazlasına sahip olmak
3.Faction liderinin bütün savaşlarında yanında olmak
4.Kapitüle olmamak :D

Bir miktar politik güç ödedikten sonra, ve sonra faction sizin. Faction  lideri, eğer bir başka ülke faction liderliği için yakınsa onları uyarmak için harekatta bulunacaktır, böylece eğer isterlerse bunu önlemek için gerekli adımları atabilirler (AI genellikle burada oldukça güzel oynayacaktır), ama aynı zamanda savaş ekranında adayları görmek de mümkündür ,yalnızca 6 ayda bir faction lideri değişebilir

İptal Edilebilir Focuslar Çn: En Güzel Özellik Bence Bu

Bazen yanlışlıkla o focusa tıklar ve sonra istediğiniz şeyi yapmadığınızı fark edersiniz ya da tıkladıktan sonra durum değişir. bu sık sık gerçekleşmez, ancak bunu yaparken çok sinir bozucu olabilir… bundan sonra 1,6 ile artık kilitlenmeyecek ve bir odağı iptal edip başka bir şey seçebileceksiniz (birkaç istisna hariç). Event zincirleri başlatan veya yarısında iptal edildiğinde bozulabilen odaklar yine de değiştirilemeyecek. Bu odakları seçmeden önce oyun da sizi uyaracak. Yanlış tıklamaların sorun olmaması için birkaç günlük ilerlemeler değiştirdiğinizde diğer odağa da taşınıyor ama bunun ötesinde fikrinizi değiştirirseniz harcadığınız puanları geri alamayacaksınız, bu yüzden hangi odağı seçeceğinizi iyice düşünmeye devam edin.

Deniz Ve Hava Eğitimleri
Yakıtın eklenmesiyle ve yeni gemi tamir sistemiyle (daha sonraki bir günlükte konuşulacak) deniz ve hava kuvvetlerinin talimi konusunu değerlendirmemiz gerekiyordu. Daha önceden talim maliyetini yansıtacak bir şey yoktu. Artık Gemileriniz Ve uçaklarınızda antrenman yapabilicek. Kara kuvvetleri gibi çalışıyor, birlikleriniz biraz hasar alıyor, yakıt harcıyor ve tecrübe kazanıyor (ulusal tecrübe de dahil). Normalde olduğu gibi talim sadece belirli bir seviyeye çıkartabilir. Tecrübe değerleri gemilerde zaten vardı ama şimdi hava birliklerine de getiriyoruz. Tecrübeli hava birlikleri daha iyi savaşır ve uçak kaybedince tecrübe de kaybedersiniz. Ne kadar talim yapılacağı oyuncuya kalmış bir şey, sonuçta büyük miktarda yakıta erişim gerekiyor. Tabi beklediğiniz gibi hava birlikleri savaşlardan da tecrübe kazanıyor.
 


Şimdilik bu kadar bir dahaki hafta görüşmek üzere
Beğendiyseniz Teşekkür Ederim
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

14
EU4 - Haberler / Eu4 geliştirici günlüğü 7 Ağustos 2018
« : 09 Ağustos 2018, 14:20:12 »
İlk olarak, Mayıs ayında Görev günlüğünü geri aldığımızda, yeni ve süslü Tibet bölgemizin belirli görevlerden mahrum kalmasını sağlayamayacağımızı öğrendik. Hindistan'daki kilit aktörlerin hepsi kendi görev ağaçlarına sahipler ve küçüklerin de Kuzey / Güney görevleri var. İddialı Taungu bile dikkat çekti ama Tibet dışarıda kaldı. Bunun olmayacağına karar verdik ve bu yüzden de, 1.26 Mughals'a güncelleme yapan herkes için Tibet görev Ağacı'nı bir araya getirdik .

Bu görevler, dağılmış Tibet topraklarını birleştirmeye ve Tibet'in Restorasyonuna Tibet'i en büyük sınırlarına kadar ilerletmeye yöneliktir . Tibet kaderinizi yerine getirmek istiyorsanız Çin, Hindistan ve Bozkırlardaki güçlerle başa çıkın. Görev ödülleri, söz konusu sınırlar, kalkınma, klanlar ve bazı ağır askeri ikramiyeler gibi çekişmeler ilginç olaylara dair iddiaları içerir.
Bu, bir sonraki sürümdeki toplam görevler listemiz :
Vijayanagar
Bahmanis
Delhi
Orissa
Bengal
Mughals
Mewar
Hindistan
Gujarat
Malwa
Taungu : D
Bharat
Tibet (ücretsiz)
Kuzey Hintliler (ücretsiz)
Güney Hintliler (ücretsiz)
Muscovy (Third Rome)
Novgorod (Third Rome)
Rusya (Third Rome)
Muscovy'nin vassalları (Third Rome)
Moskova ->Rusya'nın son defa görev ağaçlarını gösterdiğimiz için Novgorod'la başa çıkmak etkileyici bir yönetim alması ve Moskova gücünü kontrol altında tutmak için Novgorod'u masaya yatırmak istiyorum.

Novgorod, Baltık tahakkümüne yönelen ve kendilerini bölgenin ticaret gücü olarak belirleyen görevlere sahiptir. Bir anlamda, bu konuda daha fazla özgürlüğe sahipler, çünkü Novgorod'un kendi görevleri veya reformları ile Rusya'ya çalışıp Rus görev ağacının tadını çıkarması, hatta diğerini yapması gibi. 2 Görev ağaçları yalnız hissediyor, bu geliştirici günlüğünde görülmesi istenenlere bağlı olarak Üçüncü bir tane ekleyeceğim. Geçen sefer Delhi, Mughals, Güney Kızılderilileri ve Muscovy-> Rusya'yı gösterdik. Şimdi Fikirlere bir göz atalım. Ulusal Fikirler her zaman olduğu gibi güncellemede özgürdür ve şimdiye kadar birçok fikir grubuna bakarken, birçoğu bölgedeki büyük lig şekillendirilebilir milletler içindir.

Fikirlerini gözden geçirmeden önce belki de ulusların konumlarını bağlamsallaştırmak için  parlak bir fikrim vardı, çünkü kendimi Patna'yı Haritada tek başıma bulmak konusunda kendime güvenmiyorum.
Hadi Sindh, Junagarn(Gujarat sınıfı) Mysore ve Patna(garjati sınıfı) larının İdealarını görelim
Niçin bu ülkeler? Her biri, Dharma'daki gelecekteki bir Geliştirici Günlüğünde bahsedeceğimiz özel başarılar için seçmenler. Yani bu Ülkeler ile başarımlar olacak. Bakalım bu başarımları tahmin edebilecek misiniz?


Sindh Fikirleri:
(aç/kapa)

Gujarat Fikirleri:
(aç/kapa)

Mysore Fikirleri:
(aç/kapa)

Garjati Fikirleri:
(aç/kapa)


Bugün için çok şey var. . Elbette eklenmiş daha fazla ulusal fikir var ama henüz bütün fasulyeleri dökemeyiz. Gelecek hafta, Dharma'nın yanında başlatılacağını söyleyen İçerik Paketine bakacağız.
DÜZENLEME: popüler istek Taungu Misyon Ağacı:

Taungu ağacı sadece Burma bölgesinin konsolidasyonuna değil aynı zamanda Güney Doğu Asya,Bengal ve Çin'deki çatışmalara da odaklanıyor. Ülkenizi inşa etmek ve bölgeye olan inancınızı korumak için iç misyonlar da var.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

15
IR - Haberler / Imperator Rome - 11. Geliştirme Günlüğü
« : 09 Ağustos 2018, 00:49:24 »
Herkeze Imperator Rome için yeni bir geliştirme günlüğünden merhaba.Bügün ünite yeteneği olarak adlandırdığımız özelliklere bakacağız ve ilginç ve eğlenceli modlama mekanikleride bizi bekliyor olucak.

Ünite yeteneklerini 3 katagoriye ayıra biliriz.

Yeniden Örgütleme

⦁   Yeni birlik oluştur - Yeni birlik oluşturmanızı veya var olan birliği gemi/asker koymanızı veya almanızı sağlar.

⦁   Birleştirme - Aynı türdeki birlikleri birleştirip boş kalanları yok eder.

⦁   Kuşatmadan Ayırma - Belli bir yeri kuşatmak için yeterince birlik bırakıp geri kalanını ayırma veya şehri ele geçirme.

⦁   Yarıya Böl - Birlikleri yarıya böler.(ÇN : :'( bunu açıklamaya gerekmi var Allah aşkına.)

⦁   Askere Alım - Askere alım penceresini açer ve o birliğe asker/gemi eklemenizi sağlar.Oluşan birlikler otomatikmen o birliğe gidecek ve birleşecektir.(Buna az DLC gelicek gibi gözüküyor.)

⦁   Terhis Etmek - Artık o birliğie ihtiyacınız kalmadığı zaman kaldırmanız için eklenen buton.

⦁   Lütfen bilinki askerler komutanlarına sadıktır eğerki komutanları uzaktaysa yeniden organize olmuyacaklardır.

Aç/Kapa (ÇN : En doğrusu bu diye düşünüyorum.)

⦁   Amaç seç - Birlik için amaç seçilebilir.(ÇN: Tahminimce şu şu bölgedeki toprakları kuşatma altına al vs.) siz birşey demeden yapacaktır.Daha fazla bilgi sonraki günlüklerde.

⦁   Bağlanma - Diğer birlikleri bu birliklere bağlayıp tek bir komuta ile yönetebilirsiniz.

⦁   Süvari Çatışması - Savunma karşılığında saldırı gücü artar.Hafif atlı ve develere özeldir.

⦁   Phalanx - Ordular yavaşlar ancak ağır piyadeler daha fazla savunma gücüne sahip olur.

⦁   Padma Vyuha - Ağır piyade savunması ve okçu saldırı gücü için yavaş haraket etme.

⦁   Birliği Yeniden Organize Etme - 2 kat bakım ücretini arttır ve haraket hızını yavaşlatır ancak ordu daha hızlı takviye ve moral geri kazanımı elde eder.Bunu kullanmaz iseniz önceki oyunlara kıyasla daha yavaş takviye ve moral geri kazanımı göreceksiniz.

⦁   Zoraki Yürütme - Daha fazla yıpranma ve moral geri kazanmı olmaz ancak daha hızlı haraket eder.(ÇN: Total War'a dönüşmüş bildiğin oyun.)
Bazıları farklı askeri gelenekler ile açılırken bazıları hep açık olup bazıları ise belli bir asker güç ücreti karşılığında kullanılır.

Eylemler

⦁   Bağlamak/Ayırmak - Bir şehirde bulunan birimi başka bir birime bağlamak veya ayırmak.

⦁   Sınır Kalesi İnşa Et - Sahip olmadığınız sınır şehre koloni inşa eder , kültürünüze bağlı 1 adet özgür nüfüs ve kale oluşturur ücreti ise askeri güçtür.

⦁   Başka Bir Kutsal Bölgeyi Aşağılama - Dini güç karşılığında başka bir ülkenin dini gücünü azaltır.

⦁   Zoraki Askerlik - Askeri güç karşılığında birliğiniz için insangücü kazanın.

⦁   Askeri Koloniler - Askeri güç karşılığında bulunduğunuz şehirde kendi kültürünüz veya dininizden özgür bir nüfüs yaratın.

⦁   Şehir Yağmalama - Askeri güç karşılığında düşman şehirini insan gücü ve altın için yağmalayın.

⦁   Yol İnşa Et (Tayyip mode on.) - Askeri güç karşılığında ordunuzun gittiği şehire doğru ilerleyen bir yol yapın.
Bazılar askeri gelenek ile açılırken bazıları hep açıktır.




Modlama Desteği

(Burası zor çevrildi arkadaşlar.Hatta giriş cümlesini direk anlamadım o yüzden çevirmedim ve eklemedim.)

Etkilerde güzel dinamik değerlerimiz var , yağmalama mekaniği gibi.Kolayca bütün etkilere ulaşabilir ve değiştirebilirsiniz.

unit_owner = {
            add_treasury = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 100
            }
            add_manpower = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 250
            }
        }

Düğümde yapabilirsiniz.Aynı bizim zoraki askerlikte yaptığımız gibi.

 while = {
            count = {
                value = root.unit_owner.max_manpower
                multiply = 0.25
                round_up = yes
            }
            add_subunit = light_infantry
        }

Önceki oyunlarda modlama yapmış olanlar mutlu olabilirsiniz çünkü daha fazla şey ekliyoruz.

Sonraki hafta teknoloji sistemine bakınacağız.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

16
1919-1947 / Japonların İkinci Dünya Savaş'ındaki Hataları
« : 06 Ağustos 2018, 23:26:08 »


En başta savaşa girmeleri.

bunun lamı cimi yok bir çocuk minderde bir sumo güreşçisini alt edemez. hiçbir taktik, kondisyon, idman ona bu şansı sağlamaz. japonya pasifik egemenliği konusunda amerika'yla savaşacak olduğu sürece bu cesurca ancak umutusuz bir girişim olmaktan öteye gidemeyecektir. o d 1940'ların teknolojisiyle. bugün içinse üzerinde düşünmeye bile değmez.

yine de her şey olup bittikten sonra eğer japonya bu savaşı kazansa nasıl kazanırdı diye senaryo yazacak olursak.

japonya'nın savaş boyunca cebelleştiği iki büyük handikap var: asker kıtlığı, hammadde kıtlığı.

ilkini bertaraf etmenin yolu basit olduğu kadar çetrefilli bir hamleden geçiyor. çin'le olan savaştan vazgeçmek. çin cephesi, 1937'den itibaren kabaca 3-4 milyon askerin hiçbir kazanım elde etmeden savaştığı bir cephedir. japonya buralarda büyük liman şehirlerini elegeçirip sonrasında ilerleme kaydedememiştir. tabi karşısında müttefiklerce her türlü mühimmatla desteklenen çan kay şek'in 20 milyonluk guomündang ordusu olduğunu söylemek lazım. çin savaşı'yla ilgili en trajikomik anektod endonezya'nın işgalinden sonra avustralya'ya yönelmeyi isteyen donanma kurmay başkanı sadatoçi tomioka'yla ordu kurmay başkanı takuşiro hattori arasında geçmişti. ordu kurmay başkanı elindeki çay fincanını yere döktükten sonra mevkidaşına dönüp "bu fincandaki çay japon ordusudur. gördünüz işte ancak sınırlı bir alanı kaplayabildi. ulusal gücümüzü yoğun olarak tutmalıyız. eğer avustralya'nın işgali planı kabul edilirse ben istifa ederim" demişti.

tabi oldukça ironik bir durum çünkü en başta donanma da mealen "japon ulusal gücü bir savaşı başarıyla sonlandıracak boyutta değildir" demiş ancak dinletememişti. bunu söyleyen donanma kurmay heyeti kwantung ordusuna mensup sergerdelerin suikast tehdidiyle yüzyüze gelmişti.

ikinci handikapsa doğal kaynak sorunu. japon adalarında hemen hemen hiçbir doğal kaynak yokken düşmanı amerika istisnasız tüm stratejik hammaddelerin üretiminde dünya sıralamasının ilk üçünde ve hepsinde kendi kendine yeterli. japonya'nın abd'yle karşılaştırıldığında gülünç derecede zayıf olmadığı tek doğal kaynak nüfus ki bu da amerika'nın onda biri büyüklüğündeki üç adaya sıkışmış durumda.

japon ordusu stratejik hammadde sorununu güneydoğu asyayı işgal ederek çözmeyi planlıyor. donanmaysa amerika'nın kendilerine bu bölgeyi yedirmeyeceği savında. sonuç olarak japonya en korktuğu şeyi en önce yapıp amerika'yı gece uyurken evinde basıyor malumunuz.(pearl harbour)



benim japonya'ya savaşı kazandıracak stratejim burada başlıyor. pearl harbor baskını hiç yapılmamalıydı. zaten yapılması abd'yi gereğinden erken bir şekilde savaşa sokmaktan başka işe yaramamıştır. pearl harbor başarısız bir harekattır ki başarılı olsaydı bile ne elde edileceği meçhuldü. amerikan endüstrisi üç geminin beş geminin batmasını kapatabilecek güçteydi ki sonuç olarak tek bir gemi batmıştır.(uss arizona) o da hatıra olsun diye yüzdürülmedi muhtemelen. yoksa pasifik savaşı bize gösterdi ki bir gemi infilak ettikten sonra okyanus tabanına oturmadığı takdirde batmış kabul edilemez.(uss yorktown) pearl harbor'sa adı üstünde açık deniz değil bir limandır ve liman yüzeyine oturan bir geminin yüzdürülmesi çok kolay. su altında kaynak yapıp ters taraftan vanalarla su aldırınca koskoca gemi şampanya mantarı gibi su yüzeyine çıkıveriyor. hani batırmıştın sen bu gemiyi?




dolayısıyla bugün bildiklerimizden yola çıkarak diyebiliriz ki pearl harbor saldırısı hiçbir şekilde başarıyla sonuçlanmayacak ancak arı kovanına çomak sokmakla neticelenmesi beklenecek bir saldırıydı.

burada dönemin amerikan kamuoyu yapısına da değinmek gerekiyor. savaş çıkalı iki yıl olmasına rağmen amerika içinde ingiliz imparatorluğunu veya bilmem hangi emperyalist ülkeyi kurtarmak için amerikan gençlerinin ölmesine şiddetle karşı çıkan ve neredeyse %50'ye varan bir kitle var. bunlar abd doğrudan saldırıya uğramazsa hükümetin stratejik varsayımlarla ülkeyi savaşa sokmasını engelleyebilecek güçte. ancak bunun için son derece makyevelist bir politika izleyip savaş boyunca abd hedeflerinden imtina etmek gerekiyor. elbette bu çok zor çünkü filipinler amerikan işgali altında. eğer amerika tehlikeli biçimde yığınak yaparsa filipinler'de savaşmak işten bile değil. yine de esnek bir politikayla yapacağı yığınağın emperyalizme destek anlamına geleceği propagandasıyla işin içinden sıyrılınabilirdi miydi? eğer sıyrılınamazsa kötü. eğer savaşı japonya kazanacaksa amerikan halkı ve hükümetinin o gazı yemesi gerekiyor.

şimdi geldiğimiz noktada japonya hawaii'leri basmadı, filipinler'i de işgal etmedi. güneyde yalnızca ingiliz, fransız ve hollanda sömürge imparatorluklarına saldırdı ve sonuç olarak bugünkü endonezya, malezya, borneo, vietnam, birmanya ve laos'u işgal etti. senaryomuz gereği buralarda bağımsız devletler kurup ortak savunma anlaşmaları imzaladı. asya'yı emperyalizmden temizleyene kadar ilgili ülkelerin ulusal savunmasını japonya yapacak. çaktın mı köfteyi! savaş bittiği zaman uygun ekonomik anlaşmaları yapıp buralardan çıkacağız, durucu değiliz. asıl hedef avustralya bunu hiç aklından çıkarmamalısın. çok zor ve yorucu bir savaş olacak!



devam ediyoruz...

eğer bu bir strateji oyunu olsaydı japonya'nın savaşı kazanma koşulları şöyle olurdu: 1942 yılı sonuna kadar avustralya, yeni zelanda, tazmanya ve yeni gine dahil 20 bölgeyi işgal et ve 20 tur boyunca düşmandan koru.

dikkat buyrun pearl harbor'un tarihi 6 aralık 1941'dir yani bir yıl içerisinde asya-pasifiği paketledikten sonra anca uyanabilmiş amerika'ya dönüp nanik yapmaktan başka çıkar yol yok. hız çok önemli. amerikalılar uyanmadan önce amerika'ya eşdeğer bir ülkeyi işgal edip, kolonize edip, nüfus yığıp, endüstriyel kapasitemizi abd'nin en az yarısına çıkarmamız gerekiyor.

senaryomuzda donanma burada devreye giriyor. gerçekteyse ilk vuruşu donanma yapmıştır malum. gerçekte japonlar pasifik'te bir uçak gemisi satrancına girip yanıltıcı hamlelerle amerikan donanmasını kafasını kaldıramayacak halde tutmaya çalıştılar. pearl harbor'da abd donanmasının başı ezildi ya güya! hatırlayın ezilmediğini izah etmiştim. sonrasında batırdıklarını varsaydıkları gemilerin batmayıp pusuda beklediğini dehşetle gördüler.(midway savaşı)



japonlar savaş boyunca biraz da zorunluluklar yüzünden wishfull thinking yapmakla zaman öldürdüler. kara kuvvetleri avustralya'sız bir güneydoğu asya'nın japonya'ya yeteceğini umarken donanma da amerikan tersanelerinden çıkan gemileri açık denizde batırmak suretiyle anavatanı koruyacağını umarak yanlış hamleler yaptı.

bunun sonucunda amerikan denizaltıları filipin denizine kadar sokularak güneydoğu asya'dan gelen hammaadde gemilerini batırırken amerikan su üstü filosu midway sonrası hiç umursamadan japon anavatanına giden yola hamle etmiştir.(saipan adası) bir tür denizde cereyan eden blitzkrieg yani..

bizim senaryomuzda donanmanın işi avustralya'dan güney amerika'ya kadar azalan bir sıklıkta yayılmış malinezya-polinezya adaları arasında amerikan donanmasını durdurmak. burayı seçmemin teorik ve pratik iki faydası var. teorik fayda bu adalar üzerinde ilerledikçe kurabileceğiniz hava üsleri sayesinde amerikan donanmasının önünü geçemekte son derece zorlanacağı bir uçaksavar ormanıyla kesme olasılığı. pratik nedense abd'nin en yaralı olduğu anda, pearl harbor sonrası burayı savunmak için iki uçak gemisini riske edebilmiş olması. eğer uçak gemisi satrancı japonların yapmayı seçtiği gibi açık denizde değil de bu bölgede yürütülseydi hem alınan her risk sonucu elegeçirilen adalara kurulacak üslerle kaybedilen uçak gemilerinin telafisi yapılmış olacak hem de karşı tarafta da kayıp verdirilmiş olacağı varsayımı.

polinezya'yı da işgal edip avustralya'yı izole ettik mi?

bu arada mayıs 1942'de port moresby açıklarına üç değil beş-altı uçak gemisi gönderdik. bunların sağladığı hava üstünlüğüyle yeni gine'yi işgal edip avustralya'ya doğru bir sıçrama tahtası elde etmiştik. sonra donanmayı polinezya adaları etrafında uçak gemisi satrancı oynasın diye gönderip kara kuvvetlerinin var gücüyle avustralya'ya yüklendik. gerekli askeri nereden bulduk? çin'le barış yapmıştık ya! 3-4 milyon asker boşa çıktı. oradan aldık.

avustralya'nın nüfusu 7 milyon yüzölçümüyse 6 milyon. bu kadar büyük bir ülkede bu kadar az nüfusun yaşaması zaten abes. burası gelecekte japon anavatanı olacak. ancak şimdi çaktırmıyoruz. amacımız asya'yı emperyalizmden kurtarmak ve kraliçenin köpekleriyle bir savaş yürütüyoruz. 7 milyonun dörtte üçü kadın ve çocuklardan oluştuğuna ve mac arthur filipinlerden kaçtığında hava savunma gücü olarak birkaç yüz eski uçak bulduğuna göre kötü teçhizatlanmış 1 milyon civarında bir düşmanımız var. ülkenin iç kısımları çöllük, batısı bataklık, doğusundaysa geçit vermez dağlar var. işte burada allah ne verdiyse savaşmak icap edecek. o manyak japon savaş çığlıklarını atıp düşmanı korkutmak vs her türlü pislik serbest. japonya'nın geleceği sözkonusu.

görüldüğü üzere ülkenin iç kısımları gerilla taktiğine oldukça elverişli. ancak endüstrinin yoğunlaştığı doğı kısımlarını almanların ardennes saldırısı benzeri bir tank hücumuyla elegeçirmek son derece olası. doğu elegeçtiği takdirde avustralya fethedilmiş sayabiliriz. içeride lojistiksiz kalmış güçlerin direnişi er ya da geç bitecektir. işin sonunda bunları japon vatandaşı olmak veya gerisin geri ingiltere ve amerika'ya siktir olup gitmek gibi iki seçenek sunacağız.

şimdi geriye kaldı savaşı bitirme işi.

biz alacağımızı aldık da düşman ne alemde acaba? ingiltere'yi boşversek de amerika'nın alacağı tavır çok mühim. polinezya taraflarındaki deniz savaşından galip çıkmak çok önemli. abd, buralara ulaşmaktan ümidi keserse büyük olasılıkla barış yapmaya hevesli olacaktır.

yok abd barış yapmaya yanaşmadı mı! o zaman işler fena sarpa sarar benden söylemesi.

çünkü evet belki avusrtalya gibi büyük bir adaya yerleştik ama buraya en az yirmi milyon göçmen iskan etmek gerekir ki o da ilk elden en kısa sürede. öbür türlü avustralya bizim için bir vatan değil ancak kontrolümüz altındaki askeri bölge olmaktan öteye gidemez. her geminin beş bin kişiyi taşıma kapasitesi olduğunu varsayarsak çarpıp bölün bakalım kaç geminin kaç sefer yapması gerekiyor. yirmi milyon kişinin 6 ayla iki sene boyunca üretimden el çekeceğini de hesap edin. bu adamlar karı koca, çoluk çocuk palas pandıras avustralyalara gidecek de oraya yerleşecek evler, tarlalar, tersaneler, fabrikalar kuracak da iç bölgelere doğru yollar yapılıp raylar döşenecek de oradan çıkarılan petrol ve sair hammaddeyle savaş gereçleri üreteceğiz de bunların hepsini zaten üretip en iyi ihtimal polinezya taraflarına yığmış abd'yle savaşacağız. hem de kazanacağız!

ölme eşeğim ölme...

ancak japonya'nın amerika'yla giriştiği bir pasifik savaşını kazanması ancak tüm bu anlattıklarım gerçekleşirse mümkün olabilir. bilmem anlatabildim mi? anafikri kapmışsınızdır umarım..

alıntı: eksisozluk.com yazar:  hickimsehayattansagkurtulamaz
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

17
IR - Haberler / Imperator Rome - 10. Geliştirme Günlüğü
« : 30 Temmuz 2018, 10:18:26 »
Herkeze 10'ncu Imperator Rome gelişim günlüğünden merhaba.Birazdan devlet kademe sistemine göz atacağız.


Oyunda her ülke boyutlarına bağlı belli kademelere sahipler ve her farklı kademe farklı bonus ve kabiliyet verir.Bu etkilerin gelişim süresince değişebileceğini biliniz lütfen.


Şehir Devleti

Bu kademeyi yanlızca 1 büyük şehre sahip iseniz sahip olabilirsiniz.Savunma Paktı üyesi olabilir ve alttaki bonuslara sahip olurlar.

+20% Ticaret Bonusu

+10% Savunmacılık

+1 Diplmatik İlişki


Bölgesel Güç

10'dan az şehre sahip ülkeler bu kademeye sahipdirler.Savunma Paktında olabilirler ve alttaki bonusa sahip olurlar.

+2 Diplomatik İlişki


Önemli Güç

En azn 10 şehre sahip iseniz bu kademeye sahip olabilirsiniz.Savaş tehdidi ve ülke garantileme diplomatik yeteneklerini kullanabilirler ve alttaki bonusa sahip olurlar.

+3 Diplomatik İlişki

+1 Başkentte Ticaret Rotası

Hükümet ile uyan her fikir için +1 yerine +2 güç


Büyük Güç

En az 20 vilayete sahip ve diğer ülkelere bağlı olmayan ülkeler bu kademeye sahip olabilir.Barışa zorla , savaş tehdidi , savaşa katıl ve ülke garantile diplomatik kabiliyetlerine sahip olup alttaki bonuslarada ulaşırlar.

+5 Diplomatik İlişki(ÇN: Bu diplotaik ilişkileri değiştirirler.)

Başkentte +2 Ticaret Rotası

Hükümet ile uyuşan fikiler +2 yerine +3 güç.(Bu cümleyi anlamadım ben ya.Önceki günlüklerden birindeki özellikti.)



Savaşa Katıl

İyi ilişkileriniz olduğu ve savaş lideri olan kişilerin savaşların katılabilirsiniz.

Barışa Zorla

Savaştaki bir ülkeyi beyaz barışa zorlayabilirsiniz,Tabikide düşmanlıyla iyi ilişkiye sahip iseniz.

Ülke Garantileme

Sizden düşük kademeye sahip ülkeleri koruyup onlara saldıran kişilere karşı savaş sebebi kazanırsınız.

Savaş Tehdidi

Hak iddiasında bulunduğunuz bir şehri veya vilayeti karşı ülkeden zorla isteyebilir ve pahalıya patlıyacak (ÇN:Veya gereksiz) bir savaşı engelleyebilirsiniz.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

18
1947 Sonrası / Ynt: Tarihin en başarılı asimile edicileri
« : 24 Temmuz 2018, 10:10:41 »
Elbette ki ben Çinliler'i koyarım bu listenin başına. Sonrs Araplar, İspanyollar ve İngilizler gelir.
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

19
EU4 - Haberler / Eu4- Geliştirici Günlüğü 19 Haziran 2018
« : 23 Temmuz 2018, 20:27:01 »

Eu4 Geliştirici günlüğü:Dharma geliştirmesinde Ses
Dharma ile ses deneyimini biraz daha geliştirmeye karar verdik.
Kısaca Dharmadakai ses geliştirmesinin hedefi Eu4 te var olan sınırlar içinde mordernize etmekti.
Aynı şekilde EU4'ü ilk kez denediğinizde, 4 e 3 en / boy oranına sahip bir ekranda oynamış olabilirsiniz ve şimdi ultra geniş ekranlarda görebilmektesiniz.
Son yıllarda Ses sistemleri çok yol kat etti. ve Bazı seslerin daha geniş bir dinamik aralıktan faydalanabileceğini ve daha karmaşık katmanları yeniden üretebileceğini fark ettik.
Tabi ki de sadece kalite anlamında değil. Aynı zamanda oyunda neler olup bittiğine dair size daha iyi geri bildirim verebiliriz. Bu yüzden dikkatli dinlerseniz sesin de daha etkileşimli ve daha dengeli olduğunu algılayacaksınız.(bla bla bla sadece terim)
Genel olarak oyunun genel ses yüksekliği -23 LUFS civarında endüstri standartlarına uyacak şekilde yükseltildi. Bu kısa yoldan, oyunu düzenli olarak oynayabileceğiniz diğer mevcut başlıklara göre daha yüksek ve daha karşılaştırılabilir.
Artık müzik oynatıcısında Müzikler özelliklerine göre çeşitli gruplara ayrılacak.
Askeri geliştirmeler artık savaş seslerini daha fazla etkileyecek örneğin sizin askeri teknolojiniz 5 oldu ve askerinizi geliştirdiniz. Savaşlarda önceki askerlerinizden daha farklı sesler alacaksınız( bence güzel bir detay)
Yukarıdaki maddeye göre: Eğer kara savaşına katılıyorsanız ve topçularınız varsa, artık toplar ve havan topları duyacaksınız demektir, bu yüzden bunun sadece savaş sonucu üzerinde değil, aynı zamanda daha tutarlı bir ses gösterimi üzerinde de bir etkisi olacaktır.Eğer daha barut teknolojisini araştırmadıysanız mantıklı olarak duymayacaksınız :D
Aynı şey gemi savaşları içinde geçerli olacak yani bir taşıma gemisini savaştırırken de top seslerini duymayacaksınız tüfek ve kılıç seslerini duyacaksınız( yine mantıklı bir şey çünkü top olmadığı halde top atışı yapmaları hep zoruma gitmiştir Taşıma gemilerinin. :D)
Kuşatma sırasında surları kırdığınızda sizin surlarınız kırıldığında topçu atışı yaptığınızda farklı sesler oyunu zenginleştirecek.
Son olarak Ambiyans yani oyunun havası. Burayıda özetlemek gerekirse savaştığınız ortam sesleri değiştirecek yani İstanbuldaki savaş ile Erzurumdaki , Edirnedeki savaşla iç anadolu bozkırlarındaki savaş sesleri farklı olacak.Yani bütün savaş sahalarında sesler farklı ve daha hoş gelecek.
Yukarıda bahsedilen birçok unsur, rastgeleliği arttırmak ve daha dinamik bir ses akışı sağlamak için katmanlı bir yaklaşım kullanarak entegre ve tetiklenir.
Bu güncellemelerin çoğu, Dharma başladığında ücretsiz bir güncelleme olarak size geliyor, böylece hepiniz bunları denemek için şansınız var!
Kısaca bu Günlükte olan değişiklikler;
1-Seslerin yeni teknolojiye olan uyumlarının arttırılması
2- Kalite ve Etkileşimli seslerin eklenmesi
3- Seslerin dengelenmesi
4- Savaştığınız ortama göre ses değişiklikleri yani ambiyans.(Ormanda savaşıyorsanız çölde savaşıyorsanız vs.)

Çeşitli sesler
1-Deniz kıyısındaki savaşlardaki top atışları:

2-Deniz savaşları:

3-Deniz savaşları 2:

4-Kuşatma topları:

5-Kuşatmada surların yıkılması:

6-Savaş meydanından bir ses:
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

20
2.Bölüm:Birleşik Krallık(United Kingdom)
1.1. Birleşik Krallığın coğrafi konumu
Birleşik Krallık merkezi Büyük Biritanya'da olmakla beraber kolonist düşüncelerin de etkisiyle Dünya'nın bir çok bölgesine yayılmış ve kültürünü yaymıştır.
1.2. Birleşik Krallığın Yeraltı kaynakları

1.3.Partiler

Partiler yukarıdaki resimde görülmektedir. Seçim yapılmaktadır.
Ordu
1936;
32 Piyade Tümeni
3 Süvari Tümeni
1 Hafif Tank Tümeni
Deniz Kuvvetleri
1936;
128 Destroyer
30 Hafif kruvazör   
16 Ağır kruvazör   
3 Kruvazör   
12 savaş gemisi   
42 Denizaltı
4 Carrier
Hava Kuvvetleri
1936;
304 Yakın Hava Desteği   
240 Taktik Bombardıman
126 Deniz Bombardıman
666 Fighters   
Focus

Birleşik Krallığın kendine has bir odak ağacı bulunmaktadır. 1.6. ve Man the Guns ile yeni bir güncelleme elde edecektir. Daha fazla bilgi için Tıklayınız.
Başarımlar
Bir imparatorluk Nasıl kazanırım? Cevap; Tüm dünyayı Britanya İmparatorluğu'nun altında birleştirin.
İmparatorluk Geri Döndü Nasıl kazanırım? Cevap; İngiltere olarak eski komşulardan birini işgal edin.
Sizin Katkılarınız
Yeni başlayan arkadaşlarımıza tavsiyeleriniz nelerdir?
Kendi Uyguladığınız Stratejiler nelerdir?
Sıralanan üye(ler) bu iletiyi beğendi: kerem1249

Sayfa: [1] 2 3 4 5