İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - RoadWarriror

Sayfa: [1] 2 3 4 5 ... 16
1
Link süresi artık limitsizdir. @KoKi

2
Peki fiyatı açıklandı mı?

3
Merhabalar, bu konuda oyun içerisinde yaptığınız savaşları anlatacaksınız ve pek çoğumuz bunları test ederek faydalanacak. Tüm taktikleri kendim yazamayacağıma göre oldukça farklı işlerin çıkacağını da varsayarak konuyu açıyorum. Taktiğinizi paylaşmadan önce dikkat etmeniz gereken temel birkaç kuralın olduğunu unutmayalım, paylaştığınız taktikler konuya eklenecek.

  # Dikkat Etmeniz Gereken Unsurlar;
- Oyunu hileyle oynuyorsanız taktik paylaşılmayacak.
- Zorluk seviyeniz en az %80 zorluğunda olacak.
- Kodlarını paylaşacağımız şemaya ve benim de yazdığım taktiğe uygun bir şekilde yazın ki rahat anlaşılır olsun.  :)
- Taktiklerinizi herhangi bir modda uygulayabilirsiniz ancak hangi modda uyguladığınızı belirtmelisiniz.
- Paylaşacağınız taktiğin ismini seçerken kendinize ait olmasına dikkat edin, başka bir üyenin paylaştığı taktik ile aynı olmasın.
- Mümkünse spoiler içerisinde paylaşın.
- Son olarak bu kurallar her birine uyun ve alttaki şemayı doğru kullanın.  :)

Kod: (Bu kodları doğrudan kopyalayın, isteğe bağlı olarak spoiler içine alabilirsiniz.) [Seç]
[b]Karakterin Adı:[/b]
[b]Kiminle Savaştınız:[/b]
[b]Arazi:[/b]
[b]Savaş Türü:[/b]
[b]Kullandığınız Mod:[/b]
[b]Zorluk Seviyesi:[/b]
[b]Ordunuzdaki Askerlerin Irkı:[/b]
[b]Ordunuzun Sayısı:[/b]
[b]Düşmanınızın Sayısı:[/b]
[b]Taktiğinize Verdiğiniz Ad:[/b]
[b]Taktiğinizden Sonraki Başarınız:[/b]
Yukarıdaki kodları "seç" kısmından seçip aynen kopyalayın ve eğer uzunsa spoiler içine alın ki iletiler daha hoş gözüksün. Açıkçası konunun tekrar açılmasındaki sebep bu bölümü sorunlar dışında kullanmak yerine biraz tecrübelerimizi yansıtarak da kullanmak. O halde paylaşmaya başlayalım, ilk ben paylaşıyorum. İçimizdeki cevheri dışarı yansıtmanın vakti geldi sanırsam.  :P

TaleWorlds Forum`dan alınmıştır.

4
Mount & Blade II: Bannerlord / Blog M&B II: Bannerlord - Dev Blog #5
« : 13 Ağustos 2018, 01:39:51 »
14 MART 2014

TaleWorlds Entertaintment, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında uzun süredir beklenen yapımcı blogunun yayınladı. Bu bölümde oyun içi animasyonlara değiniyorlar.

TaleWorlds Entertaintment,  uzun süredir beklenen blogu  yayınladı. Bu bölümde TaleWorlds Stüdyolarındaki hareket yakalama stüdyolarına ve animasyon sürecine değiniliyor. Oyun içi atmosfer ise önceki yapıma göre oldukça ileri bir seviyede..

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 5 – Sanal İskeletler
Gayretli okuyucularımız ve ziyaretçilerimize hayırlı cumalar dileriz. En son yayınladığımız Bannerlord Blog’umuzdan bu yana birazcık vakit geçit. Bu blog yazısında bir kez daha bloglarda ziyaret etmediğimiz ofisimizdeki oda sayısını azaltacağız. Oyun içinde gördüğünüz animasyonların bazıları ofisin belirli bölgelerinde oluşturulup cilalanıyor olsa da pek çoğu ofisimizde ana odanın yanında bulunan kendimize ait Motion Capture (Hareket Yakalama) Stüdyomuzda gerçek zamanlı olarak kaydediliyor. Bu blogumuzda tanıtacağımız ofis odamız animasyon stüdyomuz olacak.

Kaçılın! Battal Gazi’nin oğlu geliyor!
 

Oyunda yer alan karakterlerin ve hayvanların (brüffs, dıgıdık dıgıdık) yaptığı bütün hareketler animasyonlar tarafından belirlenmek durumunda. Pek çok oyunda bu animasyonlardan tek bir şey beklenir, iyi gözükmeleri. Bu bağlamda, iyi genelde gerçekçi ya da en azından akla yatkın anlamına gelir. Eğer saçma bir şey gözünüze çarpmaz ise animasyonlar gayet düzgün bir haldedir. Doğal olarak, Mount&Blade’de by durumda fakat bunun üstüne ek olarak, oyunda geçen at üstünde ve normal yakın dövüş sistemleri, oyunun oynanış kısmında yer aldıkları için, oyundaki pek çok animasyon oynanışa direk etki edebilecek durumda. Oyunda bahsi geçen bütün etkileşimler dikkatle hesap edilmiş durumda. Örnek vermek gerekirse, bir kılıç savurma hareketi omuzu bir kaç santim ilerletir, bu sayede kılıçta bir kaç santim fazla menzil kazanır. (hesaplamalarda etkisi hesaplanan bir etki.) Bu durum doğal olarak oynanışı direkt olarak etkileyecektir ve ekstra önemin yanı sıra doğru düzgün bir şekilde oyunda yer alması adına devamlı olarak yeniden işlenme ihtiyacı doğurur. Bu faktör silah ateşlemek veya fiziksel olarak vurulan bölgenin belirlenmesi konusunda bir özelliği olmayan animasyonları etkilemez.

Pek çok estetik animasyonlara da oyun içinde yer veriyoruz, hatta bazıları savaş kısımlarında. Bir arbaletin doldurulma animasyonunun oynanışa büyük bir etkisi olmaz – belki karakterin ne kadar eğiliyor olması onu hangi engellerin silahını doldururken arkasına saklanabileceğine bir etkisi olabilir. Animasyonun hızı burada kesinlikle önemli bir etken fakat bu kolaylıkla bir kaç sayıyı değiştirerek düzeltebileceğimiz bir etken. Asıl önemli olan burada gerçekten bir arbaletin dolduruluyor gibi gözüküyor olması. Yani oyunda karakterin kemiklerinin jöleden yapıldığını ve yerdeki toprağı yemeye çalışmaları büyük ihtimal ile sizin oyundan alacağınız zevke negatif bir şekilde etki edebilir – durumu gördüğünüz anda oluşan gülünç hissiyattan sonra tabii ki.

TaleWorlds Entertaintment çalışanları, MoCap animasyonları yakalarken.
Bu tarz animasyonları elde etmek için hareket yakalama stüdyomuzu elimizden geldiğince kullanıyoruz. Hareket yakalama serci basitçe anlatırsak, birazcık saçma ve üzerinde beyaz meme uçları (teknoloji manyakları için “işaretler”) bulunan bir kıyafet giyip özel kameraların (stüdyoda 18 tane kurulu) karşısına geçip istenilen hareketleri yapmak işlemine deniyor. Kameralar beyaz işaretleri takip ederek onları bilgisayara aktarıyor. Hareket yakalama sistemi ile animasyonları tasarlamak fazlaca bir miktar vakit kazandırmak ile birlikte, aşırı titizlik isteyen sanal iskeletlerin(fantastik oyunlardaki yaşayan ölü iskeletlerden çok Cin Alilere benziyor.) eklemlerini ve kemiklerini hareket ettirme işleminden de kurtarıyor. Sadece animasyonun oyuna aktarılmadan önce düzenlenmesi dışında sizleri pek çok işten kurtarıyor. Bunun yanı sıra daha gerçekçi animasyonlar elde etmenin dışında el ile tasarlanması çok güç olan doğal hareketlerin de kaydedilmesine olanak sağlıyor. Özellikle durağan animasyonlarda çok işe yarıyor. (ayakta durmak veya oturarak herhangi bir şey yapmamak)

Bazı animasyonlar stüdyoda kaydedilmeyecek kadar zorlar. Örnek vermek gerekirse atlar ile ilgili olan animasyonlar el ile tasarlanmakta çünkü ofise bir at getirerek hareketlerini yakalamaya çalışırken gergin programcılarımızı rahatsız edebiliriz. Bunun yanı sıra, savaş halinde ki bir atın hareketlerini yakalamaya çalışmak bazı hayvan haklarıyla alakalı sorunları da beraberinde getirebilir. Bir atın duvara toslaması gibi animasyonların her koşulda el ile tasarlanması gerekiyor.

Kesinlikle önceki yapımlar ile kıyaslanamayacak derecede ferah ve gelişmiş bir atmosfer bizleri bekliyor.
Ekran görüntüsünden fark edebileceğiniz üzere Bannerlord’da ki hanların Warband’de kilere nazaran atmosfer olarak daha da geliştiğini görebilirsiniz. Handaki insanlar oturuyor, içkilerini yudumluyor, esniyor ve konuşuyor, Tıpkı gerçek bir orta çağ hanı gibi. Atmosferler konusunda hâlâ üzerinde çalıştığımızın ve bu görüntüdeki ortamın istediğimiz yerden uzak olduğunu belirtmemiz gerekir. Animatörlerimiz devamlı olarak Kalradya’nın hayata gelmedi konusunda çalışıyorlar. Oyunculara hayat dolu bir oyun tecrübesi ile birlikte aynı zamanda gerçekçi çevre detayları da sunmak içi çabalıyorlar.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.

5
Mount & Blade II: Bannerlord / Blog M&B II: Bannerlord - Dev Blog #4
« : 13 Ağustos 2018, 01:36:12 »
11 OCAK 2014

Mount&Blade II: Bannerlord hakkında çıkartılan dördüncü developer blog yayınlandı. Bu blogda TaleWorlds, Bannerlord’da ki kale kuşatmalarından bahsediyor.


Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 4 – Esnek Girdiler

Miladî takvimi kullanan herkesin yeni yılı kutlu olsun ve herkese sıcak bir merhaba. “Blog!” istediler ve yazıldı. 2013 TaleWorlds için büyüme yılı oldu ve her geçen ay Bannerlord üzerindeki çalışmalar yoğunlaştı. Girilen bu yeni yıl bizim için hali hazırda bir başarı olan resmi Facebook sayfamızın 100,000 beğeni almasıyla başladı. Bu gerçekten çok önemli bir kilometre taşı bizler için. Bize destek olan herkese teşekkür ederiz. Şimdi sizleri Bannerlord’un yapım aşaması ile ilgili bilgilendirelim.

Bu hafta, daha önce değindiğimiz (detaylar için Blog 3’e bakabilirsiniz.) “Takım 1″in diğer yarısına odaklanacağız. Takım 1’in diğer kısmındaki yapımcılar, oyun motorunun savaş ve fizik yönüyle birlikte web sitesinden de sorumlu. Oda sakin ve sessiz olmakla birlikte, diğer yapımcıların ana kapılarına en yakın oda konumunda. Mount&Blade en çok, tartışmaya açık bir şekilde, savaş sisteminin orijinalliği ile tanınıyor. Bu yüzden serinin yeni oyununun geliştirilmesinde, tasarım ile testlerinin yapıldığı zamanlarda üzerinden en çok durulan alan olması oldukça doğal. Sürekli devam eden bir geliştirme durumu söz konusu. Oyun motorunu geliştiren takımdan yapılan ziyaretler veya onlara yapılan ziyaretler artık bir standart olmuş durumda. Yapılan iş, savaş sisteminde hayati bir rölü olan animatörler ile sıkı bir işbirliğiyle yapılmakta.

Takım 1’in savaş mekanikleri ile ilgili çalışan kısmı iş üstünde.
Son dönemde takımın iş yükü oyunun oynanabilirliğinin geliştirilmesi üzerine kaymış durumda, testlerin daha çok yapıcı bir anlamda yapıldığı bir noktaya. İki haftalık iş bölümlerinin sonunda “mini-çıkış” hedeflemesiyle çalışılmakta.

Takım şu aralar yeni oyunuda en çok geliştirilmesi istenen bölümü üzerinde çalışıyorlar. Kale kuşatmaları. “İstek”‘ten kasıt 3 sayfalık en küçük detayına kadar düşünülmüş ve her yönüyle kavranmış bir dökümandan “Daha iyi kuşatmalar olsun XDé” yazan geçmiş oyunlarımızdaki durumu beğenmeyen oyuncuların mesajlarına kadar uzuyor. İçiniz rahat olsun, bu isteğinizi hangi şekilde gösterirseniz gösterin bunu görüyoruz. Ve bu konu son dönemlerde üzerinde en çok durduğumuz konulardan bir tanesi.

Kale Kuşatmalarında saldıran taraftan bir görüntü. Merdiven çıkan askerlere dikkat.
Hedef, Warband’de yer alan nispeten basit sistemi daha da çetrefilli bir hale getirmek. Aynı zamanda çalışan bir sistemi bozmaktan da kaçınmak. Warband kale kuşatmalarının bir özelliği, her ne kadar kaleden kaleye değişse de, saldıran tarafın sadece kaba kuvvet ile üstün gelebilmesine olanak sağlayan her zaman dezavantajlı olma durumu. Saldıran tarafın kaleye girebileceği pek çok giriş noktası eklenerek oyuncunun kullanımında kaba kuvvetin yanında taktik bilgisi de eklenerek daha başarılı çarpışmalar yaşanılabilir.

Mount&Blade kale kuşatmalarında bölüm tasarımı oldukça kilit bir rol oynamakta. Bu işi yapan tasarımcı ekibin ortaya koyduğu tonla iş ile birlikte, sahneyi yapan kişiler ile mekanikleri programlayan kişiler arasındaki iletişim temel olarak çok önemli. Giderek büyüyen bir firma olarak, yapılan fazladan toplantılar ve oyun üzerinde hali hazırda çalışan grubun verdiği emekler herkesin aktif olarak ayakta tutmaya yarıyor. Bunun yanı sıra, kale kuşatmalarının büyükçe bir çapta zorlayıcı ve aynı şekilde ödüllendirici olması gerekli. Oyuncuların çoğunun unutulmaz anlar yaşadığı bu kısımlar iyi oyunları muhteşem oyunlardan ayıran bir parçası.

Kale kuşatmasında savunan tarafın askerleri. Arap motifleri dikkatimizi çekiyor.
Bu görüntülerde kale kuşatmalarının nasıl görüneceklerine dair bir kaç görüntü görebilirsiniz. Her ne kadar ekran görüntülerinin bir Warband (Bannerlord’daki kale kuşatmalarını dışarıda tutarsak) kale kuşatmasının kaos ve terörünü göstermeyi hiç bir zaman başaramasa bile. Yeni oyunla alakalı bir videoyu izleyebilmeniz için biraz daha uzun beklemeniz gerekiyor. Söylemeden edemeyiz ki bu görüntülerde gördüğün her şey hâlâ üzerinde çalışılan parçalar. Ekran görüntülerinde gördüğünüz durumlardan görmeniz gereken ince detaylar var. Tıpkı bir çiçeğin nektarı gibi. Arılar bile beleşe yemiyor onları.

Şimdilik hikaye burada bitiyor. Takım 1’in yaptığı iş gereği bundan sonra yazacağımız pek çok blog konusu onların çevresinde geçecek. Umut ederiz ki, TaleWorlds şu sıralar neler döndüğü hakkında ufak bir fikriniz olmuştur.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.

6
Mount & Blade II: Bannerlord / Blog M&B II: Bannerlord - Dev Blog #3
« : 13 Ağustos 2018, 01:30:12 »
25 ARALIK 2013

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 3
TaleWorlds Entertaintment’ın 3. Developer Blog’unun çevirisi karşınızda. Bu yeni blog yazısında TaleWorlds bizlere yeni arayüzünü tanıtıyor.


Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 3 – Beklenmeyen Gruplar

İlgili ve ilgisiz tüm gruplara, bilinsinki, biz, TaleWorlds’de Mount&Blade II: Bannerlord adıyla, yeni bir oyun yapıyoruz. Mount&Blade serisinin yeni oyunu ve Mount&Blade:Warband’in devam oyunu. Bu üçüncü developer blog’unda dinlemek isteyen herkes için oyun hakkında konuşacağız. Bu hafta campaign takımıyla ilgili konuşacağız, oyunun single player mekanik ve oynanışıyla ilgilenen yapımcılarla. Ya da eski ismiyle “Takım 3”.

Ofisteki takımların odalarını konuşmak bloglarda artık gelenekselleşen bir şey oldu. Campaign takımı oyun motoru (blog 2’de bahsettiğimiz) takımının tam tersi yönünde ve yine tam merkezi bir yerde. Bunun oyun motoru takımına olan herkesin ayağının bastığı bir yerde olması gibi bir yarar sağladığı aşikar. Fakat bu sefer bu takım gezme işini yapıyor. Oynanışa yapılacak bir değişiklik, boş zamanlarda oyun üzerinde çalışan ve oyun mekaniği üzerinde değişiklik istediği eklemeler ve değişikliklere odaklanarak. Omuza bir dokunuş, yanına sokulmak, mesaj atmak fark etmiyor. Campaign takım üyesi sizden her zaman bir şey istiyor. Bu bir harita ikonunun değişik bir sürümü de olabilir, ruhunuzdan bir parça da.

Campaign üzerinde çalışan takım iş üstündeyken! Topluluktan TW’e girmeyi başaran Captain Lust en sağdaki çalışan! Selam Frank!
Sene başında yapılan restorasyon yüzünden takım 1 takım 3’ü işgal etmek zorunda kaldı. Bu da ofisteki en büyük ofisin oluşmasına sebep oldu. Takımlar arası iletişimin artmasına yardım eden bu küçük zorunluluk, oyunun tamamlanmasında gösterilen eforu da arttırdı. Yapılan toplantılara her iki takımın üyelerinin yanı sıra diğer yapımcılarda katılıyor ve bütün ofiste geçen aktiviteler konusunda herkes bilgi sahibi olabiliyor.

Campaign takımı sandbox oyunda geçen, harita üzerindeki yerleşimler, campaign kullanıcı arayüzü ve yapay zekası gibi özelliklere odaklanırken, Oyun içi görevler, savaşlar, turnuvalar ve kale kuşatmalarını iki takım beraber geliştirir. Campaign yapay zekasının davranışları üzerinde çok durulmuş durumda. örnek vermek gerekirse artık lordlar daha akla uygun kararlar verirken kişisel tercihler ve krallığına uygun ayarlar çerçevesinde duruyorlar. Lordlar ve Leydiler artık Warband’de olduğu gibi her birinin bir araya geldiği dev ve yenmesi imkansız ordular kurmak yerine daha az kişilik orduları seyrek bir biçimde oluşturacaklar. Bu sistem daha gerçekçi olmakla birlikte, campaign oynanışı, farklı cephelerde ve farklı mekanlarda savaşabilme imkanı ve oyuncunun yapacağı eylemlerin derinliğine göre daha ilginç sonuçlar doğuracak.

Bunu geliştirmek gittikçe çoğalan bir süreç alıyor ve yapay zeka davranışlarının yeni eylemler yapabilmeleri için gitgide yavaş yavaş düzenlenmesi gerekiyor. Buna bir örnek olarak tuzak kurma eylemini gösterebiliriz. Tuzak kurma eyleminin mekaniği ve oynanabilirliği oyuna gerçek bir uyarlama gibi eklenmesi gerekiyor. Yapay zekanın lordların ve haydutların gerçekçi tuzaklar kurabilmesi için programlanması gerekiyor. Buda doğrusal olmayan bir oyun olarak sayabileceğimiz Mount&Blade’in geliştirilmesine yeni katmanlar eklememize sebep oluyor.Oyunu komplike bir hal verdiği gerçek fakat biz oyuncularımızın eğlenebileceği oyunlar yapma gayesindeyiz.

Serinin daha önceki oyunlarında aksayan bir nokta olarak arayüzü gösterebiliriz. Yeni oyunda pek çok ekran hem grafiksel olarak hemde işlevsel olarak büyük bir değişikliğe uğradı. Bu değişikliklerin asıl amacı grafik arayüzünü daha göz alıcı, bilgi verici ve basit olmasını sağlamaktı. Toplantılarda, shift tuşu ile birlikte farenin sağ ile sol tuşu ile yapılabilecek kombinasyonlar ile bu işlemin nasıl hızlı yapabileceğini detaylıca düşünerek, satışa çıkacak ürünün daha önceki yapımlardan daha düzgün bir hal alacağından emin olmaya çalıştık.

Oyunun yeni envanter arayüzü. Yeni eklenen zırh yerleri göze çarpıyor. Atlarımıza ayrı zırh alabilmekle beraber, omuz kısımlarının da zırhlandırılabilecek olması göze çarpıyor.
Yukarıda gördüğünüz ekran görüntüsü biz yapımcıların kullandığı basit bir test ekranı. Bu ekran, eşya satın alınan ve genel envanter yönetiminin gerçekleştiği ekran. Bu yeni arayüzün önemli bir özelliği yoldaşlarınız ekipmanlarını onlarla iletişim penceresini açmaya gerek kalmadan değiştirebileceğiniz olması. Ortadaki okları kullanarak ana karakter ile yoldaşlar arasında hızlıca geçiş yapabilirsiniz. Bu büyük zaman kurtarıcı özelliğe rağmen yoldaşlar ile iletişim penceresini açmanızı sağlayacak pek çok yeni özellik olacak.

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 1′in Türkçe Çevirisini okumak için bu haberimize, Dev Blog Bölüm 2’nin Türkçe Çevirsini okumak için bu haberimize göz atabilir, Mount&Blade II: Bannerlord hakkında ne bildiğimizi öğrenmek içinde dosya konumuzu okumanızı tavsiye ederiz.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.

7
Mount & Blade II: Bannerlord / Blog M&B II: Bannerlord - Dev Blog #2
« : 13 Ağustos 2018, 01:26:05 »
Günlük Tarihi: 10 ARALIK 2013

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2
TaleWorlds Entertaintment’ın geliştirdiği ve çıkışı sabırsızlıkla beklenen Mount&Blade II: Bannerlord için yayınladığı ikinci Dev Blog çevirisi sizlerle!

Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2 – Boyanmış Bitkiler

Bu blog yazısına bir önsöz niyetiyle, bir önceki blog yazısına gelen muhteşem tepkiye olan içten teşekkürlerimizi iletmek istiyoruz. Belli bir heyecan bekliyorduk ve biliyorduk ki (bize bunu iletmekten çok nadir ara vermenizden dolayı, ki bu muhteşem bir şey!) Bannerlord’dan yeni bilgiler bekliyordunuz fakat verdiğiniz geri bildirim kesinlikle tahminlerimizi aşmış bulunmakta. İlk blog yazısı Facebook’ta en çok beğenilen, paylaşılan ve en çok yayılan girdimiz oldu. Forumlarımız çıldırdı (her zamankinden daha fazla), Reddit’te, /r/mountandblade in yanısıra /r/Games subreddit’inde ana sayfaya yükselerek büyük bir ilgiyle karşılaştık. Ve Twitter’da sanıyoruz herkes caps lock ile oldukça eğlendi.

Blogun istekli takipçileri ve yeni ziyaretçiler, bu ikinci blog yazısında oyun motorumuzun programcıları ve onların yapım sürecindeki rollerini konuşucağız. Oyunun çekirdeğini geliştirdiklerinden dolayı, programcılar ofisin ortasında yer alıyorlar. Ofisin o bölümü genellikle diğer yapımcıların bol bol uğramalarından dolayı meşgul ve kalabalık durumda oluyor. Işık ustaları ve oyun motoru mühendisi olan ekibin donanımları güçlü olmakla beraber ekibin tutumu rahat ve açık durumda.



Oyunların geliştirildiği oyun motorları, oyunun ve yapım aşamalarının iskeletlerini oluşturur. Oyun motorunu geliştiren ekibimizin iş yoğunluğu, çizerlerimizin , programcılarımızın, grafik programcılarımızın istekleri (ışıklandırma ve gölgelendirme) ve oyun içerisinde bulunan ve işin ehli olmayan kişilerin kavrayamayacağı düzeyde bazı teknik ama çekirdek etmenleri kapsıyor.

Bannerlord’un geliştirildiği programlar ve yardımcı etmenlerin zevkli parçalarından bir tanesi, oyun içindeki bir sahneye evler ve ağaçlar gibi nesneleri yerleştirmek ve ışıklandırma dışında, gökyüzü ve yeryüzünü düzenlememize olanak sağlayan sahne düzenleyicisi. Yeni oyun motorunun büyük bir parçası olan bu program, yüksek derecede kontrol ve düzenleme olanağı sunan profesyonel bir uygulamaya dönüştü. Sahnelerin kalitesini ve etkisini büyük bir biçimde geliştirerek tasarımcılarımıza büyük bir olanak sağlamasının yanı sıra mod yapımcıları için de tamamen erişilebilir durumda olacak. Önceki oyunlarımızın büyük bir parçası haline gelen modifikasyon desteği, Bannerlord’un yapım aşamasında göz önüne alınan ilk etmenlerden bir tanesi.

Bannerlord için sıfırdan tasarlanan yeni oyun motorunun Edit Mode kısmı.
 

Programcı ekibimizin görevlerinin çoğunluğu, oyunla birlikte oyunu geliştirirken kullanılan aletlerle beraber, tasarımcı ve diğer programcı ekiplerimizin isteği doğrultusunda gerçekleşiyor. Kendi oyun motorumuzu ve yardımcı programları geliştirmek aynı zamanda onları kendi özel ve belirli ihtiyaçlarımızı karşılamak için geliştirmemize de olanak sağlıyor. Bunun basit bir örneği olarak bitki örtüsünün renklendirilmesini gösterebiliriz. Warband’ın sahne düzenleyicisinde bitkiler de dahil olmak üzere bütün objeler sahneye tek tek eklenmek durumundaydı. Fakat Bannerlord’da yığınlarca çim ve küçük kayalar oyuna sanal bir fırçanın etkisiyle çok kolay bir şekilde oyuna eklenebiliyor. Eklenen bu ögeler oyunda değiştirilebilen parametrelerce ayarlanabilen doğal akışa uygun olarak rastgele bir biçimde yere otomatik olarak yeryüzüne yerleşebiliyorlar.

Aşağıda göreceğiniz görüntüler DirectX 11 kullanan oyun motorunun görüntüleri. Oyunun çıkış sürümü DirextX 9 desteğine sahip olacak. Bu oyunun yüksek veya düşük ayarlarda ki çeşitli bilgisayarlarda olabildiğince düzgün çalışmasına olanak sağlayacak. Oyunu DirectX 11’de çalıştırmak performansı ve görsel kaliteyi optimize etmeye yardımcı bir kaç gelişmiş ayarı oyuncuya sunmakta.


Ekran görüntülerinde aynı sahneyi kullanarak farklı atmosferler yaratılabileceğini görebilirsiniz. Atmosfer ayarlarımızın gördüğü geliştirme ve eklemeleri burada listelemek mümkün değil. Her ne kadar burada tasarladığımız sahneler gerçekçi görüntü efektleriyle oluşturulduysa bile, sis ve ışıklandırma gibi efektlerin değişkenleri tamamen özelleştirilebilir durumda. Bu çeşitlilik, teknik ayarları kurcalamayı seven kişilerin ve mod yapımcılarının modlarında ve haritalarında yaratabilecekleri sonsuz seçenek sunmakta.


Alıntı yapılan: Oyunfest
Mehmet Arda Gündüz tarafından Oyunfest için tercüme edilmiştir.

8
Warband - Haberler ve DLC'ler / DLC&Yama Mount&Blade: Warband - Napoleoneic Wars
« : 12 Ağustos 2018, 14:39:51 »
XIX. Yüzyıl'ın ilk yıllarındaki Koalisyon Savaşları'nı konu edinen Warband indirilebilir içeriği.

DLC Özellikleri:

•Bu DLC, Warband'in en çok tutan modlarından biri olan Mount&Musket: Battalion'ın yapımcıları tarafında da yapıldı. Bu yüzden, bu DLC Mount&Musket: Battalion'ın yerini alıyor.
•Modda olduğu gibi fazla oyuncu sayısı ile büyük Multiplayer savaşları, gerçekçi bir biçimde görebileceğiz.
•Oyun grafikleri büyük ölçüde geliştirildi. Yeni ve güzel görünen askerler, çevre detaylarının yanında daha iyi bir optimizasyon.
•Fransa, Britanya, Prusya, Rusya, Avusturya İmparatorluğu ve Ren Konfederasyonu
•Krallıklara özgü, 220'den fazla bir çok yeni asker tipi
•Patlayıcı kullanarak surları patlatma veya sur güçlendirme özelliği
•Bir çok yeni ağır sanayi silahları (toplar), yeni cephane çeşitleri, mermiler, toplar ve roketler.
•Bayraklar, ağaçlar, bitkiler ve sular artık rüzgarla hareket edebilecek.
•Yeni arkaplan müzikleri.
•Duvarlar, kayalar ve bir çok obje için Parallax mapping uygulanmış. Bu sayede daha gerçekçi bir atmosfer sağlanıyor.
•M&M modda bulunan Müzisyen asker tipi daha de geliştirilmiş.
•Her ulusa özel yeni müzikler.
•Yeni yüksek kalitede dublaj seslendirmesi., her ulusa, hem erkek hemde bayan karakterlere.
•Ateş & Kılıç'tan tanıdığımız Komutan modunun yanında Siege modu.
•Süngü savaşları.
•250 kişiye kadar desteklenen MP savaşları.
•19.Yüzyıl çevre, silah ve üniforma detayları.
•Oyuncular tarafından kontrol edilebilen, yeni ağır savaş silahları.
•Yeni dengeleme sayesinde oyuncunun yeteneği savaşın kaderini belirleyecek, kılıç veya silah değil.
•Yeni Mühendis sınıfı ile barikatlar kurabilir, siperler kazabilir ve patlayıcıları kurabilirsiniz.
•Özel Müzisyen sınıfı trompetten davula kadar pek çok enstrüman ile ödüllü müzisyenler tarafından çalınan gerçek müzikler çalabilirsiniz.
•40'tan fazla yeni klasik arkaplan müzikleri.

Napoleon'un bütün seferlerini oynamak isterseniz buyurun:
http://www.paradoxplaza.com/games/napoleons-campaigns-ii

9
Mount & Blade II: Bannerlord / Ynt: Dev Blog 09/08/18
« : 12 Ağustos 2018, 11:54:47 »
Günlük yine mükemmel!

10
IR - Haberler / Ynt: Imperator Rome - 11. Geliştirme Günlüğü
« : 09 Ağustos 2018, 13:27:59 »
Umarım Paradox oyunlarında bir devrim olur, bu oyun.

11
Büyük Savaşın İntikamı / Ynt: RP Dışı
« : 08 Ağustos 2018, 23:50:00 »
Oyunumuza kaldığımız yerden devam edilecektir. Lütfen aktifliğimizi tekrar canlandıralım.

12
Konu Dışı / Ynt: Allaha emanet dostlar
« : 08 Ağustos 2018, 21:01:40 »
Üye artık banlandığı için bu konunun hiçbir amacı kalmamıştır.  Lütfen spam yapmayalım.

13
Konu Dışı / Ynt: Johnny Sins fotoğraflı bir üye vardı
« : 08 Ağustos 2018, 20:57:55 »
Eğer böyle bir şey varsa anında müdahale edilir. Ama şu an geçmişi kurcalamanın hiçbir mantığı yok, gerek de yok. Bu yüzden konu kilit.

14
HOI4 - Multiplayer / Ynt: HOI4 - Orijinal Oyun Sahipleri
« : 08 Ağustos 2018, 14:24:15 »
Beni unuttunuz. evil*

15
Imperator: Rome / Ynt: Imperator: Rome - Medya
« : 06 Ağustos 2018, 15:18:30 »
Detaylı olması güzel. Umarım kullanıcı dostu bir arayüzü vardır.

16
5. Günlük çevrildiği zaman, güncellemeye devam edilecektir.

17
Hearts Of Iron IV / Ynt: HOI4 - Devletinizi Yollayın!
« : 28 Temmuz 2018, 18:24:41 »
Efendim şöyle takdim edeyim: ;D
(aç/kapa)

Başlar başlamaz önce faşist olup, Yunanista`na savaş açtım. Ülke kolay ilhak edildi. Yıl; 07.11.1938`deydi daha erken diye hemen Irak`a hak iddiası atayım dedim. Ama birde ne göreyim; Fransa, Irak`ı koruyor. Mecburen hak iddiasını iptal ettim. İran`ı deneyeyim, dedim. Bu sefer hak iddiasını tamamladım, ama 2 gün beklediğim için İngilizler hemen koruma altına aldı. :wall: :wall:
Neyse bende mecburen bekleyip, kendimi geliştireyim, dedim. İkinci Dünya Savaşı başladı. Almanlar, Polonya`ya girdi. Birkaç ay daha bekledim. Fransa ve Bulgaristan sınırını tuttum. Birkaç ay sonra mihvere katıldım ve savaşa dahil oldum. Ordularım Fransa sınırını yarıp geçerken, Bulgaristan`da biraz zorladı. Her şey iyi giderken o da ne? Anadolu`ya, Müttefik devletlerin donanmaları girdi. Kıyılar tutuldu ve İzmir`den, Antalya bölgesine kadar büyük bir çıkartma yapıldı. Anadolu hızla işgal edildi. Maalesef sınırda ki hiçbir kuvvet gelemezdi. Neyse ki bütün Mihver orduları İstanbul`a kadar geldi. Lakin çok geçti. İngilizler, Ankara`yı ele geçirmişler ve doğuya yöneliyorlar. Güneyden Fransa ile ordumuzu yok edeceklerdi. Adeta, "2.Kurtuluş Savaşı" yaşandı. Bulgaristan teslim olunca, bütün batı kuvvetleri Anadolu`ya gönderildi. Zorlu ve uzun bir mücadele sonucunda Anadolu düşman işgalinden büyük bir oranla temizlendi. Sınırlara destek gönderildi. Kıyıların çoğu işgalden kurtuldu. Lakin bazı İngiliz kuvvetleri hala kıyıdaydı. 1941`e kadar oralar işgalden kurtulamadı. 1941`de nihayet Anadolu tamamen düşman işgalinden kurtuldu. Önlem alındı. Ve hedefler sınıra çevrildi. Irak`a hak iddiası yapıldıktan sonra savaş ilan edildi. Ve Irak kolay bir şekilde teslim oldu. Güney neredeyse Türkiye`nin kontrolüne geçti. Ardından Sovyetler`e savaş ilan edildi. Sınırlar oldukça genişledi. Tabi Mihver devletlerinden de toprak istemeden, geçmedim. ;D İşte sonuç. Bir, "Helal Olsun" alırım. ;D

18
Konu Dışı / Ynt: Tuvalette mahsur kaldım!
« : 27 Temmuz 2018, 22:15:52 »
Kapalı kalma fobin olmadığı için şanslısın. ;D Geçmiş olsun.

19
Mod hala oynanabilir mi? Çünkü eski sürüm destekliyormuş.

20
Şu anlık bana geçmiş duruyor. Kesin değil ama.

Sayfa: [1] 2 3 4 5 ... 16