Gönderen Konu: Stellaris Yama, DLC Ve Geliştirici Günlükleri - Leviathans Hikaye Paketi [Çıktı]  (Okunma sayısı 2398 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.


Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri.
« Yanıtla #1 : 07 Eylül 2016, 14:25:12 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #40 - Heinlein Yaması (Bölüm 1)

Çeviri: Kazak

Herkese merhaba, yeni Stellaris geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Bu, çok-bölümlü 1.3 'Heinlein' yaması geliştirici günlüğünün ilk parçası. Geçen haftanın geliştirici günlüğünde bahsettiğim gibi, Heinlein ekim ayında çıkacak. Yama, sizlerin verdiği tepki ve önerilere göre yapılacak. Bu yüzden, çok sayıda arayüz ve genel olarak oyun geliştirmeleri bekleyebilirsiniz.

Otomatik-Keşif
Stellaris'in başlarında keşif önemli bir rol oynuyor. Ama oyunun ortalarına ve sonlarına doğru, sürekli genişleyen bir uzay imparatorluğu yönetirken, bir yanda da gemilerinizi yönetmek can sıkabilir. Otomasyonun oyunun başında kullanılabilir bir mekanik olmasını istemediğimizi belirtmiştik. Bu yüzden otomatik-keşifi kullanmak için bir teknoloji gerekiyor. Bu teknoloji ise, imparatorluğunuz belirli bir boyuta ulaşınca açılabiliniyor. Oyunun başında otomasyon isteyenlerin olduğunu biliyoruz, ama oyunun bazı mekaniklerini otomatikleştirmek oyun deneyimini bozabilir. Yine de çok istiyorsanız oyunu modlayabilirsiniz.

Toplanma Noktaları
Oyunu çıkardığımızdan beri bizden en çok istenen özellik, yeni yapılan gemileri yönetmenin daha iyi bir yolu olmasıydı. Bu yüzden çeşitli seçenekleri tartıştık ve filolarınız için toplanma noktaları eklemeye karar verdik. Size ait bir gezegen ya da yıldızı, hatta bir savaş filosunu toplanma noktası olarak belirleyebileceksiniz. Yeni bir savaş gemisi çıktığında, inşa edildiği gezegende kalmak yerine, toplanma noktası olarak belirlenmiş filoya gidecek. Eğer böyle bir filo bulursa, otomatik olarak gidip onla birleşecek. Eğer yoldayken filo saldırıya uğrar veya yok edilirse, gemi inşa edildiği gezegene geri dönecek. Eğer toplanma noktası olarak belirlenmiş bir filonuz yoksa, onun yerine toplanma noktası olan bir gezegene gidecek. Yeni çıkan gemilerin nasıl davranacağının yanında, toplanma noktaları ayrıca gemilere verilen 'geri dön' komutunu da değiştirecek. En yakındaki uzay limanına dönmek yerine, toplanma noktası olarak belirlenmiş uzay limanına dönecek.



Genişleme Planlamacısı
Çok istenen diğer bir özellik ise, koloni kurulabilen veya kaynak/gözlem mevkileri kurulabilecek gezegenleri gösteren bir arayüz olan genişleme planlamacısı. Şu anda imparatorluk ekranında bir sekme olması planlanıyor.

Stratejik Kaynak Sisteminin Elden Geçirilmesi
Stratejik kaynaklar, oyunun planlandığı gibi gitmediğini düşündümüğüz bir özelliği. Aynı anda çok nadir ve çok yaygın, çok çeşitli ve çok sıkıcı. Öncelikle, kullanması çok garip. Hangi uzay limanının hangi modülü barındırdığını vs. aklınızda tutmanız gerekiyor. Bu yüzden, aşağıdaki değişiklikleri uygulamayı düşünüyoruz:
-Stratejik kaynakları stratejik (living metal, lythurgic gaz, vb) ve yerel (betharia taşı, uzaylı hayvanlar, vs) kaynaklar olarak ayırmak. Yerel kaynaklar sadece koloni kuralabilen gezegenlerde bulunabilecek ve sadece olduğu bölgede belirli bir bina kurmayı sağlayacak.
-Koloni kurulabilen gezegenlere yerel kaynak türleri eklemek.
-Stratejik kaynakları sivil VEYA askeri olarak açıkça belirtmek.
-Fazlasının satılması veya takas edilmesi için tam yararını almak için tek bir tip stratejik kaynak gerektirmek.

Bugünlük bu kadar. Haftaya Heinlein yaması hakkında konuşmaya devam edeceğiz. Özellikle de filo savaşlarının elden geçirilmesi ve adanmış gemi rolleri. Söylediğim gibi, çok fazla hata düzeltmesi, arayüz geliştirmeleri olacak.
« Son Düzenleme: 16 Ekim 2016, 18:02:47 Gönderen: Gregory »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri.
« Yanıtla #2 : 07 Eylül 2016, 14:27:35 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #41 - Heinlein Patch (Bölüm 2)
Çeviri: Kazak

Herkese merhaba. Yeni bir Stellaris geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Bu haftaki günlükte filo savaş sisteminin elden geçirilmesinden bahsedeceğiz.

Adanmış Roller

Stellaris hakkında en çok aldığımız eleştirilerden biri, gemilerin onları özel kılacak şeylerin pek olmamasıydı.(Korvetlerin ağır silahlar taşıyamaması hariç, hangi gövdeye hangi silahın takıldığının pek farkı olmuyordu. Bu da karışık gemi türleriyle oluşturulmuş bir filo kullanmanın pek bir anlamı kalmaması anlamına geliyordu. Çoğunlukla, en iyi strateji en etkili dizaynı bulmak oluyordu. (oyun çıkışında sadece korvet ya da şu anda popüler olan takyon filosu gibi.) Bu sorunu gidermek için düşünüp taşındık ve gemi rollerini şöyle belirledik:

  • Korvetler, ana gemileri yakın mesafede devre dışı bırakacak hızlı ve atik gemiler
  • Muhripler(destroyer), korvetleri yok etmede ve füzelere karşılık vermede özelleşmiş, ana geminize siper olacak gemiler
  • Kruvazörler, düşman ateşini tanklayan, düşman muhripleri ve ana gemisileri ile çarpışan kısa menzilli gemiler
  • Zırhlılar(battleship), uzun menzilli destek sağlayan taşıyıcı ve topçu gemiler

Basitçe, korvetler kruvazörlere ve zırhlılara karşı, muhripler korvetlere ve zırhlılara karşı, kruvazörler tasarımlarına göre muhripler/kruvazörler/zırhlılara karşı, zırhlılar ise kruvazörlere karşı iyi diyebiliriz. Bu değişiklik, her gemiye açık ve net bir amaç verecektir. Bu amaç ise gemi tasarlayıcısı ile biraz esneyebilir.(örn. kruvazörler, zırhlı indirecek güçlü gemiler ya da hızlı saldırı gemileri olabilir.) Yine de her tasarımın başlangıçta belirli bir amacı olmayabileceğini not etmeliyiz. Çünkü, oyunun en başında korvetlerin torpidoları ve muhriplerin ise onları etkili birer korvet yok edicisi kılan hedefleme sistemi yok. Bunların rolleri, teknoloji ilerledikçe ve ana gemiler boy göstermeye başladıkça belli olacak.

Özelleşmeyi mümkün kılmak için, gemi tasarımına birkaç değişiklik getirdik. İlk olarak, üç yeni silah yuvası ekledik:

  • Torpido yuvaları, kısa mesafe-aşırı hasar silahları olan Torpido ve Enerji Torpidosu silahlarını taşıyacak.
  • Nokta Savunma yuvaları, füzeler, torpidolar ve savaşçı gemilere karşı birincil savunma olan nokta savunma silahları taşıyacaklar.
  • Ekstra Büyük yuvalar, Tachyon Lance, Arc Emitter ve Mega Cannon gibi silahları taşıyacaklar. Bu silahlar sadece zırhlılara takılabilecek.

Ayrıca, yeni dizayna uymadığını düşündüğümüz birkaç gemi modülünü değiştirdik ve birkaçını da kaldırdık. Böylece sadece ufak silahlarla donatılmış bir zırhlı, korvet öldürücü olamayacak. Gerçekçi olursak, bir zırhlıya ufak silah koymayı engelleyecek bir neden yok. Ama gerçekçilik bizi şu anki duruma geri götüreceğinden daha iyi oynanış için gerçekçiliğe biraz kıymamız gerekti.

Yararlılık Slotlarının Elden Geçirilmesi
Acilen değişikliğe ihtiyaç duyduğunu düşündüğümüz başka bir yer ise yararlılık slotları - şu anda pek fazla anlamlı seçenek yok, en iyi strateji çoğunlukla zırh ya da kalkan istiflemek. Çoğu özel yararlılıklar, kalkan kapasitörleri ve yenilenen gövde gibi, ya acınacak derecede güçsüz ya da aşırı güçlü. Bu sorunları gidermek için, aşağıdaki değişiklikleri yaptık:
  • Zırhın sağladığı hasar azaltma miktarı artık geminin boyutuna göre değişecek. Yani, tek parça zırh bir korvet için zırhlıdan fazla iş yapacak. Bu zırhı ufak gemiler için daha da kullanışlı yapacaktır.
  • 'Özel' yararlılıklar, gövde boyutune bağlı kendine özel slotları kullanacaklar. Böylece zırh ve kalkanlara değil sadece kendilerine karşı dengelenmeleri gerekecek.
  • Yeni bir yararlılık türü, afterburner(art yakıcı), ilave hız sağlayarak rakiplerinize hızlı yaklaşmanızı sağlayacak.

Çeşitli Değişiklikler ve Notlar

  • Bu değişikliklerin bir parçası olarak, özellikle saldırı gemiler olarak oyundaki tüm silahları dengelemeye çalışacağız.
  • Savaş bilgisayarları evrenselden, özele dönüştürülecek. Savaş bilgisayarı gemi türüne göre değişecek. Yani korvetler kaçınmaya odaklanırken, muhripler hedeflemeye odaklanacak.
  • Artık gemiler ışıktan ötesi hızda kaçarken sıkışıp ölmek yerine, dost topraklara geri dönecek.
  • Filo boyutuna limitli yeni bir ana gemi türü eklemeyi düşünüyoruz. Bu gemiler aura kullanabilecek tek gemi olacak.
  • Filo formasyonlarına ve çatışmada basit komutlara bakıyoruz. En azından filo formasyonları akla daha yatkın olacak.

Bu geliştirici günlüğünde listelenmiş değişiklerin hepsi tamamlanmadı, yani bazı değişiklikler aşağıdaki görüntülerde gözükmeyebilir.






« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:28:03 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri.
« Yanıtla #3 : 07 Eylül 2016, 14:29:09 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #42 - Heinlein Patch (part 3)
Hello everyone and welcome to another Stellaris
development diary. This is the third part in a multi-part dev diary about the 'Heinlein' 1.3 patch that we are currently working on. This week's dev diary will be about more miscellaneous changes and improvements coming in the patch, currently planned for release sometime in October.

Federation/Alliance Merger
When Federations were given the ability to vote on invites and wars, alliances became a bit of an odd duck in the Stellaris diplomacy. A middle layer between the 'loose' diplomacy of defensive pacts and joint DOWs, they ended up as little more than a weak form of Federation that's usually swapped out the moment the latter becomes available. In Heinlein, we've decided to retire alliances altogether and have Federations be the only form of 'permanent' alliance. When you unlock the technology for Federations, you will immediately be able to invite another empire into a Federation with you, 4 empires no longer being necessary to start one. Once a Federation has been formed, the technology is not required to invite new members or to ask to join it.

Federation Association Status
Another issue we ran into with the changes to diplomacy in Asimov is that Alliances and Federations had trouble bringing in new members - since non-aggression pacts, defensive pacts and guarantees were no longer possible with outside powers, building trust is difficult and you have to mostly rely on large bribes to get new members to join, something that just didn't feel right. To address this, we're adding a new diplomatic option to Heinlein called 'Federation Association Status'. This works similarly to an invite to the Federation in that it can be offered and asked for with any member of the Federation, but must be approved via unanimous vote. A country that has Federation Association Status is not actually a part of the Federation, but has a non-aggression pact with all Federation members and will gain trust with them up to a maximum value of 100. Revoking association status can be done via majority vote, or on the part of the associate at any time they like.


Planet Habitability Changes
The planet habitability wheel is a mechanic we were never quite happy with - it makes some degree of sense, but it's hard to keep track of how each planet relates to your homeworld type, and it ends up nonsensical in quite a few cases (Desert being perfectly fine for Tropical inhabitants, or Arid for Tundra, etc). We found that most players tend to intuitively divide planets into desert/arid tundra/arctic and ocean/tropical/continental, and so we decided to change the mechanic to fit player intuition. Instead of a wheel, planets are now divided into three climate groups (Dry, Wet and Cold) and two new planet types (Alpine and Savanna) were added so that each group has 3 planet types. Habitability for the climates now works as follows (numbers may be subject to change):
  • Habitability for your main planet type is 80% (as before)
  • Habitability for planets of your climate is 60%
  • Habitability for planets of other climates is 20%


As such, you no longer have to keep track of anything other than which climate your planet type has to know whether a particular type of world is suitable for your species.


We also felt that the number of habitable planets in the galaxy was too large overall, but that we couldn't really decrease it so long as the player only had access to 1/7 of those types at start, which would now become 1/9. We also felt the colonization tech gating could be rather arbitrary, particularly if you had a species suited to a particular planet type but still couldn't colonize it due to lacking the tech. As such, we've done away with the tech gating on colonization, and instead instituted a 30% minimum habitability requirement to colonize a planet. You will also be unable to relocate pops to a planet if their habitability there would be under the 30% minimum. With this change we've also majorly slashed the number of habitable worlds in the galaxy, though if you prefer a galaxy lush with life you will be able to make it so through a new option outlined below. We are, of course, looking into and tweaking the effects that having less habitable worlds overall will have on empire borders.

More Galaxy Setup Options
There is an old gamer's adage that says 'more player choice is always better'. We do not actually agree with this, as adding unnecessary/uninteresting choices can just as well bog a game down as it can improve it, but in the case of galaxy setup in a game such as Stellaris, it is pretty much true. With that in mind, the following new galaxy setup options are planned to be included in Heinlein:
  • Maximum number of Fallen Empires (actually setting a fixed number is difficult due to the way they spawn and how it's affected by regular empires)

Chance of habitable worlds spawning
  • Whether to allow advanced empires to start near players
  • Whether to use empire clustering
  • Whether endgame crises should be allowed to appear


Sector Improvements
Since barely a day goes by without a new thread on the topic of sectors and enslavement, we would of course be remiss not to deal with this particular bugbear. We intend to spend a considerable amount of time on the sector AI for Heinlein, but I'm not going to go into specifics on bug fixing/AI improvements but rather on a series of new toggles that we intend to introduce to give the player more control over their sector. In addition to the current redevelopment/respect tile resource toggles, the following new toggles are planned for Heinlein:
  • Whether sector is allowed to enslave/emancipate
  • Whether sector is allowed to build spaceports and construction ships
  • Whether sector is allowed to build military stations (this will replace the military sector focus)

We're also discussing having a sector toggle for building and maintaining local defense fleets, but we don't think we'll have time for it in Heinlein.

That's all for today! Next week we'll be talking about Fallen Empires, how they can awaken, and the War in Heaven.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:29:23 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri.
« Yanıtla #4 : 07 Eylül 2016, 14:29:45 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #43 - The Fallen
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. This is the fourth part in a multi-part dev diary about the 'Heinlein' 1.3 patch that we are currently working on. Additionally, from this point on we will also start to cover some features in an upcoming content DLC that will be released alongside Heinlein. This content DLC will not be a full expansion, but rather a smaller pack of events and scripted content focusing on a particular area of the game. Please note that everything mentioned thus far, and everything mentioned from now on that isn't explicitly marked as paid content will be free in the Heinlein patch. Details about the DLC such as name, price and release date will come in a future announcement. The focus of today's dev diary is Fallen Empires, who are about to receive a number of reworks, changes and additions.

The Fallen
Fallen Empires are my favorite part about the Stellaris setting. The idea of a precursor empire, milennia old, whose borders once stretched across the galaxy, their glory now faded, their great advancements forgotten, but the power of their ancient fleets and technology still far above that of any fledgling empire. Enigmatic actors on the galactic scene, whose morals and ambitions have been warped by ages of self-imposed isolation. For me, it invokes images of the Galactic Empire from the Foundation and the Vorlons and Shadows from Babylon 5. However, the implementation of Fallen Empires never quite matched my visions - originally meant to be completely passive, they were retooled fairly late in the development to give them some basic personality and goals as enforcers of particular taboos. While these goals make for some memorable experiences for new players (I've seen more than a few stories of careless colonization of Holy Worlds) they by necessity require Fallen Empires to behave in a highly predictable manner that, once understood, turns them back into actors of little consequence to the player. For this reason, fleshing out Fallen Empires and adding an element of unpredictability to them has been high on my priority list ever since I became Game Director, and this is what we're aiming to do in the Heinlein patch and accompanying DLC.

Sleepers Awake (Free Feature)
The idea of Fallen Empire 'awakening' was mentioned by Henrik Fåhreaus/doomdark a number of times during development as something we were interested in doing, but ultimately is something that ended up being cut for time. In Heinlein, all Fallen Empires will have a chance to awaken as a result of certain external factors. The exact conditions and chance under which each Fallen Empire will awaken depends on their ethos, but some examples include:
  • Endgame Crises threatening them or the galaxy
  • Regular empires growing too strong/technologically advanced
  • Other Fallen Empires being defeated by regular empires
  • Other Fallen Empires awakening first
When a Fallen Empire awakens, their personality, government and country type change. Their previous restriction on building ships, colonizing and conquering is lifted and they become what we call an Awakened Empire. Awakened Empires have one of the following four personalities:
  • Militant Isolationists become Jingoistic Reclaimers, and will try to conquer the galaxy
  • Holy Guardians become Doctrinal Enforcers, and will try to convert the galaxy to their faith.
  • Enigmatic Observers become Benevolent Interventionists, and will try to force all other empires into becoming a signatory to a galactic peace treaty.
  • Keepers of Knowledge become Watchful Regulators, and will try to force all other empires to accept their technological primacy.
Awakened Empires will start to rapidly expand, colonizing surrounding systems and conquering those races who will not submit to their demands. In each case, you will be able to avoid their wrath by submitting to them as a subject, with a special subject type for each of the four:
  • Jingoistic Reclaimers have Thralls, tributaries who may not colonize but can fight among each other.
  • Doctrinal Enforcers have Dominions, tributaries with enforced spiritualist ethics and government.
  • Benevolent Interventionists have Signatories, subjects who may not wage war, enslave or purge, but are otherwise independent.
  • Watchful Regulators have Satellites, who must pay a share of their research to their overlord and are required to ban all AI.


Once a Fallen Empire awakens, they will not stop until their galactic ambition is achieved or they are defeated by a coalition of lesser races. Only a few events will cause them to change their plans, such as the presence of an endgame crisis or the start of the War in Heaven (more on that below).


Personality Changes (Free Feature)
Among the four Fallen Empire personalities we created for release, two of them didn't really work out: The Keepers of Knowledge and Enigmatic Observers. The Holy Guardians and Militant Isolationists restrict you from a certain part of space - sure, that part may be a deliciously tempting size 20 Gaia World, but ultimately you can always find another place to expand. The Keepers of Knowledge and Enigmatic Observers, however, restrict playstyles - if you get one of the former in your galaxy, you can forget about having sentient robots until you're strong enough to take them on. As there's little you can do about this other than hope for the right type of Fallen Empires to spawn, it's not very fun and ultimately just limits player strategies in a rather arbitrary way. For this reason, we've decided to revamp the Keepers of Knowledge and Enigmatic Observers.

While not awakened, they will not concern themselves with restricting the overall actions of the 'lesser' empires: Instead, they will pursue specific goals and ambitions that sometimes require them to interact with these very empires. These goals and actions take the form of Requests and Demands: If you have established communications with Keepers of Knowledge or Enigmatic Observers, they will sometimes contact you and either give you a task (for example, to hunt down a splinter faction of their species or recover a cache of technology from one of their old worlds) or make a demand (for example, one of your pops for their 'galactic preserve'). Completing their tasks will result in an opinion boost and a reward (such as technology or perhaps even a Fallen Empire ship), while repeatedly rebuffing their demands may result in a declaration of war to put you in your place.

The awakened versions of these two will take on some of the characteristics of the old, non-awakened versions, with Benevolent Interventionists seeking to enforce galactic peace and Watchful Regulators trying to regulate the level of technological advancement in the galaxy. They will also act as the first line of defense against galactical crises, taking it on themselves to unite the lesser races against such existential threats.

New Designs (Free Feature)
A small detail that I felt was lacking in Fallen Empires was the absence of any unique designs. All the Fallen Empires used the same (fairly lacking) Avatars and Eclipses, and ultimately their ships were inferior to what a regular empire that had been around for a century or two could produce. Both of these issues will be addressed in Heinlein, with each Fallen Empire ethos now having their own unique designs to use (and build, if they are awakened). For example, Keepers of Knowledge exclusively utilize energy weapons to strike their enemies at a distance, while Militant Isolationists combine afterburners and projectile weapons to get up close to their foes and tear their ships up at point-blank range. Additionally, a whole new ship class called Titans has been introduced as a (for now) exclusive new weapon in the Fallen Empire arsenal. Titans are enormous ship, the equivalent of several battleships, extremely durable and armed with a vast array of lethal weapons. They will sometimes be found in the starting fleets of Fallen Empires, and Awakened Fallen Empires will be able to build a limited number of them.



The War in Heaven (Paid Feature)
We've talked about what happens when one Fallen Empire awakens, but what happens if there's two of them? For those with the DLC, two empires of opposing ethos (for example, Xenophobe and Xenophile) awakening can result in the War in Heaven event triggering. This event will cause the two Awakened Empires to go to war over the fate of the galaxy, dragging in the lesser species to fight on their side. All empires will be presented with a choice - join one of the two Awakened Empires and bet on their victory, join a league of non-aligned empires and hope you can stand against them both, or stand alone and risk being trampled underfoot when the war comes your way. Unlike a normal war, the War in Heaven is a cataclysmic event that will not end once a few worlds have been captured or a few battles won - it will be a fight to the death that ends only when one Awakened Empire stands victorious or both have been subjugated. If one of the Awakened Empires wins, they will show favor to those who supported them and be merciless to those who opposed them.

That's all for today! Next week we'll be talking about some changes coming to space creatures, how they spawn and how they scale, coming in Heinlein.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:43:35 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri.
« Yanıtla #5 : 07 Eylül 2016, 14:30:13 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #44 - Uzay Yaratığı Düzenlemesi

Çeviri: Kazak


Herkese merhaba, yeni Stellaris geliştirici günlüğüne hoşgeldiniz. "Heinlein" 1.3 yaması ve henüz açıklanmamış ek paket hakkındaki geliştirici günlüğünün beşinci bölümü.

Uzay Yaratıklarını Temellendirme(Bedava Özellik)
Uzay yaratıklarını hep sevmişimdir - kendi güçleriyle yıldızlar arasında seyahat eden vakumda yaşayabilen devasa varlıklar. Stellaris'te Amoebalar ve kristal varlıkların eklenmesiyle uzun bir yol kat ettiğimizi düşünüyordum ama aslında onları ortama pek ayarlayamamışız. Onlarla karşılaşırsınız, onları araştırırsınız, onlar hakkında biraz bilgi alırsınız... ama onlar gerçekte nereden geliyor? Galaksi içinde rastgele dağılmışlar.

Bu Heinlein'da değiştirdiğimiz bir şey. Sadece herhangi bir yerde rastgele spawn olmak yerine, uzay yaratıkları uzayın belirli bir bölgesine ait olacaklar. Bu bölgenin dışında da bulunabilirler ama nadir bir şekilde. Yani birden fazla maden dronuyla karşılaşırsanız, maden dronu bölgesine girdiğiniz anlamına gelir. Bu belirli bölgede, bu varlıkların normal versiyonlarının yanında, normalden daha güçlü 'boss' yaratıkların koruduğu bir 'Nexus' bulacaksınız. Nexus, bu yaratıkların geldiği yer veya 'evleri' olacak. Örnek olarak, maden dronu bölgesinin merkezinde, Maden Dronu Ana Üssü'nü bulacaksınız. Bu üs düştüğünde kayda değer ödüller verecek.




Uzay Korsanlığı(Bedava Özellik)
Uzay korsanları, oyuna uygulamamızla fazla yol kat edemediğimiz başka bir şey. Bunun kısmi bir nedeni, onların avlayacağı gerçek bir ticaret sistemimiz yok. Bir defaya mahsus olan event ile spawn olduklarında ise, gemilerin yeterince iyi olmadığını görüyoruz. Bu yüzden, uzay korsanlarını kendi başlarına birer "uzay yaratıkları" yapmaya karar verdik. Onların da bir evi, ana üssü ve çeşitli gemileri olacak. Buradan ise, galaksi boyunca yıldızlar arası imparatorlukları yağmalamak için yola çıkacaklar.

Güç ve Ödül Dengelemesi(Bedava Özellik)
Bu değişikliklere dahil olarak, her bir uzay yaratığının güçleri elden geçirilecek. Oyuncu birkaç muhrip inşa eder etmez yok olmamalarını sağlayacağız. Ayrıca, onları öldürme ve araştırma ödüllerini de, daha cazip yapmak için gözden geçireceğiz. Uzay yaratıklarına yapılan değişikliklerimizin ana hedefi onlarla karşılaşmaları daha nadir ama önemli yapmak.


Bugünlük her şey bu kadar! Haftaya Heinlein yamasıyla çıkacak bir ek paket özelliği olan Anklavlardan bahsedeceğiz.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:35:19 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Kazak

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1597
  • bad translations only
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #6 : 14 Eylül 2016, 23:10:15 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #45 - Gemi Dengelemesi

Çeviri: Kazak
Herkese merhaba!

Bugün 1.3 'Heinlein' yaması ve altıncı bölümünden bahsedeceğiz. Bugünün geliştirici günlüğünün konusu ise gemi rolleri ve dengelemesi.

Gemi Rolleri
Yeni tasarımımızda her gemiye daha özel bir savaş rolü vermeyi istiyoruz. Bazı gemiler savunma odaklı iken, bazı gemiler saldırı odaklı olacak.

Korvetler(Corvettes)
Torpidolarla donatılabilen, evasion(kaçış)ı yüksek olan hızlı ve agresif gemiler. Yüksek kaçışı ve torpilarıyla zırhlılar(battleship) gibi büyük gemilere karşı etkili olacak. Zırhları çok az ama evasion şansları çok yüksek olacak.

Muhripler(Destroyers)
Korvetlere karşı koymak için tasarlanmış, trackinge +10 bonus alan savunma gemileri. Korvetler tarafından ateşlenen torpidoları indirmek için nokta savunma silahları kullanabilirler. Orta seviye zırhları ve orta seviye evade şansları vardır.

Kruvazörler
Savunmadan ödün vererek, çok fazla hasar verebilen agresif gemiler. Ama korvetlerin aksine, ayrıca saldırı araçları için hangar taşıyabilirler. Zırhları biraz fazla, ve evade şansları azdır.

Zırhlılar(Battleships)
Zırhlıların yeni rolü, düşmanlarına uzaktan ateş eden dayanıklı ana gemiler olacak. Ekstra büyük silahlarla donatılabilen tek gemi türü olacak. Zırhları çok fazla, ama evasion şansları aşırı düşük olacak.



Kaçış, Takip Etme ve Zırh(Evasion, Tracking & Armor)
Heinlein yamasında eklenecek yeni bir özellik ise Tracking istatistiği. Her silahın, kaçışı yüksek olan gemilere karşı ne kadar etkili olacağını belirleyen bir değeri olacak. Tracking değeri ne kadar fazlaysa, hedefin o kadar evasion şansı azalacak. Ufak silahların trackingi yüksek olacak ve büyük silahların trackingi az olacak.

Bu da düşük tracking değeri olan büyük silahlar kruvazör ya da zırhlılar gibi büyük gemilere karşı çok etkili olurken, korvetler gibi ufak gemilere karşı neredeyse yararsız olacaklar.

Silahların zırh delme değeri de büyük silahlara, ufak silahlardan çok daha fazla zırh delme verilmek üzere yeniden dengelendi.

Sonuçta, ufak silahlar ufak gemilere, büyük silahlar büyük gemilere karşı etkili olacak.

Bir başka not ise, artık füzeler evasion değerini yok saymayacak, ve normal silahlar gibi ateşinden kaçılabilecek. Ancak, yine de çoğu füzenin tracking değeri çok yüksek olacak.



Yeni Slotlar
Heinlein yamasında, oyuna birkaç slot türü eklenecek.


Ekstra büyük slot, düşman ana gemilerini yok etmek için tasarlanmış, geminin omurgasına monte edilen büyük silahları barındıracak.


Torpido slotu, adından da belli olduğu gibi, torpidoları tutacak. Torpidolar büyük gemileri indirmek için ideal olan, yavaş ateş eden yüksek hasar veren silahlardır. Diğer füzelere karşın, torpidoların tracking değeri pek iyi değildir. Bu da korvetler ve muhripler gibi evasion değeri yüksek olan gemilere karşı pek etkili olmamalarına neden oluyor.


Auxiliary(yardımcı) slot, tüm gemiyi etkileyen parçaları tutacak. Kristal-dövme zırh, kalkan kapasitörleri ve yenilenen gövde dokusu bu parçaların adasında.


Nokta savunma silahlarının(Point defense) artık kendi slotları var. Buradaki fikir, düşman torpilarına karşı bazı gemileri özelleştirmek gerektiği.



Büyük silah (yeniden)dengelenmesi
Çoğu silah dizayna uyması için yeniden dengelenecek.

Bu haftalık hepsi bu kadar. Haftaya Pazartesi yeni bir geliştirici günlüğü çıkardığımızda bize yeniden katılın.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:39:02 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Stellaris Dev Diary #46 - Enclaves
« Yanıtla #7 : 23 Eylül 2016, 14:14:06 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #46 - Anklavlar

Çeviri: Kazak
Herkese merhaba, yeni bir Stellaris günlüğüne hoş geldiniz. Bu günlükte yeni açıklanmış, 1.3 yamasıyla birlikte çıkacak Leviathans paketinden bahsedeceğiz. Önceden bahsedildiği gibi Leviathans bir ek paket değil, "hikaye paketi". Event paketinden daha büyük ama ek paketten daha küçük bir paket. Aslında, Heinlein bir ek paketin yanında çıkan bir yama olacaktı, ama programcılarımızın bugfix ve genel olarak oyuna geliştirmeler yapması için hikaye paketinde karar kıldık.

Heinlein yamasından önceki birkaç günlükte bahsedilmişti, ama yine de yamanın ana hatlarını belirtmekte fayda var. Bu listenin kapsamlı bir liste OLMADIĞINI da belirtelim:

  • Düşmüş imparatorlukların yeniden canlandırılması
  • Düşmüş imparatorluk görevleri ve genel geliştirmeler
  • Filo rolleri ve yeni XL silahlar
  • Silah dengelemesi
  • Federasyon kazanma şartı
  • Stratejik kaynakların elden geçirilmesi
  • Otomatik keşif
  • Toplanma yerleri
  • Genişleme planlayıcısı
  • Yaşanılabilirlik sisteminin elden geçirilmesi
  • Federasyon/ittifak sisteminin elden geçirilmesi
  • Sektörler üzerinde daha iyi kontrol
  • 4 yeni portre
  • Ses ve grafik geliştirmeleri
  • Uzay yaratıklarının elden geçirilmesi
  • Bir sürü bugfix, YZ ve arayüz geliştirmeleri

Leviathans Hikaye Paketi içerik listesi. Bu ise KAPSAMLI bir liste:

  • Gardiyanlar
  • Anklavlar
  • War in Heaven
  • 5 yeni portre(cuties-tatlılar)
  • 20 dakikadan fazla Andreas Waldetoft müziği

Bunu aradan çıkardığımıza göre bugünün konusuna geçelim. Bugün anklavlar hakkında konuşacağız. Anklavlar, Leviathans hikaye paketine sahip olanların karşılaşacağı yeni bir yerleşim türü. Gezegenlerde yaşayıp bir imparatorluk yönetmek yerine tarafsız tüccar, sanatçı ve akademisyen olmayı seçmiş kişilerin yaşadığı antik uzay istasyonları. Bu kişiler ayrıca fiyatını ödeyenlere hizmetlerini sunuyor.


Üç çeşit Anklav var.

  • Tüccarlar, mineraller ile enerji takası yaparlar.
  • Sanatçılar, gezegenlerinizden birine bina olarak yerleştirilebilen sanat eserleri yaparlar. Ayrıca onların sponsoru olabilirsiniz.
  • Küratörler, yıldız haritaları satar, araştırmalarınıza yardım eder ya da Gardiyanlar ve gardiyanların zayıf noktaları hakkında bilgi verirler.



Bunlara ek olarak, her anklavın bir de "gelişmiş" etkileşimi var. Bu etkileşim ilk başta açık değil ve açılması için o anklavla olan ilişkilerinizi artırmanız gerekiyor. Sınırlarınızın içinde bulunan bir anklavın sizinle olan ilişkisi zamanlar artar. Gelişmiş etkileşimler şunlardır:

  • Tüccarlar sadece onların erişebildiği stratejik kaynaklar satarlar.
  • Sanatçılar tüm imparatorluğunuzda festival düzenlerler.
  • Küratörler onlardan birini yanınıza alıp yeni teknolojiler araştırabilmenizi sağlar.



Tabi ki saldırgan bir imparatorluksanız, anklavlara saldırmayı da seçebilirsiniz. Uzay istasyonları güçlüdür ama yenilmez değildir, ayrıca onları alt etmeyi başarabilirseniz enkazdan değerli teknolojiler bulabilirsiniz.

Bu günlük bu kadar! Bir sonraki sefere Gardiyanlar hakkında konuşacağız.



(aç/kapa)
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:40:19 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Patlıcan

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 525
  • VIP ÜYE
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #8 : 24 Eylül 2016, 00:25:53 »
Senin işinde zor be kardeş bi ck günlüklerine bak bir de bu kitap gibilere :) çevir çevir bitmez bu.

Çevrimdışı blackhawk

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 83
  • Yeni bir üyeyim.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #9 : 29 Eylül 2016, 02:06:14 »
Şahane bekliyoruz :))

Çevrimdışı Gregory

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 5063
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #10 : 30 Eylül 2016, 14:17:20 »
Uzaya da mı Levanten eklemişler, Space Ottomans'ın ana kültürü yapsalarmış bari ;D
« Son Düzenleme: 30 Eylül 2016, 14:18:02 Gönderen: Gregory »



Çevrimdışı Kazak

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1597
  • bad translations only
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #11 : 02 Ekim 2016, 19:31:42 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #47 - Gardiyanlar

Çeviri: Kazak
Herkese merhaba. Yeni Stellaris geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Bugün Leviathan Hikaye Paketi'nden bahsetmeye devam edeceğiz. Özellikle de paketin ana konusu olan Gardiyanlardan.

Gardiyanlar(The Guardians) - Paralı Özellik
Gardiyanlar, Leviathanlar olarak da bilinir, uzayda yaşayan neredeyse sonsuz güce sahip olan yaratıklardır. Biyolojik ve yapısal olarak çok farklılık gösterirler. Kimileri, devasa boyutlarda uzay canavarları iken kimileri antik medeniyetlerin arkalarında bıraktıkları teknolojik eserlerdir. Onları nerede ve nasıl bulacağınız da farklılık gösterir. Bazılarını evleri bildikleri güneş sistemlerinde, yuvalarını ve topraklarını korurken, bazılarını ise yanlış yıldız ya da gezegenleri dolaşırken görebilirsiniz.

Gardiyanların oyununuzda belirme şansı galaksinizin boyutuna bağlı. Ufak bir galakside bir ya da iki tane varken, devasa bir galakside çoğunu hatta hepsini bulabilirsiniz. Onları alt etmek ya da onlara yardım etmek ham madde, kaynak, imparatorluk bonusları ve benzersiz teknolojiler sağlar. Gardiyanların güçleri birinden birine değişiklik gösterir, ama ne olursa olsun oyunun ortalarında bile bir imparatorluğu zorlaması için tasarlanmıştır. Yani oyunun ilk başlarında onları alt edebileceğinizi düşünmeyin.

Aşağıda Gardiyanların bazılarından bahsedeceğim. Bunlar gardiyanları tamamı değil, sadece örnekler. Zaten kendileri keşfedip öğrenmek isteyen oyuncular için hepsini açıklamaktan kaçınıyoruz.


Uzay Ejderhası
Uzay ejderhası definesini delice koruyan kıskanç bir yaratık. Bu gardiyanla anlaşmaya ya da muhakemeye girilmez. Sürekli yalnız olmak ister, bu yüzden de bölgesinden geçen herkese saldırır. Hazinesine erişmek istiyorsanız onu öldürmek zorundasınız. Ama bunu yaparken filonuzun yeterince büyük olduğuna emin olun. Onu yeterince sinirlendirirseniz sizi sadece bölgesinden kovmakla yetinmeyecektir. Ama onu alt etmeyi başarırsanız, geniş ve zengin mineral deposu sizin olacaktır. Ayrıca kim bilir? Başka şeyler de bulabilirsiniz. Teknolojiler, eserler, belki de bir ejderha yumurtası?





Sonsuzluk Makinesi
Sonsuzluk makinesi, devasa bir kara deliğin yanında hareketsizce duran garip bir metal küre. Yaklaşanlara saldırmaz, iletişime geçmez, tepki bile vermez. Bir şey için bekliyormuş gibi görünüyor. Belki de onunla iletişime geçmenin bir yolunu bulursanız ne istediğini anlayabilirsiniz. Hatta belki de ona yardım edebilirsiniz? Ya da isterseniz filonuza saldırı komutu verebilirsiniz. Sonuçta metal bir küre ne kadar büyük bir tehdit olabilir ki?



Stellarite
Bir yıldızın içinde ne yaşayabilir?

Nasıl bir canlı böyle muazzam ısı ve basınca dayanabilir?

Amacı ne olabilir?

...ve neyle beslenir?




Bugünlük bu kadar! Haftaya, önümüzdeki yamayla gelecek grafik ve ses değişiklikleri hakkında konuşacağız. Ayrıca Leviathan Hikaye Paketi ile gelen Andreas Waldetoft besteleri hakkında yeni bir teaser yayınlayacağız.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:46:09 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Stellaris Dev Diary #48 - Roar! & Boom!
« Yanıtla #12 : 08 Ekim 2016, 15:24:20 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #48 - Bam! Güm!

Çeviri: Kazak

Ses tasarımı ve müzik hakkında yeni bir yazı yazmanın vakti geldi. Müzik ve ses tasarımı ile alakalı ne yapmak istediğimizi yazmak istiyorum. Ayrıca, bu fırsatı Heinlein yamasıyla gelecek değişiklerin bazılarından da bahsederek değerlendirmek istiyorum.

Ses Tasarımı:

Uzayda kükreme sesi mi?!

Oyunlara gardiyanların ekleneceğini öğrendiğimde ilk düşündüm şey seslerinin nasıl olacağıydı. Bu gizemli yaratıkların görünüşlerinin dışında seslerinin de büyüklüklerini yansıtması gerekir.

Büyük ve dehşet verici uzay ejderhaları yaratacağız, ses yaratmak için ne kadar heyecanlı olduğumu düşünün. Sonunda bir seslendirici olarak benim parlama zamanım! "İçimdeki şeytan" sesini denemek istedim. Çok zevkliydi ama sesimin kıvamına gelmesi için birçok test kaydı ve tekrar gerekti. Ama sonuçla çok memnunum ve oyuncuların bu sesi duyup ejderha olduğunu anlayacaklarını düşünüyorum.

<a href="https://www.youtube.com/v/9k53JFm_7P8" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/9k53JFm_7P8</a>

Sadece kükreme sesi değil, uçma ve nefes alma sesleri de ekledim.

Fark etmiş olabileceğiniz gibi, yeni hikaye paketinde tatlı mı tatlı fenotip portreleri ekliyoruz. E tabi portreler tatlı olacaksa sesleri de olmalı. Fakat bunu yapmak beklediğimden daha zor oldu bu yüzden iş arkadaşlarımdan yardım istemek zorunda kaldım.

<a href="https://www.youtube.com/v/zgl1pFeukuM" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/zgl1pFeukuM</a>

Yaz boyunca oyun haber sitelerinden, sizden, ve reddit kullanıcılarından vs. cevaplar aldım. Sesleri ve özellikle müzikleri beğenen birçok kişi vardı. Ama yine de ses konusunda gelişmeye yer olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden yaz boyunca, iş arkadaşlarımın çoğu tatilde olduğu zaman, oyundaki tüm sesleri yeniden gözden geçirmeye başladım. En çok değişiklik yaptığım yer ise: Savaş!

Bir hatırlatma olarak eski savaş efektleri:

<a href="https://www.youtube.com/v/zIiWPFA464I" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/zIiWPFA464I</a>

Bir önceki geliştirici günlüğünde şöyle demiştim:

"Ses efektlerinin oyunun genel sesleriyle uyumlu olması gerekiyor bu yüzden çok abartmak istemedik.(birkaç istisna hariç.)"

Sesleri tekrar dinledikten sonra aslında abartmamız gerektiğini anladım. bu yüzden tüm silah seslerine biraz daha "güç" ve "kuvvet" ekledim. Ayrıca ses miksajının daha dengeli olması için her şeyin ses düzeyini ayarladım.

Bunların yanında yeni silah efektlerini deneme şansı da buldum. Bildiğiniz gibi yeni XL silahlar yarattık, ve bu silahlar geri kalan her şeyden "daha da fazla" büyük sesler çıkarmalı. Bu kadar da değil, Titan Lazeri için de yeni ses efekti yaratmak gerekti.(titan lazeri zırhlılara tek atar)

Bu kadar konuşma yeter. Yamadan sonra savaş sesleri böyle olacak:

<a href="https://www.youtube.com/v/tILB_iB-IgI" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/tILB_iB-IgI</a>

Tabi ki yaptığım değişikliklerin sayısı çok daha fazla ama yama ve hikaye paketi çıkınca kendiniz bulmanız için onları söylemeyeceğim.

Müzik:

Merhaba, ben Jazzhole ya da Andreas Waldetoft ve Paradox'da Müzik bestecisi benim.

Vanilla Stellaris müziklerinin aldığı tepkiye bayıldım ve Leviathans için müzik yapmaya geri döneceğim. Müziklerin yine Stellaris tarzında ama Leviathans'ın ne hakkında olduğunu belirtici olmasını fikrindeyim. Yani daha karanlık, daha gizemli, daha büyük, daha yüksek sesli, daha yüksek tempolu...

Ben müzik eğitimi görürken "ne kadar az o kadar iyi" anlayışı vardı, bu seferlik ise "ne kadar fazla o kadar iyi" anlayışını tercih ediyoruz.

Bugün sizle paylaşmak istediğim parçanın adı Dragon Breath(Ejderha Nefesi). Alışmışın dışında 7/8'likle ve enstrümanların çoğu sağ tarafa yatkın başlıyor. Ama ejderha kükremesini bitirip kendisini gösterdiğinde her şey genişliyor.
« Son Düzenleme: 16 Ekim 2016, 17:52:13 Gönderen: Gregory »

Çevrimdışı PashaZade

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1399
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #13 : 08 Ekim 2016, 16:24:36 »
Çevirmiceniz mi ?

Çevrimdışı Gregory

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 5063
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #14 : 08 Ekim 2016, 17:39:29 »
Yeni combat sfx'i güzel olmuş, Levanten müziği de güzel.



Çevrimdışı Patlıcan

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 525
  • VIP ÜYE
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #15 : 08 Ekim 2016, 21:32:35 »
Çevirmiceniz mi ?

Cossack kardeş hasta mı oldun yoksa geçmiş olsun.

Çevrimdışı Gregory

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 5063
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #16 : 16 Ekim 2016, 17:56:21 »
Bam! Güm! güzel olmuş :)



Çevrimdışı Ralpakin

  • Stellaris
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 569
  • You Know Nothing Jon Snow.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #17 : 16 Ekim 2016, 19:09:16 »
bol portre gelmiş, çıksa da oynasak artık.
Normalde JPG Yüklüyordum resimleri ama bu seferlik PNG oldu kusura bakmayın.

Çevrimdışı Patlıcan

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 525
  • VIP ÜYE
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #18 : 16 Ekim 2016, 19:52:30 »
bu günlükleri okurken beynimden koku geliyor nedense :D

Çevrimdışı Kazak

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1597
  • bad translations only
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris Yamalar Ve Geliştirici Günlükleri
« Yanıtla #19 : 17 Ekim 2016, 19:36:51 »
Stellaris Geliştirici Günlüğü #49 - Grafikler ve Portreler

Çeviri: Kazak
Herkese merhaba, yeni bir stellaris geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Bu günlükte Heinlein yamasında grafiklere yapılan geliştirmelere ve yeni ırk portreleri hakkında konuşacağız.


Yeni Bloom Shaderı (Bedava Özellik)
Oyun çıkmadan önce eklemek isteyip de ekleyemediğimiz özelliklerden biri de daha iyi bir bloom shader'dı. Bloom eski oyunlarda çok fazla kullanıldığı için bu günlerde kötü bir şeymiş gibi görülüyor. Fakat bloom doğru kullanıldığında her şeye harika bir görünüm kazandırabilir. Hele de Stellaris gibi bir çok şeyin parladığı bir oyuna... Oyun çıkmadan kodun çoğunu yazmıştık ama yeni shadera geçince bazı şeylerin ayarlanması ve yeni kod yazmamız gerekti. Buna ayıracak zamanı Heinlein yaması üzerinde çalışırken bulabildik. Artık yıldızlar ve lazerler parlayacak.




Ayrıca gezegenlerdeki şehirlerin görünüşlerini de geliştirdik.


Yeni Portreler
Stellaris çıkmadan önce bile ırk portreleri çok istenen bir şeydi. Bu isteklerin en çok istenenleri arasında "değişik" uzaylılar, "sevimli" uzaylılar ve "insansı" uzaylılar baş çekenler. İnsana benzemeyen "değişik" uzaylılar eklemek uzun süredir yapmak istediğimiz bir şey.

İnsansı Portre Paketi (Bedava Özellik)
İnsansı uzaylılar ilk başta Stellaris'e eklemekten kaçındığımız bir şeydi. Daha çeşitli uzaylılar ekleyerek uzayın çeşitli ırklarla dolu geniş bir yer hissi vermesini hedeflemiştik. Ama bence bunu yaparken insanlara benzeyen ırklarla oynamak ya da onlarla karşılaşmak isteyen oyuncuları göz ardı etmişiz. Bu yüzden oyuna, insanlara benzeyen memliler olan "insansı" ırkını ekledik ve onlarada 4 yeni portre ekledik. İnsansıların kendilerine özgün şehir grafikleri ya da gemileri yok. Gelecekte daha yabancı ve değişik uzaylı portreleri eklemeye devam edeceğiz ve insansılar azınlıkta olacak.

İnsansılar:









Sevimli Portre Paketi (Paralı Özellik)
Sevimli portreler ise ben de dahil çok fazla kişinin istediği bir şey: daha fazla sevimli ırk. Bu ırkları sevimli türleri olmayan sınıflara eklemeye karar verdik.

Sürüngen ("Geko"):


Eklem Bacaklımsı ("Kelebek"):


Yumuşakçamsı ("Denizyıldızı"):


Yumuşakçamsı ("Salyangoz"):


Mantarımsı ("Sevimlimantar"):


Bu haftalık bu kadar! Heinlein yaması ve Leviathans hikaye paketi haftaya  çıkacak. Bu günlükle ise size göstereceğimiz her şeyi göstermiş olduk. Yine de çıkış yayınını ve bugünün yayınını kaçırmayın. Ayrıca haftaya 16 sayfalık yama notlarını paylaşacağız.
« Son Düzenleme: 18 Ekim 2016, 19:49:37 Gönderen: Ralpakin »