Gönderen Konu: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri  (Okunma sayısı 22344 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« : 02 Kasım 2010, 15:02:30 »


Magna Mundi hakkında çıkan günlükleri ve geliştirmeleri bu konudan takip edebilirsiniz.

Arşiv:
Makale   I
Makale  II
Makale III
« Son Düzenleme: 25 Ağustos 2011, 14:00:41 Gönderen: Ömer »

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Makale 1 - Sahneyi Hazırlamak
« Yanıtla #1 : 02 Kasım 2010, 15:13:55 »
#MAKALE I – SAHNEYİ HAZIRLAMAK

GİRİŞ

Lizbon’da güneşli bir kış günüydü ve Amazon’dan sipariş ettiğim şeyin dünya çapındaki satış günü kapıma ulaşmasından dolayı çok memnundum. Bir oyun için heyecanlanmak benim için nadir bir durumdu ancak bu oyun Europa Universalis III idi.

Üç yıl sonra Paradox Buluşması’nda oyunun masa versiyonunun yaratıcısı Phillipe Thibault’a atmak üzere olduğum bir adımdan dolayı bizzat teşekkür etme fırsatım oldu.

O adım kısmen hayalkırıklığı kısmen umut doluydu. Yarım saatlik oynayış, Johan ve şirketinin bir cevher işlediğini anlamak için yeterliydi. Bu aynı zamanda zihnimde cevher olmaya aday bir başka oyun yaratma konusunda birşeyleri tetiklemişti. Europa Universalis’ten farklı, daha değişik özelliklere sahip, kendi başına durabilecek ve kendine ait bir yeri olacak bir oyun yaratmak…

Kısa zamanda .txt dosyalarını araştırmaya başladım. Johan’ın sayesinde oyun motoru modlamaya oldukça elverişliydi. Vizyonumu bir torrent tıklaması ve ilham ile gerçekleştirebilecektim. Hatta tasarılarımı Paradox forumlarında bile paylaştım. Kullanıcıların büyük kısmının bunu seveceğinden emindim. Peki ya 30 yıllık oyun geliştirme tecrübem var mıydı? 12 yıl evvel 300,000 satır C/C++ kodu içeren karmaşık bir PBEM oyununun yapımında yer almış mıydım? Sadece bu macerada benimle birlikte gelecek yetenekli insanlar çıkmasını umuyordum.

Böyle bir çalışmaya nasıl bir isim versek? Güçlü, tutkulu, anlamlı bir şey olmalı. Hey… Neydi o 16. yüzyıl dünya haritasındaki başlık? Neydi neydi? Mag… Magna… Magna Mundi… Evet… Kulağa hoş geliyor… Hadi alan adını kaydedelim de çalışmaya başlayalım!

Ondan sonra kodlama işi ciddi ciddi başladı.



Buraya imza atmak için gerekenlere sahip misiniz?

Ucu açık oyunlara gerçekten bayılırım. Belli bir çizgide ilerleyen oyunlardan ise nefret ederim. Bunlar için sinema ve kitaplarımız var zaten. Eğlence platformu olarak düşünüldüğünde bilgisayarın öteki dijital ortamlara üstünlüğü, kullanıcı seçimlerine bağlı olarak sınırsız ihtimal sunmasına dayanır. Kim aksini iddia ederse cahil bir yazar ya da yönetmendir.

Grafiker olarak benim işim sahneyi hazırlamak. Oyuncular oyunun ana karakteridir. Hikaye onların kararlarıyla şekillenir.

Bu başlangıç noktasından itibaren Magna Mundi’yi ne kadar geliştirdik? Cevap: Çok geliştirdik.

Hadi önem sırasına göre sırayla bakalım, ne kadar yol katetmişiz:


DOĞRUSALSIZLIK
HİKAYE
ÇEŞİTLİLİK
MANTIKLILIK
DENGE


Avrupa’da hava durumları. Gördüğünüz gibi mantıklı.

DOĞRUSALSIZLIK

Doğrusalsızlık gelişmiş tüm bilgisayar oyunlarının ana özelliklerinden biridir ve ben de Magna Mundi’nin her oynayışta öngörülemez ve emsalsiz olmasını istedim. Aynı ülkeyle aynı koşullarda oynanan oyunların farklı şekilde ilerlemesi ve sonuçlanması mümkün hale gelecek.

Bunu gerçekleştirmek için oyun dinamiklerine dört katmanlı bir yaklaşımda bulundum.

Basit seviyede, oyuncunun arayüzleri kullanarak yaptığı seçimler, eventlardaki seçenekler, oyunu kısa, orta ve uzun vadede sayısız sonuca götürebilir.
Orta seviyede, yapay zekanın her ülke için yaptığı benzer seçimler, onları farklı bir yola sokacak.
İleri seviyede, seçilen her ülke için yapılan tüm seçimler birbirleriyle etkileşimli olup ülkeyi farklı yönlere saptırabilecek.
Son olarak, oyundaki ülkelerin yaptıkları seçimler, öteki ülkelerin daha önceden yapmış oldukları seçimleri etkileyebilecek. Gelecekteki seçimler de etkilenebilecek.

Etkileşmleri birbiriyle çarparsanız ne kadar fazla olasılık olduğunu göreceksiniz.

Portekiz’e yakından bakış.

HİKAYE

Hikaye oyuncu için bir şey ifade etmiyorsa doğrusalsızlığın amacı nedir? Hiç. Oyuncu başıboşluk içinde kaybolur gider.

Öyleyse tasarımın mihenk taşlarından bir diğeri oyunu ilginç kılacak hikayeler oluşturmak. Bunu yapmak için bütün ülkelere uygulanabilen ve ortaya farklı ve mantıklı hikayeler çıkmasını sağlayan eventlar yazdık.  Şimdi önplanda oyuncunun kendi ülkesiyle yaşayacağı deneyimin öyküsü, arkaplanda ise dünyanın yaşadıkları olacak. İki hikaye de birbirini etkileyecek ve tamamlayacak, iki hikaye de her seferinde emsalsiz olacak.

İsterseniz ayarlardan Tarihte birbiriyle bağlantılı hikayeler seçeneğini seçebilirsiniz


Haritada günümüz ABD ve Meksika kıyılarını gösteren bazı kaydadeğer fiziki çalışmalar yapıldı.
Sizi temin ederim ki BP petrol platformu maksimum zoomda bile görülmüyor.

ÇEŞİTLİLİK

Peki ya hikayeler, oyuncunun ülkesinin kültürel, sosyal ve coğrafi özelliklerini yansıtmadan her ülke için tekdüze olsaydı ne olurdu?

Bütün dünyayı tekdüze bir hikayeye hapsetseydik tabi ki sıkıcı olurdu, üstelik doğrusalsız da olmazdı. O yüzden Magna Mundi’nin bir sonraki mihenk taşı ülekeri şekillendiren farklı eventların her birine emsalsiz hikayeler eklemekti.

Her ülkenin endişeleri ve hikayesi; kültürel, sosyal ve coğrafi özellikleriyle ilişkili olduğundan ülkeler tek düze olmayan bir yaklaşımla ekden geçirilecek.


Magna Mundi haritası fiziki yapıda radikal değişiklikler içeriyor.

MANTIKLILIK

Hikaye kafanıza yatmadıysa çeşitlilik eklemenin mantığı nedir? Bu sadece Diderot’nun Dördüncü Duvarı’nı yıkmamıza sebep olur.

Bu sebeple oyuncunun etrafında gelişmekte olan hikayenin tarihsel olduğu kadar mantıklı bir perspektiften ilerlemesine ihtiyaç duyduk. Nihayetinde, gerçek dünyanın mantıklı bir tarihini yazmak istedik, bir peri masalını değil.

Bunu dünya tarihinin mantıklı bir bağlamda ilerlemesini sağlayan binlerce bayrağı ve değişkeni kontrol ederek başardık.


Çin – Böyle küçük bir dünya, böyle büyük bir yer…

DENGE

Magna Mundi’de oyunu kazanmak dünyayı fethetme koşullarıyla ölçülmeyecek. Bunun yerine ülkenin çeşitli seviyelerdeki büyüme derecesi dikkate alınacak. Salt coğrafi genişlikten, kurnazca oluşturulmuş bir ticaret politikası bu konuda eşit öneme sahip olacak.

Tüm gelişme çeştileri dengelenmeli ve oyuncuyu meşgul etmeli. Oyun mekanikleri eğlenceli olmalı ve oynanan periyodu yansıtımalı. Seçimler, sonucu belli olmaktan ziyade farklı seçenekler içermeli. Son olarak dengelenmiş oyun mekanikleri, oyuncuya oyunu bitirme ve hikayeyi amacına ulaştırma hissi vermeli.


…daha fazlasını bilmek istiyorsanız bilinmeyenleri keşfedin!

Yukarıda teorik konsepti çizildiği üzere Magna Mundi'nin tasarım amacı, oyuncuyu emsalsiz bir hikayenin ana karakteri yapmaktır. Oyuncu hikayeyi etkileyebilecek ancak asla sonucunu belirleyemeyecektir. Oyuncu kendi yetenekleri, seçimleri ve şansıyla ülkesinin gelişimine yardımcı olacak. Her yeni başlangıç, emsalsiz şekilde sona erecek.

Orjinal metin: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?505555-Magna-Mundi-Developer-s-Diary-1-Setting-the-Stage&p=11775858#post11775858
« Son Düzenleme: 12 Kasım 2010, 17:45:13 Gönderen: Ömer »

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Makaleleri
« Yanıtla #2 : 02 Kasım 2010, 15:51:41 »
Çeviri için teşekkürler. Oyun harika olacak. Haritası Vic2 gibi Miller Projeksiyonu ile yapılıyor. (Aynı zamanda Devlet-i Ali Osman modunda Avrupa, Kuzey Afrika ve Ortadoğu için yaptığım harita)
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Delete®

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1507
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Makaleleri
« Yanıtla #3 : 02 Kasım 2010, 16:33:10 »
Asker modellemeleri çok güzel olmuş  :D

Çevrimdışı Kül Tigin

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 980
  • Pyrrhic Victory
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Makaleleri
« Yanıtla #4 : 02 Kasım 2010, 17:11:03 »
Çeviri için teşekkürler.

Gerçekten özenli bir yapım olacak.

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #5 : 02 Kasım 2010, 18:26:57 »
  Süper bir oyun olucak :beatnik2:
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı spyboy

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1545
  • In Soviet Russia, pants jizz in you!
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #6 : 03 Kasım 2010, 00:03:27 »
Çeviri için teşekkürler.

Gerçekten özenli bir yapım olacak.
  Süper bir oyun olucak :beatnik2:

Aynen.
1.(ma)ru de (da)me na (o)ssan: good-for-nothing old man                       6.(ma)ttaku (da)ijobu ja nai (o)kyaku: customer who's really not all right
2.(ma)jide (da)ssai (o)yaji: the really uncool old man                              7.(ma)tomo ni (da)karetakunai (o)toko: men no one wants to date
3.(ma)ssa ni (da)rusou na (o)yaji: really uncool-looking old                      8.(ma)ji de (da)kaetai (o)toko: man one seriously wants to date
4.(ma)ttaku (da)rakushite (o)ssan: really depraved old man                     9.(ma)ttaku (da)masenai (o)toboke: fool who unconvincingly feigns ignorance
5.(ma)zui (da)shi to (o)age: horrid bean curd                                        10.(ma)ssugu ikite no (da)inashi na jinsei na (o)jisan: old man who lives as he wants, but accomplishes nothing

Çevrimdışı salihano

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 291
  • Hiç Düşünme- miştim.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #7 : 05 Kasım 2010, 12:51:34 »
Umarım güzel olur. Olacağa da benziyor. Ancak oyun kaç MB olur. İndiremeyebilirim de.  :kid:
Almanya'dan korumak için mi? Assclugh olmasın diye mi?

Hacı Anchluss'u ne hale getirdin :P .

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #8 : 05 Kasım 2010, 12:54:55 »
500 MB üzerinde olur.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #9 : 05 Kasım 2010, 13:01:25 »
İnsan bu oyunu indirmez mi yahu...

Çevrimdışı Scipio

  • (osmanli askeri)
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 3171
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #10 : 06 Kasım 2010, 16:21:33 »
Kasarsa en çok üzeleceğim oyun bu olacak.
"The men who went to the moon to export peace, remained on the moon to rest in peace."

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #11 : 07 Kasım 2010, 14:41:37 »
EU3'teki ekran artı özellikleriyle aynı olacaktır...
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı shl_61

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 116
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #12 : 07 Kasım 2010, 22:59:05 »
Çeviri için teşşekürler eline sağlık.Oyunun güzel olacağa benziyor fakat yeni ek paket ile durumu nasıl olur merak etmiyor değilim.

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #13 : 08 Kasım 2010, 13:21:15 »
Birbirine rakip iki oyun olacak gibi.

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #14 : 08 Kasım 2010, 13:22:37 »
Magna Mundi'nin harita yönünden üstünlüğü şimdiden garanti.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Kratoss

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 864
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #15 : 08 Kasım 2010, 14:38:06 »
Bence bu ekip ayrı bir firma kurup paradox'a karşı oyunlar üretmeli :D

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #16 : 08 Kasım 2010, 20:45:34 »
EU2 oyuncuları bir araya gelip nasıl For The Glory'yi kurdularsa EU3 oyuncuları bir araya gelip bunu yapmaya başladılar  :beatnik2:
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Makale 2: Beş Asır Geriye Bakmak
« Yanıtla #17 : 12 Kasım 2010, 17:37:37 »
#MAKALE II: BEŞ ASIR GERİYE BAKMAK

HARİTA

Bir strateji oyunu için bütün dünyayı kapsayan bir harita yapmak hiç de kolay bir iş değil. Ana sebeplerden biri, kendi ülkenizin coğrafyasını çok iyi bildiğiniz halde dünyanın geri kalanının coğrafyasını aynı ölçüde bilememeniz. Bir insana ülkesinin haritasını aklından çizmesini söylerseniz iyi bir iş çıkartacaktır, kendi kıtasını çiz derseniz geçer not alacaktır ancak bütün dünyayı çizmesini isterseniz işte o zaman pek çok hata yapacaktır. Bir insanın çizdiği haritaya bakarak nereli olduğunu çok kolay tahmin edebilirsiniz.

İşte kendi aklımdan çizdiğim bir harita. Nereli olduğumu tahmin edin bakalım.


(Cevap: Güney Amerika)

Peki Magna Mundi’de ne görmek istersiniz? Bir Avrupalı olarak çizdiğim Avrupa kıtası sizi memnun eder mi? Peki ya Doğu Asyalı falansanız? Mesela bir Japonsanız, muz gibi çizdiğim Japonya hoşunuza gider miydi? Dikkat edeceğiniz üzere bu pek çok küresel strateji oyununda varolan bir kusur: Haritayı yapanın memleketinden ne kadar uzaktaysanız, ülkenizin coğrafyası o kadar kötü çizilir!

Bundan kaçınmak için bir haritacının sahip olduğu en iyi araçları kullandık: Matematik ve veri. Sonuç olarak altı adet veribankasını birleştirdik:

•   Kıyı şeritleri
•   Hidrografya
•   Topografya
•   Yüzölçüm
•   Bitki örtüsü
•   Renk

Daha sonra bu verileri birleştirerek Braun stereografik projeksiyonunu kullandık.

Kıyı şeridi, topoloji, hidrografi efektleri ve renkleri bir haritanın kalitesinin kanıtlarıdır ancak Magna Mundi’ye hayat veren sadece bu değil. Arazi ve bitki örtüsü de oldukça gerçekçi ki bunu dünyanın beş asır evvelki coğrafi yapısını öğrenmemizi sağlayan bir algoritma kullanarak başardık. Dünyayı kuru, tropikal, ılıman ve arktik bölgelere ayırdık. Her bölge en az üç çeşit arazi yapısına (dağlar ve bataklıkların da eklenmesiyle) sahip. Hepsi sanatçılarımız tarafından elle çok güzel çizildi.

Bütün dünya çok ciddi detaylandırılmış durumda. Hangisini size gösterip ağzınızın suyunu akıtsak bilemiyorum. Umarım aşağıda gösterdiğimiz haritaları beğenirsiniz.

İskandinavya, kıyıların kalitesini sizlere göstermesi açısından kesinlikle dünyanın en iyi bölgelerinden biri. Bu ekran görüntüsünde iki tip arktik orman (kışın yaprak döken ve dökmeyen), iki tip ılıman orman (kışın yaprağını döken ve dökmeyen) ve ılıman çayır görüyorsunuz.



İberya’da ve Şimalî Afrika’da üç tip kurak bölge (çöl, açık ve yoğun maki) ve ılıman bir orman (geniş yapraklı ve kışın yaprak döken) görmeniz mümkün.



Birleşik Devletler’in güneyi ve kuzeydoğu Meksika, kurak topraklardan savanaya kadar geniş bir aralıktaki arazi tiplerini görmeniz açısından oldukça ideal bölgeler. Bu bölgede ovalar, çayırlar, ılıman ormanlar mevcut. Florida, bataklıklarıyla oyundaki en sulak bölgelerden.



Sıradaki bölgeyi eminim ilk bakışta tanıyamayacaksınız: Batı Sahraaltı Afrikası. Bütün dünyada aynı detay seviyesini kullandığımızın kanıtı bu. Bu bölgede toprak yapısının nasıl çölden bozkıra, tropikal savanadan kuru ormana, oradan da kıyı şeridi boyunca tropikal yağmur ormanlarına dönüştüğünü görebilirsiniz.


Şimdilik bu kadar beyler. Bütün dünyadan yüzlerce resim gösterebilirdim ama oynayarak keşfetme zevkinden sizi mahrum etmek istemem. Umarım bu kısa gösteri hoşunuza gitmiştir.

Bizi izlemeye devam,

Andrés Munoz Jaramillo

Orjinal metin: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?507051-Magna-Mundi-Developer-s-Diary-2-The-Map-Looking-Back-Five-Centuries

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #18 : 12 Kasım 2010, 17:43:54 »
Haritalardaki detay seviyesini görebilmeniz için resimleri küçültmedim. Kişisel fikrim; olağanüstü olmuş. Şu an bir mukayese yapsam bence Divine Wind'den daha hoş görünüyor. Fiziki haritayı oyunda nadir kullanan ben, Magna Mundi'yi sırf bu haritayla oynayabilirim. Keşke Türkiye'yi de görebilseydik.

Çevrimdışı Emperor

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1573
  • The Mad Baron
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #19 : 12 Kasım 2010, 17:45:20 »
Harita konusuna çok önem veriyorlar sanırım. Gerçekten çok iyi duruyor. Ben de ilk defa fiziki haritada oynamayı deneyebilirim bu oyunda.
Heyder Baba, göyler bütün dumandı,
Günlerimiz birbirinden yamandı,
Birbirizden ayrılmayın, amandı,
Yakşılığı elimizden alıblar,
Yakşı bizi yaman güne salıblar!

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #20 : 12 Kasım 2010, 17:51:19 »
Ömer Divine Wind'i salla, biz bunun üzerine mod yapalım ;D

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #21 : 12 Kasım 2010, 18:24:50 »
Harita projeksiyonu Victoria 2'den farklıymış. Aynı sanıyordum. Gerçi oldukça benziyorlar ama bu daha iyi. Ayrıca çözünürlükte de Victoria 2'den bir parça üstün. Zira kıyılar ondan daha detaylı görünüyor. Çeviri için teşekkürler.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Kül Tigin

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 980
  • Pyrrhic Victory
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #22 : 12 Kasım 2010, 18:31:17 »

Çevrimdışı Nizam-ı Türk

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 5441
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #23 : 12 Kasım 2010, 18:33:26 »
Çeviri için teşekkürler Annibal.

Çevrimdışı 1. İsmail

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 428
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #24 : 12 Kasım 2010, 18:34:29 »
Çeviri için teşekkürler Annibal.
Çok güzel olacak gibi gözüküyor. İnşallah, olur.

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #25 : 12 Kasım 2010, 18:34:36 »
Çıkış tarihi ve sistem özellikleri belli mi oyunun?
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #26 : 12 Kasım 2010, 18:36:23 »
EU3 ile aynı.

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #27 : 12 Kasım 2010, 19:22:26 »
Yapımına hızlandımışlar galiba...
Çok güzel gidiyor ve haritalar gerçekten çok güzel
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #28 : 12 Kasım 2010, 19:39:13 »
Şimdi baktımda oyun 1453-1792 arasını kapsıyacakmış.
Keşke başlangıç tarihini daha öne alsalardı :(
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #29 : 12 Kasım 2010, 20:59:19 »
Evet daha önce alsaydı keşke. Osmanlı ile Konstantinopol kuşatması filan biraz eğlendirirdi. Ama eminim bir mod ile tarihler değiştirilebilir  :scholar:
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #30 : 12 Kasım 2010, 21:26:33 »
Çok da önemli değil benim için. Ne de olsa rönesans ve sonrasını konu edinen bir oyun. Daha diplomasiyi falan görmedik ama vadettikleri gibi olursa bu oyundaki politik mücadeleler tadından yenmez hale gelecek.

Çevrimdışı Scipio

  • (osmanli askeri)
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 3171
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #31 : 12 Kasım 2010, 21:56:25 »
Oyun ne zaman çıkacak peki?
"The men who went to the moon to export peace, remained on the moon to rest in peace."

Çevrimdışı dikkat!

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2795
  • Kişisel İleti
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #32 : 17 Kasım 2010, 16:13:27 »
İmza:
İmzanız, gönderdiğiniz her iletinin altında gösterilir. BBC etiketleri ve gülücük kullanabilirsiniz.
İmzanızdaki resimlerin genişliği 800 pikselden fazla olamaz

Çevrimdışı nuri_fb

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2000
  • Europa Universalis III
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #33 : 21 Kasım 2010, 09:37:36 »
Sabredicez.. :)

Mükkemmel iş yapıyorlar Divine Mind ile aynı tarhilerde çıkıcak gibi duruyor şimdiden hangisini oynıcam diye tealş başladı bende.. :)
Vatan ne Türkiye'dir Türklere, ne Türkistan;
Vatan büyük ve müebbet bir ülkedir:Kabristan.

                               Ziya Gökalp

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #34 : 21 Kasım 2010, 09:53:04 »
Bu oyun 2011'in son aylarında çıkacak. Divine Wind ise Aralık 2010'da çıkıyor.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı nuri_fb

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2000
  • Europa Universalis III
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #35 : 21 Kasım 2010, 10:11:32 »
Pardon en azından oynama şansımız olacak Divine Min'i.. :)
Vatan ne Türkiye'dir Türklere, ne Türkistan;
Vatan büyük ve müebbet bir ülkedir:Kabristan.

                               Ziya Gökalp

Çevrimdışı Janberk

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 87
  • Alexander; "Son of a God"
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #36 : 22 Kasım 2010, 21:07:30 »
Eu3 benim için bitmişti,sanırım bununla birlikte oyuna yeniden döneceğim.Çok yaratıcı bir oyun olacağa benziyor.

Bu arada çeviri için sağol Annibal.

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Makale 3 - İdari Etkinlik: Büyüme ve Zorlukları
« Yanıtla #37 : 26 Kasım 2010, 12:18:08 »
Magna Mundi Yapımcı Günlüğü #3: İdari Etkinlik: Büyüme ve Zorlukları


İDARİ ETKİNLİK: BÜYÜME VE ZORLUKLARI


Bugün, sizlerle İdari Etkinlik (Administration Efficiency) hakkında biraz konuşacağız. İdari Etkinlik, ülkenin kendi topraklarını yönetme becerisini ve hangi bölgelerinde ve yönetim biçimlerinde nasıl zorluklar çıkaracağını temsil eder.

Oyun düzeyinde, İdari Etkinlik, devletin sadece kendi amaçları için genişlemesine göre bir bedel getirmektedir.

Oyuncu kısa ve uzun dönemdeki stratejilerini belirleyerek bu problemin çözümü için hazırlık yapmalıdır.





OYUN MEKANİKLERİ

İşin özünde, İdari Etkinlik iki kavrama dayanmaktadır: İdari İhtiyaç (Administrative Need, AN) ve İdari Yetenekler (Administrative Capabilities, AC). Bu ikisi arasındaki ilişki bize, arayüzde gösterilen İdari Etkinliği vermektedir.

İdari İhtiyaç: Bu kavram devletin etkin biçimde yönetilen bölgelerinin sorumluluklarını temsil eder. İdare edilen eyaletlerin sayısına ve ilave faktörlerin ağırlığına bağlı olarak değişebilir.

İdari Etkinliği Hesaplayan Faktörler:

Temel İdari İhtiyaç (Base Administrative Need)
Eyalet Sayısı (Each Province owned)
Core olmayan ve koloni olmayan eyalet sayısı (Each non-Core, non-Colony owned)
Kontrol edilmeyen eyaletler (Each non-Controlled)
Kültür sayısı (Each Culture)
Din sayısı (Each Religion)
Koloni sayısı (Each Colony owned)
Yerel isyan riskinin yüzde biri (Each 1% of local revolt risk)




İdari Yetenekler: Bu kavram, devletin kendi topraklarını etkin biçimde yönetme kabiliyetini temsil eder. Olumlu yönde katkıda bulunan veya onu azaltan birçok faktörden etkilenir.

İdari Yetenekleri Etkileyen Faktörler:

İdari puan (Each ADM point)
Merkeziyetçilik (Each Centralization)
Kölelik (Each Serfdom)
Prestij (Each Prestige)
Tüm Tüccar Cumhuriyetler (All Merchant Republics)
Tüm Monarşiler (All Monarchies)
Tüm Diktatörlükler (All Dictatorships)
Tüm Despotizmler (All Despotisms)
Tüm Cumhuriyetler (All Republics)
Tüm İmparatorluklar (All Empires)
Tüm 3. Seviye Hükümetler (All Tier 3 Governments)
Tüm 2. Seviye Hükümetler (All Tier 2 Governments)
Tüm 1. Seviye Hükümetler (All Tier 1 Governments)
İdari Gelenekler (Administrative National Ethos)
Dini Gelenekler (Religious National Ethos)
Sosyal Gelenekler (Social National Ethos)
Genel Valiler * (Viceroys *)
İdari Danışmanlar (Administrative Advisors)
Hizip Grupları (Faction Alignment)

* - Genel Valiler kolonilerin ekstra giderlerini yok ederler.



İdari Etkinlik oranını hesabı: İdari Etkinlik oranı, İdari İhtiyaç değerinin İdari Yetenek değerine bölümü ile elde edilir (AN/AC). Bu, ülke yönetiminin çok kolay ya da çok zor olacağını belirleyen çok önemli bir niteleyicidir.


İdari Etkinlik Dereceleri

Yıldızlara ait (Stellar)
Övgüye değer (Commendable)
Yetenekli (Competent)
Yeterli (Adequate)
Yeteneksiz (Ineffective)
Kötürüm (Crippled)
Sefil (Poor)
Gergin (Strained)
Boğulmuş (Overwhelmed)


Son olarak, oyuncu fare imlecini İdari Etkinlik ikonunun üzerine getirdiğinde tüm bu bilgileri tek bir pencerede görebilecektir.

« Son Düzenleme: 26 Kasım 2010, 12:26:28 Gönderen: Ömer »
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #38 : 26 Kasım 2010, 12:47:46 »
Ben de çevirmiştim ama benden hızlı davranmışsın.
Bence bu sistem mükemmel oldu. Düşünsem aklıma gelmezdi lakin Portekizli iyi akıl etmiş.
Oyunda bir devletin ölçüsüz genişlemesini engelleyen bir sürü faktör olmasına rağmen bu çok daha iyi bir sistem olmuş. Tabi bence olumsuz yönlerin şiddeti biraz daha artırılabilirdi. Gerçi resimlerden en kötü durumu görmediğimiz için birşey diyemeyiz. Uzun lafın kısası Magna Mundi'de 50 yılda kurulan imparatorluklar ya da 100 yılda gelen dünya hakimiyetleri geride kalacak, oyun çok daha gerçekçi olacak.

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #39 : 26 Kasım 2010, 12:54:56 »
Ben de çevirmiştim ama benden hızlı davranmışsın.
O zaman çevirmeye tahminimden erken başlamışsın. Kısa olduğu için çevireyim dedim. Çeviriyi silmediysen ekle yine de.
« Son Düzenleme: 26 Kasım 2010, 12:55:11 Gönderen: Ömer »
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Velandor

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1123
    • Profili Görüntüle
    • Divan-ı Harp
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #40 : 26 Kasım 2010, 13:01:44 »
WE'da etki etseydi keşke, çok daha dikkatli olurdu oyuncu WE konusunda.
"Mat şaşırmamıştı. Büyük olasılıkla, Işık'ın ilk insanı yaptığı ve o insanın ilk kuralı belirlediği gün, bir başkası da o kuralı ihlal etmenin yolunu bulmuştu. Elayne gibi insanlar kendi işlerine gelen kurallar icat ediyordu. Mat gibi insanlar da, aptal kurallara uymamanın bir yolunu buluyordu."
Towers of Midnight, Wheel of Time 13

Çevrimdışı Kül Tigin

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 980
  • Pyrrhic Victory
    • Profili Görüntüle

Çevrimdışı Kül Tigin

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 980
  • Pyrrhic Victory
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #42 : 13 Ocak 2011, 20:39:44 »
Biri bunu da çevirse iyi olurdu.


Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #44 : 21 Ocak 2011, 20:35:01 »
Annibal nerdesin :D
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı dys functional

  • Azab
  • *
  • İleti: 14
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #45 : 13 Şubat 2011, 16:16:40 »
Yarım yamalak oldu kusura bakmayın.Vaktim olunca tamamlarım.


Magna Mundi Yapımcı Günlükleri - Makale 4


GÜÇ SIRALAMASI: DİPLOMASİNİN SOYUTLUĞU





KONSEPT

  Güç Sıralaması oyun dünyası içinde, bir ülkenin Soft Power(başarılı sosyal bütünlüğü ve kültürüyle sahip oldunan güce tekabül eder.) ve Hard Power(bir ülkenin sahip olduğu ekonomik gücüyle ve elinde tuttuğu askeri büyüklükle dünya üstündeki diğer ülkeleri etkileyebileceği gücüne denir.) üzerinden  değerlendirme sağlayacak yeni bir temel oyun unsurudur.Bu özellik , ülkenin performans ve etkisinin görülebildiği yerlerde kullanılabilir.
  Aynı zamanda oyun için bir amaç nihai hissi verir. En iyi olan şey: oyunun başında 95. sıradı olan bir ülkeyi finalde 21. sıraya yükseltmek, ya da 14 sırada olan bir ülkeyi 1. sıraya yükseltmek? Buna sadece oyuncu karar verebilirdi.Fakat şimdi oyuncunun performasını ölçmek için başka bir yolu var.
  Ayrıca oyuncu uygun bir casusluk yapmışsa, başka bir milletin güç düzeyinin net sıralamasını bir bakışta gözden geçirebilir.

 Last but not least(sonuncu ama demek degildir ki en kotusu" anlaminda bir kaliptir) , Güç Sıralaması , yapay zekanın hareketlerini etkıleyen çok onemlı bir unsur sağlar.







MEKANİK


Tanımlayıcılar:Geniş bir dizinin farklı değişkenleri, bunun gibi kapsamlı bir sıralama oluşturmak için gös önüne alınmalıdır.Ülke tanımları ''Minor Holding, Small Country, Medium Power, Major Power, and Great Power'' şeklinde kaliteli bir şekilde tanımlanacaktır.

Rated Areas:Ülkenin birçok bölgesi farklı unsurlar kulanılarak değerlendiriliyor.Her bölgenin kısmi toplamı bir ülkenin güç sıralamasında nerede olduğunu belirliyor.

Ekonomi Değerlendirmesi:

Sahip olunan her ticaret merkezi
yerleştirilmiş her tüccar
Her tekel
Her farklı ticaret merkezindekı varlık
Ticaret verimliliğinde il 10da olmak (*)
Üretim verimliliğinde ilk 10 da olmak (*)
Hasinedeki her 1000 altın
Her 50 altınlık yıllık gelir
Each Inflation %


Askeri Değerlendirme:

Her 1,000 insan gücü
Her 20,000 piyade
Each 10,000 Süvari
Each 10,000 topçu
Disiplin (*)
Each +27 General (!)
Each Light Ship
Each Big Ship
Each +27 Admiral (!)
Biggest Army in the World (%)
Biggest Navy in the World (#)
Top 10 biggest Army ($)
Top 10 biggest Navy ($)
Each 5 points War Exhaustion


(*) – Dissiplin % piyadeisüvari ve topçu puanını çarpar.
(!) – Komutanın kalitesi ile ilgili tüm istatistiklerin toplamı düşünülmelidir
(%) – Sayılar eklenir ve sonrasında disiplin ile çarpılır.
(#) – Büyük ve küçük gemilerim basit toplamı.



Sosyal Değerlendirme:

Her farklı kültür
Her farklı din
Her stability puanı
Her 10% Prestij
Yerleştirme şansında ilk 10 da olmak
Rekabet şansında ilk 10 da olmak
Her 3 yıldıslı danışman
Her yönetim verimliliği seviyesi
Kutsal Roma İmparatoru olmak
Papalılığı kontrol etmek
Kutsal Roma elektörü olmak
EKontrol edilen her kardinal
Her 5 küresel isyan riski puanı


Toprak Varlığı:

Sahip olunan her vilayet
Core olan her vilayet
Sahip olunan her koloni
Each non-colony Base Tax > 5
Each non-colony Base Tax > 7 (!)
Each non-colony Base Tax > 9 (!)
EHer Altın / Gümüş / Mücevher madeni
Her ulusal bina
Roma'ya sahip olmak
Mekke'ye sahip olmak
Kudüs'e sahip olmak
Trakya'ya sahip olmak
Allahabad'a sahip olmak


Puanlamanın Belirlenmesi: Bir ülkenin mevcut güç sıralaması belirlemek için,toplam skorlara göre belirli bir sıralama oluşturulması gerekir.Ondan sonra;

- The top 15% of scores are classified as Major Powers
- The next 35% of scores are classified as Medium Powers
- The next 30% of scores are classified as Small Countries
- The final 20% of scores are classified as Minor Holdings

En büyük 7 ülke ülke Major Power yerine Great Power olarak sınıflandırılır.








Çevrimdışı Kül Tigin

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 980
  • Pyrrhic Victory
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #46 : 14 Şubat 2011, 20:59:31 »
Çeviri için teşekürler.

Çevrimdışı Ahilex

  • Kısıtlı Üye
  • *
  • İleti: 1707
  • Brawlers, Bawlers & Bastards
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #47 : 14 Şubat 2011, 21:02:41 »
Bende okudum ama teşekkür etmeyi unutmuşum.
Çeviri için teşekkürler...
don't be another brick in the wall

Çevrimdışı Kodazot

  • Usta Yazar
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 9486
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #48 : 18 Şubat 2011, 18:59:08 »
Son iki bölüm oldukça dikkat çekici...  :smoking:
Xfire:Kodazot
Steam:Kodazot
Legend Of Kodazot
I come in revenge

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #49 : 18 Şubat 2011, 19:05:02 »
Çeviri için teşekkürler dys functional.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #50 : 16 Nisan 2011, 19:05:10 »
Yeni makale: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?532118-Magna-Mundi-Developer-s-Diary-13-Corruption&p=12292100#post12292100


CORRUPTION


INTRODUCTION

Corruption is a gameplay element that will tempt the player to pick certain major bonuses during the game while placing a penalty on several elements of gameplay as those bonuses are picked. It will provide a new angle of gameplay, where the players may choose to pick a very significant bonus (a bit like a cheat list) while risking to turn country management harder later on. This dilemma will add to the internal management challenges that will turn the game richer. Strictly in terms of design, Corruption will be for government what Inflation is for economy.


 



GAME MECHANICS


Corruption is a modifier that will slowly grow over time. The leader Acumen stat will diminish, stop or even reverse this growth. Corruption will have the effect of making country management at all levels more difficult. This is achieved by reducing the administrative capability of the country and the progressive reduction of available agents, for instance


Corruption Representation

Corruption will be represented in the interface by a non numbered scale. Each point of Influence will increase linearly the modifiers defined in the corruption entry in static modifiers.


 


Fighting Corruption

Still in the interface, there will be two buttons in front of the qualifier.
The first one is Fight Corruption. The Fight Corruption button can only be pressed if the country is at >+1 stability and as an immediate consequence it makes stability drop 2 levels. Another consequence is a new distribution of power by the factions, with corresponding changes in their alignment. Finally, a “Fighting Corruption” global effect should be applied to the country as well as the fight corruption event pool.


Increasing Corruption

The second button pertaining corruption in the interface is the “Corrupt!” button. When pressing this button, a dropdown list will be shown with different effects that can be achieved by increasing an unknown amount of corruption. This amount has a fixed and a random part added. The probability is linear. Effects should be defined in their own script file and include:

•   Stability raise
•   Immediate gold
•   More power and better relations with Faction X (player choice)
•   Increase immediately agents
•   Better relations with all Factions
•   Appoint low level advisors of player's choice
•   War Exhaustion decrease
•   etc...



 
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Deniz

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1898
    • Profili Görüntüle
    • DotA Türk
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #51 : 12 Haziran 2011, 14:45:44 »
Yeni Makale  : Kara Savaşları 1
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?571-Magna-Mundi-Developer-s-Diary-17-Land-Combat-%281-of-3%29&s=533f02b68304eea94a49d7f6d9ba37b4



LAND COMBAT – TROOP TYPES & COMMANDERS

My idea for Magna Mundi is to present an original and captivating warfare model that requires the adequate amount of interaction from the player in order to be included in a grand strategy game. All the systems must be depicted with a healthy dose of abstraction. Each of those systems should then paint in the player’s mind a vivid picture and the intertwining of all the systems should then create a tapestry that will allow the world to come to life.


TROOP TYPES

One of the most important elements of any warfare model in a game is the amount of granularity concerning the types of troops present. Add too many and their relevance will depend on how deep you want to delve into the micromanagement nightmare, consider too few and all looks bland and uninteresting. In the end, I opted to include 8 troop types that broadly define all the areas covered in the period:

Light Infantry: Infantry lightly equipped that gets a bonus on the scouting and skirmish phase of battles and a penalty in the decisive phase. It is influenced by the maneuver rating of the General. Enjoys a bonus to attrition and suffers a penalty for losses in Decisive phase of combat.

Heavy Infantry: Standard Infantry adequately protected and trained in formation fighting to face melee combat. It gets a bonus in the decisive phase of combat. It is influenced by the Shock Rating of the General.

Light Cavalry: Cavalry lightly equipped that gets a bonus on the scouting and skirmish phase of battles and a penalty in the decisive phase. It is influenced by the maneuver rating of the General. Enjoys a bonus to attrition and suffers a penalty for losses in Decisive phase of combat.

Heavy Cavalry: Cavalry heavily protected to face melee combat. It gets a bonus in the decisive phase of combat. It is influenced by the Shock Rating of the General. Suffers a penalty to Attrition and losses are increased both in Scouting and Skirmish phases. It enjoys a bonus on the decisive phase as well as a reduction of casualties there. Even with the penalties on scouting phase it counts as cavalry in regards to influence over who gets the Scouting Advantage. Needless to say, as cavalry it counts to calculate the Cavalry Advantage. The Decisive Phase bonuses are all cancelled if the enemy army faced fields commonly firearms (Land Knowledge 15 and above).

Archers: Available only while the country does not field commonly firearms (Land Knowledge up to 14) they have a specific sub phase in Decisive phase assigned to them (to simulate ranged firing). This phase will be present to all non cavalry/non militia troops once the country has common knowledge of firearms. It’s performance is influenced by the Fire Rating of the General. Archers enjoy the same bonuses and suffer the same penalties as light infantry.

Artillery: It is influenced by the Fire rating of the General. Battle losses increased in Scouting and Skirmish phases. When an army retreats, it immediately loses a significant part of its remaining artillery. Artillery It’s only use is in Decisive phase and during provincial warfare (the actual occupation of a province). In both instances, especially the former, its effect is notable as long as it is covered by other troop types.

Militia/Feudal Troops: Up until Land Knowledge 15, Militia represent Feudal troops. From then on, it loses the Feudal Status and is considered Militia. Up to level 15 its VERY CHEAP and low quality. From then on, it’s cheap and low quality. Militia is raised VERY FAST. Militia will give a significant morale and discipline penalty to the army, weighted by number of regiments.

Mercenaries: Mercenaries are hired soldiers that will reinforce at half the rate of all other troop types. Mercenaries will give a morale penalty to the army , weighted by number of regiments. They are recruited immediately and appear with full morale. Upon recruiting they inflict a penalty in reputation to the country. Battle losses are decreased in all phases. They have a bonus of to discipline. There’s an yearly chance per regiment that they leave the present master.



COMMANDERS

Commanders, as the main actors of the action, provide a nice side element of role playing in a strategy game. They help the player to feel immersed in the reality portrayed, they spice up the abstraction necessary to enjoy a game of this type... most of all, they provide a level of empathy with the player: after all, that is the closest equal the player will find in the game, even if defined by a couple of bytes.
We attempt to bring these elements to the front by defining the commanders with a set of numerical attributes to clearly delineate them in the player’s plan, another set of hidden attributes to add an element of mystery and unknown, a set of personality traits to flesh them out with emotions and finally we give them the power to decide in some particular instances based on the previous three elements mixed together.


Commander’s Pool: A country can only have a number of generals + admirals equal to the rating of the ruler plus one free General and one free Admiral plus the ruler as a General. When a ruler steps down and one less skilled takes his place, the cadre of commanders can be kept the same but none can be recruited. Commanders cannot be fired but they can be removed randomly using Corruption.
Rating Parameters: All Commanders will be given in a rating between 1 and 9. The Stats defining the Commanders are: Strategic, Manoeuvre, Fire and Shock.

Potential Stats: All Commanders have potential stats. These remain hidden for the whole game and represent the maximum level attainable by such Commander in each stat. They increase both in peace as well as in battles. While actively engaged in battle they can increase much faster.



CALCULATING STATS

1. Roll D6 for the Stats Generation Roll:

• +1 per 10 points of land tradition
• +1 per each Land Country Tradition
• +1 per each Land policy level
• -1 per each Naval policy level
• +X per province building bonus

2. Subtract D10 from the result above. This is the Final Index (FI)
3. Roll for all Final Potential Stats on the following table:



Each single point of stat modifier (like leader_fire = x) should increase by 1 the FI scale for the roll pertaining the relevant stat.

4. To find Current Stats (as opposed to the “potential” which have been determined above) a D3 roll is made. In a roll of 1 or 2 the current stat drops one and roll again. If the roll is 3, the current value is the “current” value. That shall be done individually per stat and the player will never know when a Commander has reached the potential Stat.

5. To determine Commander monthly cost and who commands a battle when more than a army is present, roll for Commander Rank:

1 – Captain
2 – Colonel
3 – Brigadier
4 – General
5 – Field Marshal
6 – High Constable

The algorithm to determine rank is done in such a way that lower ranks have a higher probability to be selected than higher ranks.

6. To add flavour to each Commander special traits are determined. A first roll is made to determine how many traits the Commander has:

50% - 0 Traits
30% - 1 Trait
15% - 2 Traits
5% - 3 Traits


List of traits and effects (chance is the same for all traits, pairs are mutually exclusive):

Master Tracker – Adds 20% to the travelling speed of his army
Poor Tracker – Subtracts 20% to the travelling speed of his army

Charismatic – 30% to morale in combat to his commanded army
Dull - -30% to morale in combat to his army

Lucky – Better rolls in all combat rounds for his own army
Unlucky – Worse rolls in all combat rounds for his own army

Sharpshooter - +10% to Skirmish Phase to all armies commanded
Lousy Shooter - -10% to Skirmish Phase to all armies commanded

Courageous – Tries Decisive Combat like a High Shock General. Gives 10% to Decisive Combat for all armies commanded
Coward – Avoids melees like a Low Shock General. Gives -10% penalty to Decisive Combat for all armies commanded

Aggressive – Will give and take 10% more casualties. Reinforces as a High Strategic General.
Cautious – Will give and take 10% less casualties. Reinforces as a Low Strategic General.

Forager – His army forages like he is a High Strategic General
Artless – His army forages like he is a Low Strategic General

Cunning - +5% Army Discipline to all armies commanded
Naive - -5% Army Discipline to all armies commanded

Organizer - +5% morale recovered per month for his commanded armed
Careless - -5% morale recovered per month for his commanded armed

Patriotic – Costs half monthly
Corrupt – Costs double monthly

To illustrate here how Lisbon has better instruction to recruit better Admirals, you can see an anchor in the interface. The number of icons increases with the quality of the infrastructure in the province:




Land Warfare Authors:


Carlos Gustavo - Design
Carlos Serna - Engine Code

Çevrimdışı kyrafionn

  • Godhlauss
  • Sekban
  • *
  • İleti: 1673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #52 : 12 Haziran 2011, 15:05:49 »
Mükemmel olacak bu oyun. Bütün paradox oyunlarının iyi özelliklerini alıyor, üstüne de yenilerini ekliyor!
-İnançsızlık-

Çevrimdışı Amiral

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1546
  • Uncle Junior
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #53 : 12 Haziran 2011, 16:31:14 »
Mükemmel olacak bu oyun. Bütün paradox oyunlarının iyi özelliklerini alıyor, üstüne de yenilerini ekliyor!
Aynen katılıyorum.

Oyun ne zaman çıkacak?
2011'de çıkıyormuş. Ay olarak kesin bir tarih verilmedi mi?
« Son Düzenleme: 12 Haziran 2011, 16:33:35 Gönderen: R.P McMurphy »
You heard about the Chinese Godfather? He made them an offer they couldn't understand.
-Uncle Junior

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #54 : 12 Haziran 2011, 16:43:06 »
Release Date
Q1 2012

Sitesinde 2012 nin 1. çeyreği yazıyor.
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Deniz

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1898
    • Profili Görüntüle
    • DotA Türk
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #55 : 12 Haziran 2011, 18:14:07 »
Bizim forumda da oyunların çıkış tarihi var. Tıkla.

Çevrimdışı Deniz

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1898
    • Profili Görüntüle
    • DotA Türk

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Tribes – Governments, Provinces, and More

Tribes – this is old news. After all, tribal governments have been in MM as long as MM itself has been around. Not only that, tribal provinces have been in since MMP2, which was released 2 years ago.
Does that mean there's nothing new in store? In fact, tribal stuff in Magna Mundi the Game has some new, shiny additions to offer!


But what does being “tribal” mean anyway?

Before I move on to the new features, though, let me begin with the definition of “tribal” as it was used in the game. “Tribal” is a rather convenient word because it implies a degree of primitiveness without any additional word to it. While both tribal governments and provinces may appear “primitive” when compared with non-tribal counterparts as far as their impact on administration is concerned, the word does not by itself quiet explain the actual impact.
In the game, I applied the definition of a “tribal” polity as one characterized by political units often strengthened by lineage, while lacking in an overarching political authority that has power over all of them.


Tribal Governments

There are three tribal government types in the game:

Fragmented Tribes – this government represents a group of tribes without a strong overarching authority among themselves. The Jurchen, Shan, Mossi, and Aymara have this government type in 1453. There are many penalties associated with this government, such as on Administrative Efficiency, manpower, and war-making capabilities.

Tribal Federation – in comparison to Fragmented Tribes, Tribal Federation is better consolidated as a polity. It has much less or reduced penalties on the aforementioned items. While many tags, like the Mongols, Oirats and Adal, start out as Tribal Federation in 1453, to attain this government form from Fragmented Tribes requires subjugating tribes within your realm. This government, however, may revert back to Fragmented Tribes if too many provinces become "independent" (you'll see what I mean soon enough).

Monarchical Oligarchy – this is a semi-tribal government, so to speak. At this stage of government, centralization of power is taking place without perpetual need to resort to the use of force to enforce its authority. Its Administrative Efficiency is much better than the two other tribal governments and this government form is much less susceptible to negative events such as the dreaded Tribal Succession Crisis. Not unlike Tribal Federation, advancing into Monarchical Oligarchy from Tribal Federation requires some cohesion-keeping measures, some of which require enacting unique national decisions.


As a little bonus, I decided to show the global distribution of tribal governments:




Red – Fragmented Tribes; Orange – Tribal Federation; Yellow – Monarchical Oligarchy


Tribal Provinces

Tribal provinces belong to one of the following control statuses at a given time:

Independent Tribes – as the name suggests, this represents a province in which the major tribes enjoy independence. That doesn't mean you get absolutely no money or can't station or raise troops there, but you get much less tax income and manpower from this type of province.

Subjugated Tribes – after a successful provincial campaign, which can be done through a province directive, a province with Independent Tribes status gets this status. Tax and manpower penalties are reduced, and you may increase core level.

Subject Tribes – if Subjugated Tribes status is maintained for some time, the province will switch its control status to Subject Tribes. You also have access to a higher core level.

Temporary Alliance – an alternative approach to tribal province is to make alliance. While tax and manpower reduction remain high compared to Subjugated or Subject Tribes control status, this status may come in handy should you need extra men immediately in times of war. One drawback is that the alliance is only temporary; the tribes made an alliance with the current ruler, and there is no guarantee that they will maintain the alliance once he/she passes away.

Permanent Alliance – if you manage to maintain alliance with a tribal province for several rulers, a Permanent Alliance can be formed. Once established, this alliance will continue to exist unless you reveal yourself to be a weak ruling family.

Familial Provinces – even more effective an option is to make your bloodline to lead another tribe. This can be done if the province in question is Subject Tribes, but it will not last forever. After the family member dies, the province control status will change to Permanent Alliance.


What differentiates a good ruler from a bad ruler?

So you might be wondering at this point: what makes you a “weak ruling family?” In addition to government form and tribal provinces, there are two more things to take care of:

Tribal Authority – think of it as your ruler's evaluation sheet. In a nutshell, the more your ruler conquers, boosts the glory of his/her tribes, the higher the authority will be; the more your ruler loses land, loses face, the lower the authority will be (and ruler death will lower Tribal Authority quite a bit). Tribal Authority affects Administrative Efficiency, morale, tax income, stability cost, etc., so there will be reward for acting like Genghis Khan!

Tribal Relation – this value represents the province owner's relation with the major tribes of that province. Lower relation causes increased revolt risk and precludes the possibility of executing several options such as proposing alliance.

All of the aforementioned information can be accessed in a panel specifically designed for tribal governments. Also note there is a space for national decisions unique to tribal governments:



...And not all tribal states have to see a nomadic-looking interface!


Nomads

Lastly, a few words on nomads. Yes, they are still in! And they still launch sporadic raids, but they will not be as destructive as they used to be in the mod. Instead, a more devastating raid can be launched via the tribal interface (note the “Plan Raid” button). It can't be launched if, for example, province control status is Independent Tribes, so there are some conditions that need to be met.

Nomadic socioeconomic modifiers (Semi-nomadism and Horse Nomads) will also continue to exist, and there are events that may pop up when a country with either of these modifiers conquers a non-nomadic province.

I should also add that classification of nomadic province became more diverse, and “conversion” into agricultural, settled province will be much more contextual than was the case in the mod.
There are now 4 levels of nomadic province – Majority Sedentary Lifestyle, Limited Sedentary Lifestyle, Semi-agricultural Nomadism, and Pastoral Nomadism – and only the last two are classified as nomadic provinces. The first two levels are treated as regular provinces, and the rest are treated as nomadic provinces, which may receive an event telling the province owner that nomads inside the province is raiding the countryside. There will, of course, be ways to deal with these nomads.


Playing as a tribal power in Magna Mundi

Overall, playing as a tribal state is going to be quiet challenging because there are a lot of burdens that “regular” government types and provinces simply don't have. The key to overcome these is to get to a point where such burdens are canceled out by your actions and lead your tribes into a more organized state while there is a chance. Should that chance slip away, whether due to a series of unwise decisions or sheer luck, everything could drift away and put you back to day 1.

At that point you realize: the game punished me!
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #58 : 22 Ağustos 2011, 00:19:21 »
Umarım Magna Mundide Orta Asya devletleri daha oynanabilir olur.
Eu3 Divine Vindle birlikte Orta Asya devletleri iyice oynanmaz hale gelmişti.
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Wehrmacht

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 472
    • Profili Görüntüle
    • TG'CodeBreaker
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #59 : 25 Ağustos 2011, 13:34:07 »
Oyun ne zaman çıkacak?

Çevrimdışı Nizam-ı Türk

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 5441
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #60 : 25 Ağustos 2011, 13:35:07 »
Oyun ne zaman çıkacak?

2012'nin ilk çeyreğinde.

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #61 : 25 Ağustos 2011, 13:39:21 »
2012 1. çeyrek.
Pardon beyler Mindlessın iletisini görmemişim matematik ek dersinde cevap yazmaya çalışınca böyle oluyor. ;D
« Son Düzenleme: 25 Ağustos 2011, 14:27:19 Gönderen: Anubis »
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Wehrmacht

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 472
    • Profili Görüntüle
    • TG'CodeBreaker
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #62 : 25 Ağustos 2011, 13:39:45 »
2012'nin ilk çeyreğinde.

 rlywrd* Ben bu yılın son çeyreği çıkar sanıyordum. :D

Çevrimdışı Franz

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2156
  • White Wolf
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #63 : 25 Ağustos 2011, 13:43:15 »
Bu oyunda beklediğim hoi serisi gibi askerlere özellik verme zırh kılıç kalkan tipine göre iyi veya eksi olarak yansıtılırsa tadından yenmez :knife: :rifle:
Culture: Bishopish
Religion: Walterizm
Ideology: Fringeist
Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement.

Çevrimdışı Kodazot

  • Usta Yazar
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 9486
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #64 : 10 Eylül 2011, 07:56:23 »
O kadar detaya gireceklerini sanmıyorum tamam bir kaç çeşit asker var amam o kadar da değil...  :smoking:
Xfire:Kodazot
Steam:Kodazot
Legend Of Kodazot
I come in revenge

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #65 : 10 Eylül 2011, 15:49:51 »
Hayır sadece asker çeşidi değil. Yapımcı Günlüklerini okudum şuana kadar ki en ayrıntılı paradox oyunu ile karşı karşıyayız diyebilirim.

Çevrimdışı DMUKKS

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 158
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #66 : 14 Eylül 2011, 20:23:55 »
Bence bu oyun statejide klasikler arasına girecek.Çünkü gerçekten çok ama çok detaylı yapmışlar.Sitesindeki yapımcı günlüklerine göz gezdirirseniz bunu rahatlıkla görebilirsiniz.

Çevrimdışı Kodazot

  • Usta Yazar
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 9486
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #67 : 16 Eylül 2011, 17:12:33 »
Hayır sadece asker çeşidi değil. Yapımcı Günlüklerini okudum şuana kadar ki en ayrıntılı paradox oyunu ile karşı karşıyayız diyebilirim.

Ben sadece asker çeşidi olarak dedim zaten umarım yapay zeka da iyi seviyede olur...  :smoking:
Xfire:Kodazot
Steam:Kodazot
Legend Of Kodazot
I come in revenge

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #68 : 16 Eylül 2011, 17:27:14 »
Muharebe, ordu ve generallerle alakalı müthiş ayrıntılar var. Savaşlardaki tekdüzelik sona erecek gibi.

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #69 : 16 Eylül 2011, 17:56:08 »
DH içinde çok ümit verdiler ama doğru çıkmadı,umarım Magna Mundi düzgün olur.
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Kodazot

  • Usta Yazar
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 9486
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #70 : 16 Eylül 2011, 19:26:02 »
Eu3 gibi savaşlarda tek düzelik olmayacak gibi inşallah umduğumuz gibi bir oyun olurda zevkle oynarız...  :smoking:
Xfire:Kodazot
Steam:Kodazot
Legend Of Kodazot
I come in revenge

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Magna Mundi Developer's Diary 25 - THE TRADE SYSTEM
« Yanıtla #71 : 02 Ekim 2011, 12:49:08 »
THE TRADE SYSTEM



When designing Magna Mundi trade system, we wanted to implement something simple while providing an interesting minigame that, through a complex set of event pools, diplomatic options and espionage, would lend itself to be the centrepiece of the strategy for a country that decides to specialize in trade. At the same time we made sure that any nation that dabbled in trade could make a profit and that trade had uses other than to directly bring gold the each country’s coffers.




MAIN CONCEPTS

Center of Trade – A province that acts as a major trading hub for a group of provinces that share something in common, from ownership, passing by religion and ending in the distance between them.

Center of Trade Value – The total value of the Trade Goods of all the provinces that negotiate through the same Center of Trade. This is the sum that gets to be split by the number of merchant houses established in a Center of Trade.

Merchant House – A trade unit that once established on a Center of Trade, will syphoon part of the Center of Trade Value to his country. When unmodified this value is in direct proportion to the number of merchant houses established there. In fact, seldom the actual money sent back to the country equals this value.

Trade Efficiency – This is the multiplier applied over the direct share of the value on a Center of Trade. We take the normal starting level of a Modern country in 1453 as the reference value.

Trade Goods – With almost 50 different trade goods, variety is assured in terms of what each province might produce. We introduced a complex system of supply and demand that is dynamic and sets pricing in context to what is happening in the game.




Trade Goods Leakage – Each province produces a main Trade Good, but neighbour provinces leak their own trade goods to this province, thus affecting the general richness of it. Quantities leaked depend on the production of said Trade Good.

Subsidiary Leakage - A special form of leakage happens on a Center of Trade or the capital of any country with Merchant Houses established anywhere:
The owner of the Center of Trade has access to all the trade goods traded there, even if only the province’s main trade good and the trade goods of its neighbour provinces count for the trade worth of that province. The Capital of a country with Merchant Houses established abroad will also enjoy a share of the trade goods traded in the Centers of Trade where the Merchant Houses are established. This subsidiary leakage serves to give access for countries to several trade goods that will have a host of effects on their overall strategy.

Foreign Buildings – Another form of subsidiary leakage is given by foreign buildings. Any Trade Post or Hansa Kontor in a province is going to leak a certain amount of the main trade good produced there to the owner’s capital.


MECHANICS

Establishing Merchant Houses – The process of establishing a Merchant House is simple enough: Pick a Center of Trade and set up a trade route there. Or define a priority and allow the game to manage it alone. Don’t worry; you’ll not get bankrupt in the process as there is a minimum threshold below which no more trade routes are set. This threshold is calculated comparing the price to set up a trade route versus the gold in the treasury. So, the computer will stop establishing new expensive trade sooner than cheap ones. Of course, you can anytime overrule this process and decide to bankrupt yourself by manually establishing a very expensive trade route you don’t have gold to support! There is no maximum number of established merchants per Center of Trade. A Center of Trade with a higher number of merchant houses means less gold per merchant house operating there.




Competition Between Houses – As time passes, Merchant Houses compete with each other and some may get out of business. This process is totally automated. The probabilities of a Merchant House of a certain country to be targeted depend solely on the number of Merchant houses that country has established in the Center of Trade

Monopolizing Centers of Trade – If a country has at least one Trade Country Tradition and he controls a good portion of the trade going through the Center of Trade, he may attempt to monopolize the Center of Trade. When such attempt is made, a trade war in that Center of Trade begins, which means Merchant Houses will be competing each other out much more frequently. If at the end of a certain period the country attempting to monopolize controls a certain percentage of trade in that Center of Trade, he will have a monopoly. This means that depending on the number of Trade Country Traditions, he is going to keep for itself a certain percentage of the value of the Center of Trade, independently of the number of Merchant Houses operating there. A Limited Monopoly will send 10% of the value of the Center of Trade directly into the country coffers, a Standard Monopoly will send 20% and an Hegemonic Monopoly will net the country monopolizing the Center of Trade 30% of its value. The remaining percent will continue to be disputed by all Merchant Houses, which include also the ones of the monopoly owner.




Breaking Monopolies – There are four ways of breaking monopolies in Magna Mundi. One is to cause the demise of the monopoly owner. Another is to set as a war aim that a country holding a monopoly should lose it. Still another is to force the expulsion of Merchant Houses of the monopolist through a Diplomatic action and finally, a country may elect to challenge the monopolist to a trade war in the Center of Trade, which means again a high number of trade fights between Merchant Houses. If at the end of the challenge, the monopolist is reduced in the control of the Center of Trade to a certain percentage, he will surrender the monopoly, which will now be up for grabs again, for anyone who can claim it.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?562836-Magna-Mundi-Developer-s-Diary-25-THE-TRADE-SYSTEM&p=12910292#post12910292
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Annibal

  • Crazy Horse Archer
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 5673
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #72 : 02 Ekim 2011, 12:56:23 »
Ulan hala günlük mü yayınlıyorlar, çıkartın artık şunu!

Çevrimdışı Wehrmacht

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 472
    • Profili Görüntüle
    • TG'CodeBreaker
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #73 : 04 Ekim 2011, 18:48:48 »
Ulan hala günlük mü yayınlıyorlar, çıkartın artık şunu!

Sakin Annibal. ;D

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #74 : 16 Ekim 2011, 18:40:05 »
2012 ilk çeyrek derken çıkış tarihinin 31 Mart olduğunu düşünsenize :D sonuçta 2012 ilk çeyreğe giriyor.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #75 : 16 Ekim 2011, 18:55:08 »
İlk Magna Mundi sonra CKII çıkacak sanırım. İki süper oyun fakat ikisinede ayıracak vaktim yok.  >:(

Çevrimdışı Türkan

  • Roué
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 4339
  • Go ask Alice.
    • Profili Görüntüle
Magna Mundi Developer Diary 28
« Yanıtla #76 : 12 Kasım 2011, 11:48:53 »
Magna Mundi Developer Diary 28 - Government Mechanics and National Assemblies

Government Mechanics and National Assemblies

After the posting of my last Developer Diary, it was decided that there was a great interest in the functioning of government institutions. In response the team decided that in this Developer Diary we should explore the mechanics further and highlight one of the most dynamic institutions - Parliaments and Diets in depth. Without further fanfare, let's explore both the basic mechanics and gameplay.

Basic Governmental Mechanics

The Holy Roman Empire is an Elective Monarchy. Unlike in hereditary monarchies, the heir and successor to the Emperor does not automatically inherit the Imperial Crown. For that, an election among Electors is required, and a different candidate may be chosen, instead. Like any feudal state, the Empire’s institutions are a complicated mesh of competing claims to power and competency. These institutions include the Emperor, the Electors, the Imperial Diet (Reichstag), the Conveners of Imperial Circuits, and the Imperial High Court (Reichskammergericht).


The basics of governmental mechanics begins with the ruler and how he is chosen. While the Holy Roman Empire is a unique entity within the Magna Mundi world with its individual mechanics developed, all governmental forms share some elements in common. A ruler that dies, dies everywhere for example. (Although Helius claims in internal emails that he has seen one zombie ruler die, only to see him still ruling over a foreign country where he had been the union major.)

In Monarchies of all flavors, the monarchs serve for life. Upon death, one of the following will happen: an adult monarch will come to power, a minor monarch will come to power resulting in a Regency, or a succession war between two different countries will occur over the right to rule - if the player is controlling the country with the empty throne, they will be able to chose which side to back.

If option one or two occurs, there will be a chance that a pretender rebellion will also occur at the same time. Religious leaders of all types also always serve for life. There will always be a successor to carry forth the office, and succession is always assured.

For the governments that have elections, rulers will either serve their elected term or die in office. In any case, once this happens the player will be able to keep the current guy in power (unless he died) or chose among up to three alternative choices. This decision is the most straight forward in Imperial Cities and in Merchant Republics.

Elective Monarchies (outside of the HRE government) will normally allow the player to chose between a local noble (chosen by the internal factions of their country) or to look abroad among foreign countries that bid for the throne. If the elective monarchy is currently in a union with another country, the player will be able to continue the union by choosing the new ruler of the partner, break the union choosing a local noble, or break the union and look abroad among foreign countries that bid for the throne.


Republics with parliamentary systems (administrative republics, constitutional republics, and revolutionary republics) have rulers elected by parliament. Whenever parliaments are elected for a new legislative session there are four different options that the player may chose from. First, if the party of the old ruler retained its majority, the player may appoint the strongest opposition leader or keep the old leader in power. Secondly, if the party of the old ruler lost its majority, the player may select a new majority leader or keep the old one as head of a minority government. Third, if there were no ruler (because the old one died), the player can appoint the new majority leader or pick one of three random candidates. Lastly, if the old ruler was non-partisan ( due to event or picking a random candidate at the start of the last session), the player can appoint a new majority leader or keep the old one.

Assembly (Parliament and Diet) Mechanics

In France, under the Old Regime, the Estates-General was a legislative assembly that represented the French subjects in distinct and separate estates. It had a separate assembly for each of the three estates that were called and dismissed by the king. The Estates-General had no true power, instead it functioned as an advisory board to the king. It met intermittently until 1614 and rarely afterwards, but it was not dissolved until 1789. France was not alone in having a similar institution: England had the Parliament, the Holy Roman Empire the Diet, and Spain had the Cortes, just to name a few. Each of these institutions had their unique characteristics and some were more powerful then others, yet they all shared elements that could be used to model mechanics in our game.

The way assemblies are organized, each time Parliament or the Diet is called, whether after a set period of time (Republican Form) or by National Decision (Monarchial Form), a single event fires which allocates seats to the various houses. Which houses are available and which Factions or Factors contribute to the makeup of the various houses is determined by Government type primarily and by history of specific countries. Essentially, each government type has a "Default" Parliamentary organization, with specific countries having exceptions. So while Feudal and Elective Monarchies are Tricameral by default, England has a Bicameral Parliament and Sweden actually has a Tetrecameral Parliament! The following chart lays everything out:


As you can see in the table above, the type of representation each government form has is divided into either Estates or Parliament. In Estates systems, Factions compete for seats directly, while in Parliament systems, competition is between the Liberal and Conservative Parties in each Faction, sometimes bridging differences between Factions.

Which Faction or Party has influence in the Assembly determines what Laws can be proposed. Factions will be unlikely to propose major laws, only occasionally suggesting changes to policy. The more policy is out of whack with their desires or the more grievances a Faction has, the more pro-active it will be. Liberal or Conservative Parties, on the other hand, will be deeply involved with proposing changes to policy, as they feel their support throughout society is broader and thus more powerful. This is something to keep in mind when the choice to change government types occurs!

Laws are proposed in an event, and then each house will vote on it, using a system very similar to the Reichstag mechanic of the HRE. Each available house will have a choice of passing the law or refusing to pass the law, the decision is not always made in the same time-frame as others. Any law that hasn't been fully voted on by the time the Assembly goes out of session is automatically declined.

There is a particular type of law called: The Compromise Law. The way "Compromise" laws work is through Emergence. Essentially, when multiple competing laws are proposed by the different Factions or Parties, they become bundled together and are thus all voted on together. In this way, as an example, the Merchant Faction can propose a shift towards Free Markets, while the Noble Faction can push for more aristocratic privileges at the same time. These laws then are bundled together and allow Factions to combine together their voting power, getting both passed, where normally they may not get them passed individually. The more each house of the assembly is active, the higher the chance that compromise law comes into being.

The player's role in this process is to "Endorse" or "Oppose" a law each time it is proposed. The player's endorsement will attempt to put the law on the fast track towards acceptance, while opposing a law will start a stalling campaign against the law. Note that this works for AND against the player and the Factions. A clever player can, for instance, speak out against a law that she wants to go through, because they expect a house to vote the law down, and thereby delay its defeat. The player will want to be careful here, because if the Factions have a low alignment, they might instead vote for the law to spite the ruler. The possibilities for politics is quite in depth here.

Every time a house votes, depending on your ruler's stats, the player may have access to a number of special events options that tie into the corruption system. Essentially, if your ruler has enough diplomatic ability and flexible ethics, the player can take on some corruption to "modify" a house's vote. Corruption is easier to use for houses populated by Factions that like you.

The conclusion here is: the entire system is designed to both allow and encourage manipulation by the player. There is no "correct" or "ideal" way to do things in an Assembly, and in this case Ends might justify the Means.


National Assembly Gameplay Elements
The Gunpowder Treason Plot of 1605 was a failed assassination attempt against King James I of England by a group of English Catholics led by Robert Catesby. The plan was to blow up the House of Lords during the opening of England's Parliament on November 5th, 1605, as the prelude to a popular revolt to install a new monarch. The conspirators' principle aim was to kill the king, but many other important targets of competing factions were to attend the opening as well. The aristocracy, the bishops of the church, important military men and even members of the House of Commons all would have been taken out, forcing a new order to rise.

In Magna Mundi, the talented Ruler has powerful tools in dealing with factions through the National Assemblies. First, it is possible for a Parliamentary Assembly to grant Suffrage to the citizens of the Nation, in which case the membership of one or more of the Houses will be determined by General Election. This can disenfranchise a Faction completely.

Calling a National Assembly will never be guaranteed to prevent a civil war, and can actually make it worse, as factions that attend the assembly will not join a civil war, either against or for the player until the assembly is finished. Furthermore, if the capital is the site of a battle or occupation attempt, this will damage stability and prestige.

Once voting concludes, you will be informed of the outcome, and depending on the form of government and the power of the Assembly you may have multiple options of how to deal with the Law. Possible options include: Passing the law as voted, Vetoing it, Dissolving the Assembly, or Passing a failed Law. In all cases going against the Assembly will carry consequences, however accepting its judgments will increase its power.

Beyond Laws, once every Session of the Assembly, the ruler may Request the Dispensation of Funds. This is done by National Decision, and will prompt an immediate vote from all Houses. In most cases the Petition will be accepted, at the cost of some Prestige, and the addition of one or more Side Effects such as slight policy changes, an increase to a certain factions power, or the addition of some Corruption. After voting is done, an event will fire informing the Player of the conditions for funds to be dispensed, and you may accept the terms or reject them.

Furthermore, should there be outstanding Grievances against the government, they may be resolved while an Assembly is in Session. An event may fire for any Grievance, and the Houses of the Assembly will attempt to determine a resolution to this Grievance according to their membership. Of course, it is entirely possible, and likely, should no member of the Opposition have a seat on any of the houses, for this attempted resolution to further inflame the Opposition, and just make things worse...

Here is a bonus screenshot. Enjoy!

Aptallığa ve cahilliğe tahammülüm yok.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #77 : 15 Kasım 2011, 20:13:25 »
Şehir sayısı çok az?
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #78 : 16 Kasım 2011, 01:36:53 »
Magna Mundi zaten o kadar çok genişleyebileceğin bir yapıya sahip değil. O yüzden şehir sayısı iyi.

Çevrimdışı Wehrmacht

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 472
    • Profili Görüntüle
    • TG'CodeBreaker
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #79 : 19 Kasım 2011, 10:19:06 »
Şehir sayısı çok az?

Bende o konuda hayal kırıklığına uğradım.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #80 : 19 Kasım 2011, 10:42:42 »
Crusader Kings'e benzetmeye çalışıyorlar galiba ama bu oyunun yapısını bozuyor.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Die Spinne

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 565
  • ????
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #81 : 19 Kasım 2011, 19:44:43 »
Daha dazla şehir olmalıydı ve sırf fiziki haritaya özenmişler.
Var mı dünyada günah işlemeyen söyle,
Yaşanır mı hiç günah işlemeden söyle,
Bana kötü deyip kötülük edeceksen,
Yüce Tanrı, ne farkın kalır benden, söyle.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #82 : 19 Kasım 2011, 20:18:08 »
Evet bir sürü ayrıntı var ama harita hiç güzel değil.Oynamadan bilemeyiz ama DW vanilla bundan daha iyi görünüyor(siyasi olarak).
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #83 : 19 Kasım 2011, 23:06:55 »
Bence haritası gayet iyi. Çünkü DW'deki gibi şişirme bir Avrupa projeksiyonu yok. Şehir sayısının artırmak en kolay işlerden biri ancak fazla şehir sadece iş yükünü artırır.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı DMUKKS

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 158
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #84 : 20 Kasım 2011, 12:51:04 »
Bir şeye benzetmeye çalıştıklarını ya da haritasının kötü olduğunu zannetmiyorum.Bence mükemmel bir oyun olucak ve biz de ayıla bayıla oynayacağız.Mükemmel bir harita ve doğru sırayla gelen tarihi olaylarla beraber.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #85 : 20 Kasım 2011, 13:20:41 »
Ne olacağını bildikten sonra oynamaya ne gerek var ki?
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #86 : 20 Kasım 2011, 13:41:53 »
doğru sırayla gelen tarihi olaylarla beraber.
Allah korusun.
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #87 : 20 Kasım 2011, 13:43:09 »
Aynen.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #88 : 20 Kasım 2011, 19:26:48 »
Ne olacağını bildikten sonra oynamaya ne gerek var ki?
Aynıları olmaz ama daha tarihe yakın ve gerçekçi olur. Olması gerekende bu.

Harita ise çok iyi zaten. Çocuk oyuncağı DW gibi olmayacağı için o şehirleri ele geçirmek çok zor olacak.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #89 : 21 Kasım 2011, 19:59:55 »
Oynamış gibi konuşuyorsun.Göreceğiz ben pek umutlu değilim.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #90 : 21 Kasım 2011, 20:04:55 »
Magna Mundi'nin modu var onu oynadım. Oradanda oyunun hangi çizgi üzerinde olacağını tahmin edebiliyorsun.

Çevrimdışı Türkan

  • Roué
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 4339
  • Go ask Alice.
    • Profili Görüntüle
Magna Mundi Developer Diary 29 - Country Traditions
« Yanıtla #91 : 27 Kasım 2011, 10:26:24 »
Country Traditions

In Magna Mundi Country Traditions can be seen as the cornerstones of a country interests and influences. They act as powerful and influent modifiers that give a particular flavor to each country and help the player customize it to his own play style. There are 40 different traditions available, and given some special limitations, they can be combined however you desire, as long as your knowledge level supports the addition of new traditions.



Tradition Categories

There are five categories of traditions

-   Land,
-   Colonial
-   Naval
-   State
-   Culture/Religion


Each category has a specialized tradition that is even more powerful and that can only be attained if 4 Traditions from the same category have been previously picked. Whether sacrificing general benefits for specialized benefits is worth it will depend on the circumstances and goals you have during each game.



Changing Country Traditions Previously picked

In Magna Mundi, Country Traditions are not a disposable tool to be swapped at the whims of the player and without serious consequences. This means that swapping country traditions will cause serious problems in the country, while your entire social structure is trying to adapt to a new paradigm and a shift in ethos. The instability will probably last more than a decade, approaching two in many cases and its consequences range from a continual loss of stability, to several side effects, which go from lower merchant effectiveness to a poor disposition to fight, or many others. At worst, it may lead to a civil war.
With such a radical decision, it must be noted the Administrative skill of the ruler will greatly influence the whole endeavor. So, the players are well advised to wait for an administrative genius before changing a Country Tradition. Consequences can be minimized this way.
To mitigate these consequences, a player may elect to spend gold or favours through all the social classes of the country in a wide number of situations. This increases the probabilities of assimilation quicker and softens the consequences of such radical action.
Please understand that throwing all the money in the world at the problem and having a great administrative ruler does not necessarily prevent the more unpalatable consequences of changing a Country Tradition. But It definitely improves your chances. Conversely, swapping a Country Tradition while an halfwit is in charge of the country does not guarantee grave consequences. The potential for disaster is however, much bigger…



List of Traditions
(underlined the Specialized Tradition)



Land Traditions

-   Professional Leadership
-   Engineer Companies
-   Expanded Companies
-   Trained Regiments
-   Elite Regiments
-   Conscription
-   Superior Organization
-   Army Supremacy



Naval Traditions

-   Master Shipbuilding
-   Seafaring Tradition
-   Naval Fighting Instruction
-   Modular Shipbuilding
-   Commerce Raiders
-   Experienced Mariners
-   Oceanic Navigation
-   Naval Supremacy



Colonial Traditions

-   Fortune Seekers
-   Pioneers
-   Colonial Establishment
-   Dedicated Colonial Administration
-   Trade Acumen
-   Daring Traders
-   Guild Privileges
-   Mass Exploration and Colonization



State and Business Traditions

-   Bill of Rights
-   Civil Service
-   Cabinet
-   Espionage
-   Central Bank
-   Internal Security
-   National Trade Policy
-   Republican Ideals



Culture Traditions

-   Mandatory Religious Services
-   Religious Dogmatism
-   Divine Dominance
-   Humanist Tolerance
-   Artistic Patronage
-   Ecumenism
-   Revolutionary Ideals
-   Scientific Revolution
Aptallığa ve cahilliğe tahammülüm yok.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #92 : 27 Kasım 2011, 10:31:32 »
Güzel olacak gibi duruyor ama umarım Deadly'nin dediği gibi olmaz.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı cennaro

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 331
  • ...üçler, yediler, kırklar...
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #93 : 27 Kasım 2011, 13:40:35 »
Ben nedense haritayı beğenmedim,Meıou ve dw coğrafi görünümü daha bi güzel geliyor bana,tabi çıktıktan sonra bakmak lazım bir de.
"Power resides where men believe it resides."


Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #94 : 27 Kasım 2011, 15:07:30 »
Umarım zor olurda biraz zevk alırız oyundan. Zaten günlüklere bakarsak zor olacak.  mtl*

Çevrimdışı mithrandil

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1033
  • Paralel Admin 2 B or N 2 B
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #95 : 27 Kasım 2011, 23:04:24 »
Beyler ben şubatta askerim.Şubattan önce çıkar mı? Tam tarihi nedir?
Paralel Admin

Çevrimdışı DMUKKS

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 158
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #96 : 28 Kasım 2011, 01:30:47 »
Ocak sonu şubat başı çıkacak diye biliyorum.

Çevrimdışı mithrandil

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1033
  • Paralel Admin 2 B or N 2 B
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #97 : 28 Kasım 2011, 01:58:02 »
İyi bari 1 hafta belki oynarım.
Paralel Admin

Çevrimdışı Probang

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 8872
  • Güzelyalı
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #98 : 02 Aralık 2011, 01:30:58 »
Görselleri pek sevmedim.

Çevrimdışı ozaniel

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 119
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #99 : 04 Aralık 2011, 13:42:49 »
Yeni özellikler güzel olsa da grafikler göz yoracak gibi duruyor, umarım bir grafik modu çıkar. Oyunun tarihe uygunluğu konusunda Magna Mundi'nin politikası tarihte olabilecek olasılıkları yansıtmak, tarihe bağlı gitmeyecek ama yapabileceklerimiz o dönemin koşullarından etkilenecek ve sınırlanacak.

Çevrimdışı DMUKKS

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 158
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #100 : 04 Aralık 2011, 15:17:47 »
Beta başvuruları başlamış.

Çevrimdışı Apsihinx

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 935
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #101 : 05 Aralık 2011, 21:49:57 »
Biraz daha açıklama?

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #102 : 05 Aralık 2011, 21:53:33 »
Başvurusu kabul edenlere beta versiyon verilecek galiba.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Apsihinx

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 935
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #103 : 05 Aralık 2011, 21:55:46 »
http://beta.paradoxplaza.com/signup/30/

Bu linkten başvuru yollayabilirsiniz.

Hemen heveslenmeyin ayın 16'sında size geri dönüş yapıyorlar. 10 günden fazla var yani :D
« Son Düzenleme: 05 Aralık 2011, 22:03:20 Gönderen: Apsihinx »

Çevrimdışı ozaniel

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 119
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #104 : 07 Aralık 2011, 01:45:57 »
Yalnız beta testi oyunu oynamak değildir, oyundaki bütün herşeyi kontrol etmeniz ve eksikleri bulmakla uğraşmanız gerekir. Zamanınız yoksa hiç girmeyin.

Çevrimdışı Türkan

  • Roué
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 4339
  • Go ask Alice.
    • Profili Görüntüle
Magna Mundi Developer Diary #30 - Mediterranean Piracy
« Yanıtla #105 : 12 Aralık 2011, 18:01:46 »
The Barbary Coast was the term used by Europeans from the 16th until the 19th century to refer to the coastal regions of what is now Morocco, Algeria, Tunisia, and Libya. The name is derived from the Berber people of North Africa. In the West, the name commonly evokes the Barbary pirates and slave traders based on the coast that attacked shipping and coastal settlements in the Mediterranean and North Atlantic and captured and traded slaves from Europe and sub-Saharan Africa. Their impact in the region and the whole Mediterranean economy was much bigger than the Hollywood counterparts of the Caribbean, while policies of the entire region were shaped by their existence. Historians agree that about 1.500.000 Christians were abducted and sold as slaves in Middle East markets by the Berber Pirates.



The Mediterranean in Magna Mundi is a hotbed of commercial and political activity driven by a system that attempts to portray the dynamics this Sea has displayed since the dawn of time. Commerce, the lifeblood of civilization, always thrived there. Cultures intermingled, religions clashed, futures were claimed and fortunes lost all around the large, shallow sea called the Mediterranean.
Between the fifteenth and eighteenth centuries, the Mediterranean was also a focal point for piracy, instigated first by the Mamluks and later, more efficiently, by the Ottomans, to wage a silent war against Christian shipping.
As the Berber Kingdoms were the home ground of the pirates, they became targets for Ottoman and Mamluk influence, while at the same time attempting to gain control over pirate activity in their own territories. Gold and plunder arriving at their ports helped convince the Berbers to support piracy.

The Mediterranean Piracy system abstract all this activity by considering four different factions in the module: the Christian nations bordering the Mediterranean suffer the raids while playing their court games throughout Europe, never turning their backs on a profitable temporary agreement with the Berbers or the pirates, or even planning counter raids to fill the coffers of a few political figures; the Berber Kingdoms served as bases for the pirates and stood to profit the most (in many different ways) from them…but at great risk; the Ottomans (and, to a lesser extent, the Mamluks), acting as wire pullers, using the pirates as a weapon against the Christians; and finally the pirates themselves: unruly, reckless and greedy scum who can be controlled but never commanded by the other factions. Players can experience this system from different perspectives of any of the first three factions. The pirates themselves – while they will be felt, influenced by and influencing the game in many ways – are not playable.



All Christian nations owning provinces on the Mediterranean are in danger of pirate attacks. Below are some of the more important features of the system played from a Christian perspective:



BARBARY PIRATE RAIDS: Pirate raids come in three intensities: weak, normal or strong. The effects, as you may guess, vary. At a provincial level a raid is always strongly felt and the effects last for a few years. At a national level the effects are mainly a scare to the sea traders that is unlikely to last that much.



PLANNING COUNTER RAIDS: After a pirate raid, powerful men from the province may begin organizing a counter-raid against the Barbary coast in revenge. The crown will be asked to finance the raid and, if they accept, will have a stake in any plunder later.
There are several different types of counter raids. All provide the chance for the Christian nation to gain plunder while running some risks in the process. The presence of Grand Admirals and Spymasters will contribute to the success of counter raids. Remember, though, that when talking about the Barbary Pirates, nothing is ever a sure thing!





MAKING DEALS WITH PIRATES: Sometimes violence is not the answer. There are several ways for a Christian nation to deal peacefully with the pirates. To mention two, they can for instance provide aid to pirate fleets in return for cash or they can pay tribute to the pirates in return for protection. This will greatly reduce the risk of pirate attacks, but not eliminate them entirely (since pirates tend to be unruly), and there is always the danger of the pirates getting greedy. Both of these are very risky, since they can lead to a relations hit with many Christian nations and a loss of prestige if discovered. Spymasters are useful in keeping this sort of activity secret!





MAKING DEALS WITH THE BERBER KINGDOMS: Similarly, Christian nations can approach Berber Kingdoms and propose deals to them to help prevent pirate attacks on their coasts. Spymasters are important to the success of these deals. They may also present a strategic pact to the Kingdoms and partake in the profits of piracy by discreetly helping their raids. All of this activity must be kept secret, and if all goes well, significant advantages can be enjoyed by the nation who establishes such pacts. However, if their ties are discovered, harsh consequences should be expected.
Supporting piracy will lead to plenty of different outcomes where Christian nations are confronted with new problems, diplomatic challenges and unexpected friends and enemies.



THE BERBER KINGDOMS   
Morocco, Algeria, Tunis and Tripoli
The Berber Kingdoms are the ones who gain most from pirate activity, at least from a purely economic point of view. However, many traps await them if they do not choose their path wisely, and some missteps can spell their end as political entities!
After the game begins, the Berber kingdoms get to chose how they will deal with piracy for the next decades.



MAKING DEALS WITH THE PIRATES: Supporting the pirates will provide the Berber kingdoms with a steady income over time. Openly supporting them will on average grant more plunder, but comes with its own risks. Inevitably, however, there will always come a time when you feel the pirates are not giving you enough…so why not press for more? Just be sure to have decent Spymasters to know their minds, a ruler with decent military skill to scare the pirates into submission and a Grand Admiral who can chase them down to ground. Remember, though, nothing is certain when it comes to the pirates: they may decide enough is enough and simply cut you out of the deal…permanently. The pirates are greatly influenced by the Berber kingdoms, but not under their control. From time to time a lone wolf will rise to take over a fleet of pirates and cut the ties they had with a kingdom. Of course, Lone Wolves usually don’t last long, but while they last, they can be a pain…





MAKING DEALS WITH THE CHRISTIANS: Occasionally a Christian country may ask a Berber Kingdom to stop supporting piracy. Such a deal usually includes a lump sum along with more money over time. The gratitude of the Christians will fill your pockets – not to speak of any plunder seized from pirates hunted down in the process! Sadly, the Ottomans and Mamelukes fail to appreciate the finer points of such deals.

DEALING WITH THE OTTOMANS AND MAMELUKES: Some friends only show up to give bad news. Both the Ottomans and Mamelukes have this habit. They will send emissaries to request support for piracy and demand the Berbers cease hunting them. If expertly dealt with, perhaps with a spymaster here or there, a Berber nation could milk them for money in return for the troubles…but it is never wise to anger a giant!



THE OTTOMANS AND MAMELUKS

The wire pullers, the puppet masters - whatever you might call them, both the Ottomans and the Mamelukes have a vested interest in a continuous low level commercial war against the Christians.
They must deal with the pirates and the Berbers, striving to maintain a balance between them, keeping them happy while herding them towards their cause. They will gain some plunder from pirate activities, but will also have to work to keep it all under control.
There are also occasional raids to be planned to assuage Berber anger one time or another.





In the last years of the fifteenth century there may also be an important pirate named Barbarossa. If you play a Christian nation you will learn to fear his name!

Aptallığa ve cahilliğe tahammülüm yok.

Çevrimdışı Emperor

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1573
  • The Mad Baron
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #106 : 12 Aralık 2011, 18:06:43 »
Çıkması ne kadar sürecek bilmiyorum ama çıktığında iyi bir oyun olacağını düşünüyorum, güzel gidiyorlar...
Heyder Baba, göyler bütün dumandı,
Günlerimiz birbirinden yamandı,
Birbirizden ayrılmayın, amandı,
Yakşılığı elimizden alıblar,
Yakşı bizi yaman güne salıblar!

Çevrimdışı KralElvis

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 136
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #107 : 13 Aralık 2011, 13:09:11 »
İple çekiyorum :) Şu 4ay nasıl geçecek bilemiyorum  :sombrero:

Çevrimdışı Wehrmacht

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 472
    • Profili Görüntüle
    • TG'CodeBreaker
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #108 : 13 Aralık 2011, 17:37:55 »
Çıkması ne kadar sürecek bilmiyorum ama çıktığında iyi bir oyun olacağını düşünüyorum, güzel gidiyorlar...

Katılıyorum.

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #109 : 13 Aralık 2011, 22:13:21 »
Bence pek güzel bir oyun olmayacak.Bunu oynayacağıma Crusader Kings oynarım.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Caine

  • Imperator
  • Sipahi
  • *
  • İleti: 867
  • it all returns to nothing
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #110 : 13 Aralık 2011, 23:40:09 »
CKII daha iyi bir oyun olacak ama CKII'yi bayağı oynadıktan sonra oynayacağım oyun bu olacak. CKII'den daha uzun süre başında tutar hatta.

Çevrimdışı DMUKKS

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 158
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #111 : 14 Aralık 2011, 00:15:20 »
Valla bu oyun benim için oyun tarihinde bir zirve olacak.Benim beğenmemem mümkün değil.Ck2'yi ben de oynayacağım ama sonuçta önümüzdeki 5 yıl boyunda düzenli olarak sadece Magna Mundi'yi oynayacağıma yemin edebilirim. crwn*

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13067
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Magna Mundi Developer Diary #31 -The Knights of St. John
« Yanıtla #112 : 26 Aralık 2011, 20:58:36 »
Magna Mundi Developer Diary #31 -The Knights of St. John


The Knights of St John were a Christian military order that’s founding dates to the crusades.  The Knights were evicted from their base at Acre in 1291, establishing a presence in Cypress.  By the year 1310, the Knights had conquered the island of Rhodes, taking it from the Byzantine Empire to use as their new stronghold.  The Knights began to conduct daring raids against Muslim naval interests, establishing themselves as a naval power in the Mediterranean, and earning a reputation as a terror of the Muslim world.






The Knights of St John were in many ways a centralized Christian equivalent of the dreaded Pirates of the Barbary Coast.  They conducted raids and operations against the full breath of Muslim naval activity, a Muslim shipping to battling their hated enemies the Barbary Pirates.



THE GRAND PRIORIES OF ST JOHN

The Military Hospitaller Order of St John received much of their funding and manpower from the Priories of St John.  These priories served as the local administrative units for the broader order that operated throughout Europe.  Many prestigious noble families were associated with the Knights, providing material support in the form of tithes, donations, and sons to join the order.
   
In Magna Mundi, the Priories are represented by the ability of Christian countries to build Grand Priories of St John in their provinces.  The number of Priories in existence determines the strength of the order in Europe, and this affects their ability to prosecute war against the enemies of Christendom.



A country that chooses to host a Grand Priory in their borders will have access to special benefits, and their continued support will help the Knights war against the Ottomans, Mamluks and the dreaded Barbary Pirates.

Only one new Grand Priory can be founded every five years.  If a country’s relations with the Knights sour, there is no limit to how many Grand Priories they can destroy at once. A skilled Grand Master will try to keep positive relations with all the countries of Christendom to strengthen the Knights.



KNIGHTS OF ST JOHN - ADVISORS

One of the greatest benefits the Grand Priories provide is access to special Knight of St John Advisors.  These advisors represent members of the order serving at court as loyal subjects to the princes of Europe.  These advisors can only spawn in provinces that have Grand Priories or at the Fortress of the Knights.  Countries that do not have Grand Priories may occasionally hire a Knight Advisor from the general pool, but the Grand Master of the order has a habit of recalling them within a few years if no priory has been established in the country.




CAMPAIGNS AGAINST THE PIRATES

The Knights conducted operations against the ports and safe havens of the Pirates of the Barbary Coast.  These campaigns were intended to suppress pirate operations in the area, and as a means of retaliation on behalf of Christendom.  In exchange for safe harbor, they enlisted the help of Christian Pirates, leading them into attacks and raids against the Barbary Coast.  They cut off supply lines to the pirates and suppressed their activity along sections of the coast.   
The Knights have a series of decisions available that represent these campaigns against the pirates of the Barbary Coast.  When activated, the decision will result in a campaign against the targeted country, as well as support for Christian Privateers in the Mediterranean.  It will temporarily remove their ability to support the Barbary Pirates, and adversely affect the economy of the target country.  The target country may choose to respond by building defences, or even to go to war against the Knights. The Knights will also enjoy higher blockade efficiency and can take benefit from Christian privateers during each campaign.



THE TONGUES - Manning the Walls and Ships

The Knights maintained a central fortress from which they planned and executed their operations against their enemies.  These are impressive fortifications, with each section of fortification assigned to a grouping of Knights know as a Tongue.  Each Tongue was responsible for one section of the walls, their upkeep and maintenance, as well as a division of duties.  Tongue’s were organizational and political groupings based on region, culture, and language.  Historically, there were normally between 6 to 8 tongues, but at times some of these were devoid of any meaningful membership (such as the English Tongue after King Henry the VIII closed the English Grand Priory of St John.   
The power of the Knights is linked to the manning and upkeep of their central fortress.  A powerful order may be able to expand beyond seven tongues and establish an eighth, ninth, and maybe even tenth tongue.  But if the order begins to decay, tongues may need to be re-organized and consolidated.


Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Apsihinx

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 935
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #113 : 27 Aralık 2011, 17:58:09 »
Betaya katılmayı başaran var mı?

Çevrimdışı Türkan

  • Roué
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 4339
  • Go ask Alice.
    • Profili Görüntüle
A young Prince whom I tutored once asked me whether it was right to covet a neighbors province? I answered that, while the Bible tells us that to covet thy neighbors wife be a sin, a province is to a ruler not as a wife is to a husband. The church is the wife of the Prince, and the territory be their joint custody. Therefore, if the marriage between the ruler and the church be rotten, the care of the custody be lessened, and a more benevolent Prince may rightfully claim to take charge of that which the prior parent had left neglected under incompetent care.

If the Young Lord heed this advice, He shall be rewarded with legitimacy, in the eyes of all who wish to grace their names by the sound of unison with him who succeeds on the field of battle.

Alas, when the province in question be under the protection of the Holy Roman Emperor of all the Germans, the question of might and that of right may present itself in need of a different kind of consideration.

In fact, the mother church being wed by nature to the Roman Empire in its Holiness, the Emperor yet being a temporal Prince among others, the Empire, within its jurisdiction, has seen fit to order thus the legitimate ownership of all the territory, that in each province, there shall at all times be one, and no fewer, and no more, but exactly one legitimate owner, at all times, and for all times, in perpetuity.

Be a land then conquered by one who is not considered that legitimate owner, be it even that the legitimate owner is no more, and has expired this world, returning home to Our Lord, nonetheless the Empire in its infinite justice and wisdom will insist that he be the rightful owner thereof, being that land heretofore referred to.

But My Young Liege may ask, is there no way for the Empire to find that it had erred?

And to this I can answer him, yes. If My Liege be the victor of a campaign of conquest, and be he so fortunate as to have, an integral claim of core over the province what he conquered, he shall be rewarded with the justification of appeal to the Reichstag, being the assembly of All the Estates of the Empire, who find the legitimate owner in their resolutions.

Ah, but my Young Liege insist that I get to the point? And drop the curly language? And, in fact, concern myself with the ways of obtaining and holding on to territory not claimed by us in a legitimate …

… yes, yes, of course, I shall be concise.

There.

Unlawfully Held Territory in the Empire

What the Illegal Owner may do

As long as you are not the legitimate owner of a province, you are subject to penalties that mostly affect only that province, locally. The stronger your claim on the territory, the lower the penalties.
Provinces you hold as a lien; in custody; by right of conquest from Heathens; or for which you have received amnesty, are never subject to these penalties.


a) Return the Province, or…


You can wait for your claim to increase, thus lowering the penalties. But you may not want to wait that long. If you ever feel that the burden of owning illegal territory is becoming too much, you can declare to the Reichstag your resolution to give it back to its legitimate owner (“Return Illegally Held Land”). This will restore all your illegal provinces to their rightful owners (except those under lien, custody, amnesty, or right of conquest).

Alternately, you can give the province to the Imperial Demesne (“Give a Province to the Demesne”), a territory that belongs directly to the Empire, and is under the administration of the current Emperor (thus, it changes hands, whenever a different country assumes the Emperor’s crown). This is only an option if there is an exceptionally gifted Emperor, or a powerful Empire. If you have several provinces that could be turned over to the demesne, you must choose one by event. Once the Reichstag has approved your petition, the province in question will immediately be turned over to the Emperor.


b) Legalize It!


Once your core claim is integral, you can petition the Reichstag to declare you the new legitimate owner of that province (“Petition for Legitimate Ownership”). If approved, this will make you the new legitimate owner of all your integral cores in the Empire, except those held in custody or as a lien. The catch is that you can only make this petition, if all your illegal provinces in the Empire are integral cores – as long as there is just one left that is of a lesser degree of legitimacy, you will not even see this option listed.

If the Empire has created a High Court (Reichskammergericht), there will be a way to legitimize even a province where you have a core claim of central or less (“Petition to Legitimize Ownership”). If you have several provinces that are not integral cores, you must choose one by event, before the Reichstag will make up its mind. The higher your core claim, the more likely the Reichstag will be to approve your petition. If approved, you will become the legitimate owner of the province you chose. As an added bonus, your core claim will increase by one level (for instance, from peripheral to central).


c) Ask for a Lien


If there is an exceptionally gifted Emperor, or if the Empire is Powerful, you may petition to be granted a province as a lien (“Ask for a Lien”). As the lien holder, you no longer have to worry about any penalties for this province (other illegal provinces still come with penalties, however). The downside is that a lien will expire after ca. fifty years. Once it does, the province will join the Imperial Demesne, and you must return it to the Emperor.


d) Take Custody


This option is only available, if the Empire has adopted a policy of Religious Unity in response to inter-confessional strife. If you country shares the official faith, and a province you conquered is populated by heretics, you may petition the Reichstag to take custody of any such provinces under your control (“Claim Custodianship of Heretic Provinces”). If custody is granted, you are expected to make a concerted effort to convert these provinces to the true faith. Once you succeed, or if you fail to do so within ten years, you must return the province.


e) Enjoy Amnesty


This rare option will only become available, if you have conquered a province that the Empire considers to have a legitimate owner, but which had been removed from Imperial Jurisdiction by a previous owner (“Restore Imperial Jurisdiction”). If you promise to place such provinces back under Imperial Jurisdiction, you will be allowed to keep them, indefinitely, as if you were the legitimate owner.


e) Claim the Right of Conquest


This equally rare option applies to provinces that the Empire considers to be under Imperial Jurisdiction, but which had been conquered by a Heathen country. If you re-conquered such provinces from their previous, Heathen owner, you may announce to the Reichstag your intent to claim them by right of conquest (“Claim the Right of Conquest”). If the Reichstag accepts your claim, you will be free from sanctions for these provinces, and you may eventually be able to become the legitimate owner.

What the Reichstag may do

a) Issue a Ban


At any time, no matter what Imperial Institutions have been created, the Reichstag may vote to place the Imperial Ban on a country holding territory illegally (excluding provinces under lien, custody, amnesty, or right of conquest).
If you are the one who initiated ban proceedings against another country (“Issue Imperial Ban”), you will first have to decide which country shall be the target of a ban (in case there is more than one that holds illegal territory).
If you are the target of ban proceedings, you will have a chance to use diplomacy to try and influence the vote in your favor, preventing a ban – but the same diplomatic means are also available to the country that initiated the vote.
Being placed under Ban carries a heavy penalty. The specific effects depend on whether your country is a member state of the Empire. Non-members will feel the sting of the diplomatic pressure, but have less to fear, internally. Member states will be more strongly affected, but will also gain prestige, as they are suddenly talked-about at Europe’s courts.


b) Call the Reichsexekution


Reichsexekution is the legalized use of force against a country found by the Reichstag to be in violation of Imperial Law. To be “placed under Reichsexekution” means to be declared in violation of Imperial Law. Once you have been placed under Reichsexekution, the Emperor, and many other countries besides him, can claim a casus belli against your nation for the purpose of conquering from you all illegally held territory, and returning it to its rightful owners.

The Reichstag can place under Reichsexekution a country currently under an Imperial Ban, if the institution of the Reichsexekutionsordnung (Imperial Force Law) has been created (petition “Reichsexekutionsordnung”).
If you are the one who initiated Reichsexekution proceedings against another country (“Allow Use of Force”), you will first have to decide which country shall be the target of these proceedings (in case there is more than one currently placed under a Ban).
If you are the target of Reichsexekution proceedings, you will have a chance to use diplomacy to try and influence the vote in your favor – but the same diplomatic means are also available to the country that initiated the vote.


c) Censure the Emperor


If the Emperor, himself, is guilty of illegal occupation of territory in the Empire, the Reichstag may censure him. If a motion to “Censure the Emperor” is passed, the Emperor may yet decide to redeem himself, by returning all illegally held land to its rightful owners. Otherwise, he will face worse consequences in the future.


d) Demand the Emperor’s Abdication


In the worst cases, where an Emperor has consistently flaunted Imperial Law, the Reichstag may demand that he give up the Imperial Crown. If a motion to “Demand the Emperor's Abdication” is passed, the Emperor will not be given an option – he will lose the crown. If you are the Emperor, it is best not to let it come to this.

What the Emperor and the Conveners of Imperial Circuits may do

a) Issue a Ban


If the Empire has passed the Reichsexekutionsordnung, the Emperor may issue a ban against a country by issuing a national directive, without even consulting the Reichstag. He may also be able to do this, if the Empire is Powerful, or if he has an hereditary title to the Imperial Crown.
Either way, he may only issue a Ban, if he is at least Respected, and if the Empire is at least Competent. In addition, any of the following will block the Emperor’s ability to issue a Ban:
- The Bundesakte (Act of Confederation) is in effect
- The illegally-held province for which a country is to be placed under the Ban is located in an Imperial Circuit with an active Convener; unless the Empire is at least Strong
- The Reichstag is currently voting on a petition to “Issue Imperial Ban” or “Allow Use of Force”

The Convener of an Imperial Circuit may issue a Ban by national directive, if a province in his Circuit is illegally occupied; and only against a country occupying a province in his Circuit. If the Empire is Powerful, or the Emperor is hereditary, the Convenvers will not be allowed to issue Bans, unless the Bundesakte (Act of Confederation) is in effect. A Convener can also never issue a Ban against a country that enjoys higher prestige than he.


b) Call the Reichsexekution


An Emperor who is admired or beloved can place a banned country under Reichsexekution, if the Empire has passed the Reichsexekutionsordnung, and the Empire is at least Capable. If the Reichsregiment or the Bundesakte is in effect, however, the Emperor loses this right.

A Convener with at least Remarkable prestige may also call the Reichsexekution by national directive, against a banned country illegally occupying a province in his Circuit. The passage of the Landfriedensordnung (Peace of the Realm) disables this ability, unless the Bundesakte (Act of Confederation) is in effect.


c) Send the Imperial Army


If the Empire is at least Weakened, the Emperor may send the Imperial Army to illegally-held provinces whose owner has been placed under Ban or Reichsexekution. He can give the order for troops of the Imperial Army to invade that province by sending a spy (the feared Darth Pretzel, and other Imperial Agents, are usually the ones tasked with such delicate missions).

A Convener can send the Imperial Army to a province in his Circuit, as well, by using a spy mission. The passage of the Landfriedensordnung (Peace of the Realm) disables this ability, unless the Bundesakte (Act of Confederation) is in effect.

What the Rightful Owner of an Illegally Occupied Province may do


a) Appeal to the Reichstag for Restitution


If someone illegally occupies a province of which we are the rigthful owner, we can petition the Reichstag to “Demand Restitution” of that province to us. If the institution of the Reichsgesetzbuch (Law Code) has been created, it is easier to initiate this petition.
If the Reichstag passes our petition, the illegal occupier will be asked to return the province to us. If he refuses, he will be placed under Imperial Ban, without further proceedings.


b) Appeal to the Reichskammergericht


Once an Imperial High Court (Reichskammergericht) has been created, we can appeal to that chamber to decree the restitution of one of our provinces. If the court finds in our favor, the province will be returned to us without further appeal; if it finds against us, however, the illegal occupier will become the new rightful owner. While it is easy to bring a case before the High Court, this chamber has a reputation for taking a long time to make decisions. During that time, no one can initiate Reichstag proceedings in regard to that province.

WAR

– if all legal and diplomatic means have been exhausted, there may be a war fought with the purpose of restoring territories to their rightful owners.

The Emperor can use the war aim “Restore [Province]” to restore individual provinces to their legitimate owners, if the institution of the Reichsexekutionsordnung (Force Law) has been created.
Which provinces may be targeted depends on the degree of legitimacy of the occupier’s claim, and on the institutions of the Empire:
Against provinces that are not an Integral Core of the illegal occupier, the Emperor and the local Convener, in whose Circuit the province is located, may always use this war aim.
If the illegal owner has been placed under Reichsexekution, the Emperor and the local Convener can use this war aim, even if the province is an Integral Core of the occupier.
If the institution of the Landfriedensordnung has been created; and if the Bundesakte has not been passed, the local Convener may never use this war aim, but the Emperor may always use it, independent of the core level of the occupier. Provinces held under lien, custody, right of conquest, or amnesty, are never subject to this war aim.

Once a country has been placed under Reichsexekution, the war aim “Reichsexekution” can be used against it, as soon as the Ban against it has expired. This gives the country a grace period of ten years to give in, and avoid military action, by petitioning to the Reichstag to “End the Reichsexekution”. If approved, this petition allows the petitioner to capitulate with honor, returning all illegally held land to the rightful owners.

If the country placed under Reichsexekution does not give in, the Emperor and any Convener may declare war with the war aim “Reichsexekution”. If the authorities of the Empire are victorious, the defeated offender must return all provinces to their legitimate owners – even those held under lien, custody, right of conquest, or amnesty.
If the institution of the Landfriedensordnung has been created; and if the Bundesakte has not been passed, Conveners may not use this war aim.

Now, if it pleases my liege, I shall take my leave and let him, in his endless mental capacity, figure out the meaning of all that I imparted. Fair ye well. (Aside: Cretin!)
Aptallığa ve cahilliğe tahammülüm yok.

Çevrimdışı Probang

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 8872
  • Güzelyalı
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #115 : 07 Ocak 2012, 15:14:01 »
Oynamış gibi konuşuyorsun.Göreceğiz ben pek umutlu değilim.
Sen farklı konuşuyorsun zaten ? Sende oynamış gibi konuşuyorsun. BF3 betası berbattı. Düzelttiler buda düzelecektir. :square:
« Son Düzenleme: 07 Ocak 2012, 15:14:23 Gönderen: Probang »

Çevrimdışı Furkan Ali Tunca

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2261
  • Furkan Ali Tunca
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #116 : 07 Ocak 2012, 20:44:22 »
Bu şövalyelere neden bu kadar yüklenmişler?Onlara özel yazı var.
Bu dünyada 2 şeyden nefret ediyorum.
1-Irkçılık
2-Yahudiler :P

Çevrimdışı Türkan

  • Roué
  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 4339
  • Go ask Alice.
    • Profili Görüntüle
Magna Mundi Developer Diary #33 - Achievements
« Yanıtla #117 : 24 Ocak 2012, 10:27:12 »
ACHIEVEMENTS

Achievements in Magna Mundi are designed to celebrate the beating of certain direct game mechanics and all are attainable for all countries.

Achievements in Magna Mundi are splitted between three categories that signal the difficulty of being attained. Some achievements have a certain edge to them: for instance, it’s debatable if reaching the top level of corruption is a worthy thing to celebrate. But we are all soft hearted here and we deeply believe in such circumstances the troubles the player will face need an incentive in the form of a nice trophy!

Follows a list of Achievements, splitted by value:

Gold Achievements:


Fat Lion – Establish 5 monopolies at the same time
Golden Doge – Establish 80 merchants in Centers of Trade
Sacred Imperium – Own the following provinces: Rome, Thrace, Mecca, Karbala, Oudh, Yamashiro
Eureka! – Reach Knowledge level 50 in all fields
The World Owner – Own 300 provinces
Poker! – Stay at Harmony, while being Honorable, enjoying a Stellar administrative Efficiency and displaying an Exalted prestige. All at the same time

Silver Achievements:


Fat Tiger - Establish 3 monopolies at the same time
Golden Fist – Establish 50 Merchants in Centers of Trade
The Godfather – Reach 100% Corruption
Devoted Puppetmaster – Control the Pope
Stellar Attitude – Reach Exalted Prestige
Antichrist – Reach Abhorrent Status in reputation
Balanced Scientist – Reach at least level 40 in all Knowledge areas
The Match Maker – Keep 9 royal marriages at the same time
Powermonger – Own 150 provinces
As Pearls in a Necklace – Keep 10 vassals at the same time

Bronze Achievements:


Diligent Student – Finish 100 years of play of the tutorial
Fat Cat – Establish 1 monopolies at the same time
Golden Network - Establish 30 merchant houses in Centers of Trade
Il Maffiosi - Reach 50% Corruption
Sacred Realm – Control or own all the following provinces: Rome, Thrace, Mecca, Karbala, Oudh, Yamashiro
Sacred Wirepuller – Control 5 cardinals in the curia
Shinny Attitude – Reach Outstanding prestige
Scum of the Earth – Reach Deplorable Status in reputation
Framed Friend – Be Framed! 5 times in a game
The Specialist – Reach knowledge level 50 in a single knowledge area
Seven Dwarves – Control seven vassals
Aptallığa ve cahilliğe tahammülüm yok.

Çevrimdışı Die Spinne

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 565
  • ????
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #118 : 24 Ocak 2012, 11:08:34 »
Oudh nerede? Hindistan'da falan mı?
Var mı dünyada günah işlemeyen söyle,
Yaşanır mı hiç günah işlemeden söyle,
Bana kötü deyip kötülük edeceksen,
Yüce Tanrı, ne farkın kalır benden, söyle.

Çevrimdışı Jay-Jay Okocha

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2754
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #119 : 24 Ocak 2012, 12:31:36 »
Kerbela Şiilerin merkezi olarak mı alınmış?
Çevrenizden 3-5 kız bulun da getirin şu foruma

Çevrimdışı Die Spinne

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 565
  • ????
    • Profili Görüntüle
Ynt: Magna Mundi Yapımcı Günlükleri
« Yanıtla #120 : 24 Ocak 2012, 12:47:04 »
Galiba evet.
« Son Düzenleme: 07 Mart 2012, 00:33:07 Gönderen: Die Spinne »
Var mı dünyada günah işlemeyen söyle,
Yaşanır mı hiç günah işlemeden söyle,
Bana kötü deyip kötülük edeceksen,
Yüce Tanrı, ne farkın kalır benden, söyle.