İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Konular - Ömer

Sayfa: [1] 2 3 4 5 ... 39
1
Hearts Of Iron IV / Hearts of Iron IV İncelemesi
« : 07 Haziran 2016, 21:56:17 »
Hearts of Iron IV İncelemesi

II. Dünya Savaşı’nı bu sefer hangi taraf kazanacak? 14 yıllık serinin en yenisi olan Hearts of Iron IV ile bir kez daha küresel ölçekteki bir savaşta ülkemizin askeri, ekonomik ve politik yönetimini ele alıyoruz.

Ocak 2014’te duyurulmasından tam 2.5 yıl sonra Hearts of Iron IV (HoI4) nihayet çıktı. HoI2 ve HoI3 severler için uzun bir bekleyiş olduğu gibi beklentileri de yükseltmiş olmalı. HoI4 çıkması “beklenen” bir Dünya Savaşı’nda ülkenizin diğer ülkelerle olan diplomatik ilişkilerini ve silahlı kuvvetlerini kontrol ettiğiniz bir büyük strateji oyunu. Öncelleri olan HoI2 ve HoI3 daha çok simülasyon türünde planlamaya dayalı detaylı ve derin bir tasarıma sahipken HoI4 seriyle ilk kez tanışacakları hedefleyen basitleştirilmiş bir tasarıma ve öğrenmesi kolay bir oynanışa sahip. Ayrıca kolayca modlanabilir olması da ana hedeflerinden birisi.


Seriye Yabancı Olanlar

Seriyle yeni tanışacaklar için oyun yapısını kısaca özetlemek gerekirse; karşınızda 13000 bölgeye ayrılmış bir dünya haritası var. Dağ, tepe, bataklık, ova, deniz gibi çeşitli yer şekillerinden oluşan bu bölgeler üzerinde ordularınızı ve donanmalarınızı hareket ettirdiğiniz, muharebelere girdiğiniz, çıkarmalar, işgaller ve ilhaklar yaptığınız gerçek zamanlı dev bir savaş oyunu. Dünya üzerindeki her ülkenin –zaman içinde değişebilen- nüfusuna ve sanayi gücüne bağlı olarak sahip olduğu askeri gücü bulunmakta ve potansiyel düşmanlarına karşı birbirleriyle ittifak kurabilirler. Böylece en güçlü ülkenin diğerlerini egemenliği altına alması her zaman kolay değil. Başlangıç yılı olan 1936’da üç ittifak var: Müttefikler (İngiltere, Fransa, Kanada…), Mihver (Almanya) ve Komintern (SSCB), ayrıca ilerleyen yıllarda yeni ittifaklar da çıkabiliyor. Askeri birimler olan tümenlerin (tank, piyade, motorize & mekanize piyade, dağcı...), hava ve deniz filolarındaki uçak ve gemilerin tasarımını yapmalı, fabrikalarda ise gerekli teçhizatı üretmelisiniz. Fabrikaların çalışması için gereken hammaddeler topraktan sağlanıyor, ülkenizde bulunmayan hammaddeler ise ticaret yoluyla diğer ülkelerden alınabiliyor. Ülkeler arası diplomatik ilişkilerde ideolojiler önemli yer tutuyor, faşist bir ülkenin diğer bir faşist ülkeyle ittifak yapması çok daha kolay. Neticede en büyük askeri güce sahip olmak, bunun için ise dünya üzerindeki önemli bölgeleri ele geçirmek ve düşmanları yok etmek esas büyük hedef. Elbette ucu açık bir oyun olduğundan küçük bir ülkeyle hayatta kalmak gibi veya ülkenin sınırlı kapasitesine göre büyük başarılar elde etmek de benzer ölçüde tatmin edecektir.


(HoI4’ü sabırla bekleyenlerin büyük kısmını oluşturan eski kurtlar için yer yer HoI2 (Arsenal of Democracy ve Darkest Hour gibi türevleri dâhil) ve HoI3 ile karşılaştırma yapmak uygun olacaktır diye düşünüyorum.)

Muharebe Düzeni ve Üretim

Kara kuvvetleri önceden tasarlanmış ve/veya oyuncunun öngördüğü düşman tipi, arazi ve hava koşullarında görev yapmak üzere, teknolojik ve endüstriyel kapasitesi elverdiği ölçüde tasarlayacağı tümenlerden oluşuyor. Serinin önceki oyunlarının aksine tümenler “fabrika”lardan çıkan birer ürün değil başlı başına bir organize birim. Bu birimler 30’a kadar varan taburdan oluşuyor ve bir tümenin hangi tip taburlardan oluştuğu tümenin niteliklerini belirliyor. Örneğin 1936’daki Alman SS tümeninde 9 motorize piyade taburu ile mühendis, keşif ve topçu destek bölükleri var, ayrıca elit statüsü olduğundan ekipmanları standart tümenlerden önce alacak.


Tümenler önceki oyunların aksine doğrudan Recruit & Deploy arayüzünde eğitiliyor. Ülke nüfusunun askere alınmış bölümünden personel, askeri fabrikalardan ise tüfek, kamyon, tank, top gibi askeri araç gereç üretilerek tümenler oluşturuluyor. Tümenlerin muharebelerde yitirdiği personel ve teçhizat fabrikalarda tekrar tekrar üretilerek eksikleri gideriliyor. Düşman bir ülkeyi ilhak ederek teçhizatına el koyabilir ve bununla kendi tümenlerinizi donatabilirsiniz. Böylelikle aynı tümende birbirinden farklı teçhizatların olması normal. Aşağıdaki motorize tümende piyadelere ait 3 farklı döneme ait silah aynı anda bulunuyor ve ayrıca Yunanistan’dan ele geçirilmiş edilmiş silahlar var:


Bir tümeni modernize etmek için fabrikalarınızda modern teçhizatı üretmeniz gerekiyor. Eski teçhizatı Lend-Lease ile desteklediğiniz ülkelere gönderebilirsiniz. Daha büyük destek için tümenlerimizi “gönüllü” olarak diğer ülkelere gönderebiliyoruz.

Üretimin yapıldığı üç farklı fabrika tipi bulunuyor. Bunlar; sivil fabrikalar, askeri fabrikalar ve tersaneler. Bunlardan en temel olanı sivil fabrikalar öncelikle ülke nüfusunun her türlü tüketim ihtiyacını karşılıyor. Ardından ithal edilen hammaddelerle takas edilen ticari ürünleri üretiyor. Kalanıyla da altyapı, askeri fabrika, tersane, nükleer reaktör ve kale gibi askeri yapılar inşa ediliyor. Askeri fabrikalarda kara ve hava kuvvetlerine ait tüm teçhizat üretiliyor. Tersanelerde ise gemi ve denizaltı üretiliyor.

Üretim verimi zaman içinde artıyor. Bir askeri fabrika başlangıçta 1. seviye hafif tankı 1 aylık bir sürede üretirken, seri üretiminin 6. ayında üretim hızını haftada 2 tanka çıkarabilir. Dolayısıyla teknolojide ilerleyip yeni bir tank geliştirdiğinizde bunu eskisinin yerine üretime koymak tank üretim hızında uzun bir süre düşüşe neden olacaktır.

Üretilen askeri teçhizatın, araçların, uçakların, gemilerin çeşitli hammaddelere ihtiyacı var ancak yalnızca üretimleri esnasında. Kauçuk ve metaller için bu normal olsa da tankların, uçakların ve gemilerin hareket ettiklerinde petrole ihtiyaç duymaması gerçekçi değil. Bir diğer sadeleştirme ise hammaddelerin artık depolanamıyor olması. Önceki oyunlardaki gibi hammadde ve yakıt depolayarak savaşa hazırlıklı girmek söz konusu değil.


HoI3’teki detaylı hiyerarşik askeri düzen kaldırılmış. Bunun yerine tümenleri gruplandırarak oluşturduğumuz ordular bulunuyor. Bu orduların başına komutan atayabiliyoruz. Tümenleri önceki oyunlardaki gibi manuel kontrol imkânı halen mevcut olsa da eskisi gibi kullanışlı değil ve arayüz de buna pek uygun değil (komşu bölgedeki tümenlerin destek saldırısı “support attack” esas tümenlerin saldır emrini aldıktan sonra yapılabiliyor; saldırı ikonuna <ctrl + sağ tık> şeklinde). Esas beklenti orduların otomatik kontrolü yönünde; ordu öncelikle hangi ülkeye karşı hareket edecekse bir cephe hattı çiziliyor ve eğer bu bir saldırı harekâtı olacaksa birliklerin nereye kadar ilerleyeceğini yine bir çizgi ile belirliyoruz. Burada ilerleme emri yalnızca orduya değil ayrı ayrı tümenlere de verilebiliyor.


Benzer şekilde geri çekilme, bölgeyi garnizon yönetimi altına alma, sahile çıkma veya paraşütle atlama görevleri de verilebiliyor. Sonuç olarak manuel ordu kontrolü neredeyse imkânsızlaştırılmış, otomatik ordu kontrolü ise HoI3’ten iyi değil (kara kuvvetleri açısından). Muharebeler genellikle otomatik ordu kontrolüne yaptığınız müdahaleler ile gerçekleşiyor. Lakin bu müdahaleler yapay zekânın tepkisine yol açıyor; birkaç tümeni manuel olarak bir bölgeye gönderdiğinizde yapay zekâ da cephenin diğer taraflarındaki tümenleri sizin kullandığınız tümenlerin önceki yerlerine göndererek tüm cepheyi zayıflatıyor. HoI2 ve HoI3’te olduğu gibi araziyi ve buna uygun tümenleri ideal şekilde kullanarak ordu kontrolünde tam bir hâkimiyet kurmak mümkün değil veya bazı durumlarda çok zor. Zamanlamanın hayati olduğu, cephenin devamlı değiştiği bir oyunda saldırı planlamasının uzun bir süre aldığı bir tasarım yapılmış. Cephe tamamen sabit değilse planlama aşaması sonsuza kadar da sürebilir. Muharebenin büyük kısmı sona erdikten sonra arta kalan kuşatılmış küçük düşman bölgeleri için ayrı ayrı saldırı planlaması veya birliklerinizi manuel olarak buralara göndermeniz gerekli, çünkü ordunuz bununla ilgilenmiyor. Eğer yeterince çok miktarda tümeniniz varsa ve kuşatılan düşman bölgeleri güçlü değilse ordunuza bölgenin garnizon kontrolü altına alınması emrini de verebilirsiniz.

Muharebe sonunda sonucu özetleyen herhangi bir mesaj gelmiyor. Yalnızca tüm savaşta ne kadar personel kaybettiğimizi görebiliyoruz. Büyük bir cephedeki muharebelere odaklanmışken başka bir yerde düşman ordusu kıyılarımıza çıkarma yaptığında da herhangi bir uyarı mesajı gelmiyor. Haritaya çok yakından bakmadığınız takdirde tümenlerin aslında hangi bölgede yer aldığını bile göremiyorsunuz. Tümünü veya bir kısmını ülkenin ortasında birleşik halde görüyorsunuz.

Deniz ve hava kuvvetleri için haritada büyük alanlar belirlenmiş. Hava çarpışmaları uçakların bu bölgelerde hava üstünlüğü, kara kuvvetlerine destek, stratejik bombardıman gibi seçenekler ile yönetiliyor. Donanmalar ise kara kuvvetleri gibi bölge bölge hareket ettirilerek daha özgürce kontrol edilebildiği gibi geniş bölgelerde devriye, konvoy saldırısı gibi görevler de alabiliyor.


Nüfus ve Politikalar

Savaş gücünün en önemli unsuru elbette nüfus. Seçtiğiniz askere alma yasalarına göre ülke nüfusunun belli bir kısmı ile tümenlerinizi dolduruyorsunuz. Nüfusun %1’i ile %25’i arasında değişen oranlarda askere alma yasaları fabrikalarınızın üretim kapasitesini etkiliyor. İlhak edilen ülkelerin (core olmayan bölgeler) nüfusunun yalnızca %2’si bu orana katılıyor ki sonuç olarak eğer askere alma yasasında nüfusun %5’i askere alınıyorsa core olmayan bölgelerde bu oran %0,1 olacaktır. Eğer işgal edilmiş olan ülke bir ittifaka üye ise tamamen ilhak olmayacağı için kullanılabilecek nüfus işgal politikasına bağlı olarak daha da azalarak en iyi durumda bile örnekteki %0,1’in %30’u yani %0,03 olacaktır. Sonuç olarak Almanya ile Polonya’yı işgal edip Polonya hükümetini İngiltere’ye kaçırtıp en hafif işgal politikasını uyguladığınızda 32 milyonluk Polonya’dan sadece 1 tümeni dolduracak kadar askeri personel elde edebileceksiniz.

Önceki oyunlardaki kabine kalkmış yerine yasalar, araştırma & üretim, kurmay gelmiş. Yasalar kısmında askere alma oranı, ticaret yasaları ve seferberlik başta olmak üzere 3 de politik danışman seçebiliyoruz. Diğer boş alanlara da politik güç puanı kullanarak üretimde, teknolojide, muharebelerde bonuslar veren danışmanlar ve teknoloji şirketleri atayabiliyoruz.

Politik güç puanları ayrıca National Focus Tree kısmında kullanılıyor. Önceki oyunlardaki “decision”ların yerini almış bu menüde diplomatik talepler, savaş bahaneleri, teknolojik ilerlemeler, üretim verimi hatta fabrika ve altyapı gibi yapıları elde etmek mümkün. Önemli ülkeler için özgün tasarlanmış ancak geri kalanlar için standart bir Focus Tree bulunuyor.


Focus Tree’nin en önemli kısmı tarihi gidişata doğrudan etki eden diplomatik bölümleri. Almanya ile başladığınızda Polonya’ya Danzig karşılığında Slovakya’yı teklif edebildiğiniz veya Sovyetler Birliği ile ittifak yapabileceğiniz bazı alternatif tarih seçenekleri bulunuyor. Önceki oyunlardakine göre daha çok esneklik sunduğu görünüyor ancak bu bazı sorunlar da yaratıyor. Eğer Çekoslovakya Südet bölgesini vermeyi reddederse, bölgeyi savaşla aldıktan sonra core yapamıyorsunuz ve dolayısıyla bölgenin hammaddelerini, nüfusunu, fabrikalarını tam kapasite kullanamıyorsunuz. İsyan riski de buna eklenebilir. İsyan riski ile ilgili esas problem ilhak ettiğiniz ülkelerde bulunmaması. Eğer düşman ülke hükümetinin işgal sonrasında kaçacağı bir müttefiki yoksa ülke ilhak ediliyor ve isyan riski tamamen yok oluyor.

Focus Tree’nin sağladığı fabrikalarla 1 yıl içerisinde Lüksemburg’un sanayi kapasitesini 2 katına çıkarıp Almanya’nın %21’ine, Çin’in ise %50’sine eşit düzeyde bir sivil sanayi gücü olabilirsiniz. Önceki oyunlardaki simülasyon ciddiyetinin kaybolduğu alanlardan bir diğeri ise teknolojide ülkeler arasında neredeyse bir fark olmaması. Suudi Arabistan ile başlayarak hemen hemen aynı tarihte, Alman teknolojisine denk kalitede ağır tanklar ve savaş uçakları geliştirebilir ve üretebilirsiniz.

İç politikada Faşist, Komünist ve Demokrat partilerden birini yönetime getirme imkânı var. Bu sayede ülkenin lideri, bayrağı ve adı değişiyor. Benzer ideolojideki ülkelerle olan ilişkiler gelişiyor. Alternatif tarih seçenekler böylece çok daha artıyor ancak gerçekçilikten verilen ödünle birlikte. Dış politikada yapay zekâ önceki oyunlara göre daha aktif. Bir ülkeye karşı suni bir savaş sebebi yaratmak istediğinizde o ülke de buna karşılık komşularınızın bağımsızlığını garanti altına alarak sizi sınırlamaya çalışabilir.

Harita

HoI3’e benzer şekilde çok sayıda (13000) bölgeden oluşan bir harita var. HoI2’den (2600 bölge) HoI3’e geçişte yapılan bu önemli tasarım değişikliği doğal olarak orduların kontrolünün kısmen yapay zekâya devredilmesine yol açtı. (HoI3’te mevcut olan daha başka birçok alanın da yapay zekâya bırakılabiliyor olması daha sonraları “oyun kendi kendine oynuyor” şeklinde bir eleştiri almıştı.) Beş katına çıkan bölge sayısı, harita üzerindeki mikro yönetimi aynı oranda artırsa da, HoI3’te yüzlerce tümeni binlerce bölgeye ayrılmış harita üzerinde tek tek kontrol eden fanatik oyuncular da yok değil. Tercihim HoI2’ye yakın ancak biraz daha artırılmış bölge sayısına sahip bir haritada tüm birimlerin tümen/kolordu seviyesinde manuel kontrol edilmesi olurdu.

Dünya haritası eyaletlere, eyaletler de küçük bölgelere ayrılmış. Arazi tipi,  tahkimatlar (kaleler) ve limanlar bölge seviyesinde mevcut. Hammadde, fabrikalar, altyapı, hava alanları, rafineriler ve nüfus ise eyalet seviyesinde bulunuyor.

Eyaletlere belli sayıda fabrika, hava alanı gibi bina yapılabiliyor. Ne kadar bina yapılabileceği eyaletin yer şekillerine göre değişiyor ve teknoloji ile artırılabiliyor.


Harita ile ilgili önemli bir yenilik ise farklı harita modlarının birleştirilmesi olmuş. Siyasi ve fiziki harita birleşmiş, hava durumunu gösteren efektler dâhil. Ayrı olarak ikmal, eyalet, direniş, hammadde, diplomasi ve ittifakları gösteren harita modları var. Bunların dışında ayrıca hava ve deniz kuvvetleri için stratejik harita modları var.

Zafer Puanları (Victory Points) bulunan eyaletler bir ülkenin teslim olması için işgal edilmesi gereken yerler. Ne yazık ki bunları gösteren bir harita modu bulunmuyor. Ülkelerin milli birliği (National Unity) teslim anlaşmasında belirleyici olmaya devam ediyor.

Bir ülkenin (bir ittifaka dâhilse o ittifakın) yenilmesinin sonucunda barış konferansı adı verilen bir menü geliyor karşınıza. Burada galip devlet(ler) savaştaki katkıları ölçüsünde teslim olan ülkenin eyaletlerini aralarında birkaç adımda bölüşüyor.


Sonuç

Hearts of Iron IV eski oyuncular için detaylı, yeni oyuncular için anlaşılır ve kolay modlanabilir hedefleri ile duyuruldu. Genel olarak Hearts of Iron serisini eskiden beri oynayanların önemli bir kesiminin sevmeyeceği ölçüde basitleştirilmiş bir oynanışa sahip. Simülasyon niteliğini ve derinliğini kaybetmiş. Muharebelerin kontrolü genellikle ordunun sınıra konuşlandırılıp harekât planlarını çizdikten sonra operasyona başlama emrinin verilmesi şeklinde geçiyor. Hava kuvvetlerinin kontrolü en çok basitleştirilmiş kısımlardan biri. Muharebelerin kontrolünde mikro yönetim azalmış ancak National Focus Tree, ticaret, deployment, hasar görmüş altyapı ve fabrikaların tamiri, tümenlerin ve filoların ihtiyaç duyduğu teçhizatın yeterli miktarda üretilmesi gibi alanlarda fazlasıyla mikro yönetim gerekiyor. Zira önceki oyunlarda bu alanlar iyi tasarlanmış olduğundan, öncelik sırası vererek fazla vakit kaybetmeden istediğimiz verimi alabiliyorduk. Örneğin (bir HoI2 türevi olan) Arsenal of Democracy’de metal ihracatını günlük +20 olsun şeklinde belirlediğinizde fabrikalarınız zaman içinde değişen miktarda metal kullansa dahi yapay zekâ ithalat ve ihracatla bu dengeyi koruyabiliyordu.

Siyah beyaz da olsa neredeyse tüm ülkelerin önceki oyunlarda mevcut olan kabine üyeleri, komutanlarının gerçek fotoğrafları gitmiş yerine rastgele yüzler gelmiş, (önemli ülkeler istisna). Benzer biçimde şehirlerin, tankların, uçakların, gemilerin, siyah beyaz ama gerçek tarihi fotoğraflarının yerini gölgeler, resimler ve ikonlar almış.

Başlangıç tarihleri 1936 ve 1939. Bu ana senaryolar dışında sadece operasyonel harekâtları içeren Çöl Tilkisi (Rommel Afrika’da), Ardenler Taarruzu,  gibi mini senaryolar bulunmuyor.

Oyundaki ses ve müzikler iyi yapılmış. Atmosfer ve 3 boyutlu görsellik başarılı, hatta orta seviye ekran kartlarını zorlayabilir (video ayarlarından birkaç seçeneği iptal etmek kâfi gelecektir). Ancak serinin önceki oyunlarındaki siyah beyaz fotoğrafların verdiği hissin yanında pek önemi yok. Donanım yönünden esas dar boğaz ise oyunun ilerleyen yıllarında (1943 gibi) işlemcide oluyor ki buna diğer PDS oyunlarından alışkınız.

Paradox Development Studio son yıllarda hızla büyüyen bir yapımcı. Dolayısıyla oyunlarını basitleştirerek daha fazla sayıda kişiye hitap etmek istemeleri normal.

Puanım: 50/100

Seriyle yeni tanışacaklar için eğlenceli ve görece kolay anlaşılır bir 2. Dünya Savaşı oyunu ancak önceki Hearts of Iron oyunlarını oynayanların pek ilgisini çekeceği bir oyun değil.

Artıları:
- Tümenler artık fabrikadan çıkan birer ürün değil, teçhizat ve personelden oluşan gerçek bir organize yapı.
- Ülkelerin gerçek nüfusu ve yasalarla belirlenen yüzdesinin askere alınabilmesi
- Diğer ülkelerin askeri teçhizatını ele geçirebilmek
- Özelleştirilmiş endüstri; sivil, askeri, deniz

Eksileri:
- Simülasyon özelliğini kaybetmiş ve basitleştirilmiş oynanış
- Sorunlu ve oldukça basitleştirilmiş ordu kontrolü ve hiyerarşisi
- Ülkeler arası teknoloji farkı neredeyse yok.
- İlhak edilmiş ülkede herhangi bir isyan riski bulunmuyor.
- Zafer puanlarını (victory points) gösteren bir harita modu yok.
- Ülkelerin hak talep ettiği eyaletleri gösteren bir harita modu yok.
- National Focus Tree

http://www.oyunfest.com/hearts-of-iron-iv-inceleme.html

2
Stellaris / Stellaris İncelemesi
« : 27 Mayıs 2016, 14:52:50 »
19. Yüzyılda başlayan sanayi devrimi ile kas gücünün yerini makineler almaya başladı. İnsanoğlu 200 bin yıllık geçmişinin tümünde harcadığı enerjiyi artık 50 yılda harcıyordu. 20. Yüzyılda; insan nüfusu, bilim ve teknoloji, tüketim ve çevre kirliliği katlanarak arttı. 21. yüzyılda bilinen bitki ve hayvan türlerinin yarısı yok oldu. Gezegenin belli kısımları yaşanamaz hale gelirken fosil yakıtlar ve içme suyu gibi temel ihtiyaçlardaki dar boğaz arttı.

21. Yüzyılın sonuna doğru Birleşmiş Milletlerin finanse ettiği Odesa Programı çerçevesinde 6 devasa uzay gemisi Dünya’nın alçak yörüngesinde inşa edildi. Her biri yaklaşık 250 bin göçmeni taşıyacak olan bu gemiler, güçlü ancak dengesiz olan solucan deliği jeneratörleri ile donatılarak uzak yıldızlara gönderildi. Bir daha hiçbirinden haber alınamadı, solucan deliği araştırmaları sonlandırıldı.

22. Yüzyılda Dünya milletleri bireysel özgürlüğe önem veren ve farklı kültürleri entegre edebilen toplum olarak birleşti. Tek dünya hükümeti kuruldu. Işıktan hızlı gidebilen uzay gemilerinin geliştirilmesi insanoğlunun galaksiyi keşfinin önünü açtı.

23. Yüzyıl başlarken, 1.Ocak.2200’de, hikâyeyi siz devralıyorsunuz.



STELLARIS

Paradox Development Studio (PDS) 10 yıl sonra ilk kez, bir devam oyunu değil, yeni bir seriye dönüşecek bir oyun çıkardı, Stellaris. Gerçek zamanlı ve grand strategy özellikleri stüdyonun diğer oyunları ile ortak. En büyük farkı ise hem haritanın (yani galaksinin) hem de imparatorlukların rastgele oluşturularak sayısız kombinasyonların oluşması. Tekrar oynanabilirliği en yüksek PDS oyunu olması istenmiş olsa da pratikte bu pek mümkün olmayabilir.
Stellaris’in en önemli farklarından biri de hiç şüphesiz görsel açıdan sundukları. PDS oyunlarının alışılmış harita, tablolar, yazılar, rakamlar, ikonlar ve görece önemsiz sayılabilecek 3 boyutlu objelerinden farklı olarak Stellaris zengin bir görsellik sunuyor. Bunu giriş menüsünde, bir gezegenin yörüngesinde dönen uzay istasyonu ve oraya doğru uçan uzay gemilerinden fark etmek mümkün. İstasyon gezegende yaşayanların galaksiye açılan kapısı. Galakside yüzlerce yıldız, gezegen, uydu, asteroid, kara delik ve elbette istasyonlar ve gemiler harika üç boyutlu nesneler olarak yer alıyor.
Girişte bahsettiğim hikâye, yeni oyuna başlarken seçilebilecek ilk imparatorluğu anlatıyordu; United Nations of Earth. İkinci sırada seçilebilecek imparatorluk ise, 21. Yüzyılın sonunda uzak yıldızlara gönderilen ve bir daha haber alınamayan 6 uzay gemisinden sağlam kalan bir tanesinin soyundan gelen insanlar. Kolonileştirdikleri gezegendeki yerli nüfusa karşı verdikleri mücadele sonucunda yabancı türlere karşı düşmanlık besleyen bir gelenek edinmişler. Dünyadaki atalarının demokratik yönetiminden farklı olarak askeri bir diktatörlük kurmuşlar. Nükleer füzeler yerine lazer silahları, ışık-ötesi hız yerine solucan deliği seyahati gibi farklı teknolojiler de geliştirmişler.


UZAYLI TASARIMI

İnsanlar galaksinin tek sakinleri değil. Kendi uzaylı imparatorluğunuzun niteliklerini sıfırdan tasarlayabilirsiniz. AI imparatorlukları da yine oyuna başlarken rastgele oluşturuluyor. Tür özelliklerinin çoğu kozmetik, yani oynanışa etki etmiyor. Memeliler, sürüngenler, yumuşakçalar gibi birkaç fenotip ve bunların altında daha çok sayıda görsel olarak farklı canlı türleri var. Bu türlerin seçimi sadece kozmetik olmayıp, seçilecek doğal habitata uygun biçimde yapılabilirdi. Örneğin yumuşakça türlerinin doğal habitatını çöl gezegen olarak belirlemek şu an mümkün. Oysa okyanus tipi gezegenlerde yaşamaya çok daha uygun görünüyorlar.
Kendi oyun tarzınıza göre belirleyeceğiniz bazı özellikler de var. Endüstri, enerji gibi çıktıları artıracak pozitif nitelikler seçilebilir, hatta negatif nitelikler de alarak, buradan kazanılacak puanları başka pozitif nitelikler için kullanabilirsiniz. Etik değerler ve yönetim biçimi çok daha önemli. Eğer ele geçirdiğiniz bir gezegendeki nüfusu köleleştirmek, çoğalmasını engellemek veya katletmek gibi bir amacınız varsa yabancı düşmanlığı olan bir tür yaratmanız işinizi kolaylaştıracaktır. Oynayışınıza etki edecek iki diğer seçenek de yıldızlararası seyahat ve başlangıç silahlarınız.


BAŞLANGIÇ

Başlangıçta sahip olduklarınız bir gezegen, bir bilim gemisi ve bir inşaat gemisi ile küçük bir savaş filosu. Gezegenler boyutlarıyla orantılı biçimde bölgelere ayrılmış. Ana gezegenimizde, geçmiş yüzyıllarda endüstri kirliliği nedeniyle yaşama elverişsiz bölgeler ve gecekondu yerleşkelerinin olduğu bazı bölgeler kullanılamaz halde, şimdilik. Bilim gemisi ile gezegenleri, yıldızları, asteroidleri araştırıp ihtiyaç duyduğumuz mineral ve enerji potansiyellerini keşfediyoruz. Ardından inşaat gemimiz ile bu gök cisimlerinin yörüngelerine maden istasyonları kurarak enerjiyi ve minerali elde ediyoruz. Teknoloji için gerekli olan Fizik, Toplum ve Mühendislik puanları da aynı şekilde gök cisimlerinin yörüngelerindeki araştırma istasyonlarından elde ediliyor. Erken dönemde bilim gemisi ile yapılabilecek küçük görevler alabiliyoruz. Lakin bazıları uzun bir süre teknolojik gelişiminizi duraklatabilir. Oyunun ilk evresi olan keşif süresince nadiren de olsa ortaçağ uygarlıkları, taş devri kültürleri veya ilkel yaşam formlarının bulunduğu gezegenlerle karşılaşıyoruz. Bu canlı türlerini köleleştirmek, eğitip imparatorluğunuzun nüfusuna katmak veya yok etmek gibi seçenekleriniz bulunuyorsa da etik değerleriniz sizi sınırlayabilir. Gezegenlerin kendi türünüze elverişli yaşam sağlayıp sağlamaması büyük önem taşıyor. İmparatorluğunuz birden fazla türe sahip çok kültürlü bir yapıdaysa farklı gezegenlere uygun türleri göçmen olarak seçebilirsiniz. Yine de bu bir mecburiyet değil, zira türünüze uygun olmayan gezegenleri terraform istasyonları ile dönüştürebilirsiniz. Çöl gezegenini önce kurak gezegene, sonra tundraya, sonrasındaysa arktik bir gezegene çevirerek halkıma en uygun iklimi yaratabildim. Terraforming uzun ve pahalı bir süreç olduğundan orta ve geç dönemde yapılabiliyor. Dolayısıyla erken dönemde isyanlarla karşılaşmamak için kolonileştirilecek gezegenlerin seçimi önemli.
Arayüz anlaşılır bir yapıda, diğer PDS oyunlarına oldukça benziyor. Yönetim sekmesi, hükümet, bütçe, politikalar ve demografi alt sekmelerine ayrılıyor. Seçimler –eğer seçim yapan bir yönetimse- de yine buradan takip ediliyor, yönetim biçimi değiştirilebiliyor. Politikalarınız türünüze ait sınırların dışına çıkamıyor, barışsever bir türün diğer türlere ait nüfusları yok etmesi mümkün değil. Yabancılara tam seçim hakkı, gelişmemiş medeniyetlere karşı barışçı yaklaşım, köleliğin yasaklanması gibi politikalar izlediğinizde mutluluk artıyor. Türün niteliklerine aykırı politikalar izlediğinizde ise isyana neden olacak sebeplere bir yenisini eklemiş olabilirsiniz. Hatta bir sonraki başkan adayınız tüm köleleri özgürleştirmeyi vaat ederek başkan seçilebilir.

GALAKTİK EYALET SİSTEMİ

İkinci sekme imparatorluk yönetimine ayrılmış. Benim en çok vakit geçirdiğim sekme burası oldu. Başlangıçta burada; gezegen özellikleri, üretimi, demografisi..vs ile sadece baş gezegeniniz yer alıyor. Gezegen başına bir tane olan uzay istasyonları da aynı ekranda bulunuyor. Lakin başlangıçta sade görünen bu ekran, imparatorluk genişledikçe onlarca ve yüzlerce gezegeni kapsayacak. Doğrudan yönetilebilecek gezegen sayısı 5 olduğundan burada devreye sektörler giriyor. Sektörler günümüzdeki eyaletlere benzer yönetim biçimleri. Yıldız sistemleri ve içerdikleri gezegenler ile istasyonlar, sektörler altında toplanarak valilerin idaresine veriliyor. Bir sistem imparatorluğun doğrudan yönetiminden ayrılıp sektör yönetimine verildiğinde buradan elde edilen enerji ve mineralin istediğiniz kadarı imparatorluk havuzuna aktarılıp geri kalanı sektörün havuzuna giriyor. Ancak imparatorluk sektörlerden en çok üretimin %75’ini alabilirken, fakir sektörlerin gelişebilmesi için üretim fazlasını buraya aktarabilir. Yapay zekâ sektörlerde inşaatları devralarak sizi tüm gezegenlerle tek tek uğraşmaktan kurtarıyor olsa da doğrudan yönetemediğiniz gezegenlerdeki nüfusun kontrolünü kısıtlıyor.


Sektörler imparatorlukta ortaya çıkan hizipleşmelerde de etkili. Yeni fethettiğiniz halkların yer aldığı 4 gezegeni tek bir sektörde topladığınızda bu sektörün isyan riski hızla artacaktır. Oysa bu 4 gezegeni kendi halkınızın çoğunlukta olduğu sektörlere paylaştırdığınızda isyan riski de paylaşılarak azalmış olacaktır.  Ayrıca büyük sektörler isyana daha yatkın oluyor diyebilirim, gerçekte de farklı değil. İmparatorluğunuza yeni kattığınız toplumları entegre etmek ve isyan riskini düşürmek için politik etki puanı kullanılabilirsiniz.


Sektörlerde, enerji, mineral, teknoloji, askeri yatırımlar gibi öncelikler verilebiliyor, bu açıdan mikro yönetimi azaltıyor olsa da tam düzgün çalışmıyor. Nitekim tüm gezegenleri tek tek dolaşıp uzay istasyonları kurmak, bu istasyonlara güneş enerji panelleri, topraksız tarım gibi modülleri tek tek inşa etmek gerekiyor. Terraforming ve gezegenleri kolonileştirme işlemleri de yoğun mikro yönetim istiyor.
Gemilerin silah, kalkan ve iticilerini belirleyebileceğimiz bir arayüz yapılmış ancak fazla ilginç bir tarafı yok, otomatik tasarla diyerek en iyi tasarımı yapay zekâya yaptırabiliyoruz.
Stellaris’e özgü olan bir şey de belirli bir çizgide ilerleyen teknoloji ağacı yerine daha çok rastgele ilerleyen bir teknoloji sisteminin olması. Her üç kategoriden karşınıza gelen 3-4 farklı teknolojiden işinize en çok yarayanı seçmeniz uygun olacaktır çünkü aynı seçeneklerin bir daha ne zaman karşınıza çıkacağı belirsiz.

DİPLOMASİ

Galaksinin keşif evresi sona erdikten sonra imparatorluklar arası diplomasinin arttığı yeni bir dönem başlıyor. Bu aşamada teknoloji geliştikçe kolonileştirilebilecek yeni gezegenler bulunsa da imparatorlukların sınırlarının az çok stabil hale geldiğini görüyoruz. Galaksi iki boyutlu bir düzlem olduğundan artık bir haritaya benziyor.


Diplomasi seçenekleri, savaş hedefleri diğer PDS oyunlarına göre kısıtlı. Bir imparatorluğa savaş açmadan önce ne kadar güçlü olduğunu gösteren basit bir gösterge olsa da o imparatorluğun yer aldığı federasyondaki tüm imparatorlukları teker teker gezip toplam güçlerini tahmin etmek yorucu. Üstelik bu imparatorluklar Europa Universalis 4’teki gibi ismini veya bayrağını görünce haritadaki konumunu ezbere bildiğimiz bir yapıda olmadığından sıkıntı daha da büyüyor.

Diğer imparatorlukları vasallaştırmak ve daha sonra imparatorluğunuza entegre etmek mümkün (hemen ardından köleleştirip çoğalmalarını engellemek de).

Savaşlar, orduların gezegenleri istilası ve savaş gemilerinin çarpışmalarından oluşuyor. İstasyonlar, gezegenlerin sahip olduğu istihkâmlar dâhil inşa edilmiş hemen her şey hedef olabilir. Gezegenlerin bombalanması ise genellikle nüfusun üretimini durduruyor. Bombardıman sonucu gezegen sakinlerinin ölmesi veya gezegenin yüzeyindeki binaların yıkılması için uzun süre bombalamak gerekli. Sınırsız bombardıman -ki uygulanabilecek seviyeler etik değerlendirmeden ötürü hükümet politikalarına bağlı- gezegenin bazı bölgeleri yaşanmaz hale gelebilir.

Yeterince uzun zaman geçtikten sonra, başka bir boyuttan sizin galaksinize gelip galaksideki tüm uygarlıkları besin olarak gören holografik görünümlü varlıklarla karşılaşabilirsiniz. Bu diğer birkaç oyun sonu felaketinden yalnızca bir tanesi.


Sesler ve müzikler yeterince iyi yapılmış, hatta müzikler sizi oyunda tutan önemli öğelerden biri olabilir. Ayarlar menüsünde zoom ve scroll hızlarını değiştirememek bir eksiklik. Gezegenlerin ve uyduların Güneşin yörüngesinde dönmeyip sabit şekilde durmaları gerçekçi olmasa da oyun sırasında çoğu kişinin fark etmeyeceği önemsiz bir kusur sayılabilir. Oyunun ileri dönemlerinde özellikle filoların çarpıştığı anlarda performans ciddi oranda düşebiliyor.

SONUÇ

Uzay ve gelecek temalı 4X stratejileri sevenler için Stellaris mutlaka denenmesi gereken bir oyun. PDS severler için ise aynı aynısını söylemek zor. Stellaris diğer dört büyük PDS serisinin gerisinde kalıyor; her yeni oyunda rastgele oluşturulmuş milletler ve imparatorluklar geçmiş tarihte yer almış gerçek imparatorlukların yerini tutmuyor. Gelecekte çıkacak DLC’ler oyunun diplomasi, gemi tasarımı gibi yetersiz kalan kısımlarını mutlaka iyileştirecektir ve içeriğini zenginleştirecektir ancak Stellaris şimdilik tamamlanmamış bir oyun izlenimi veriyor. Uzak yıldızlardaki ilkel kültürleri, gelişmiş medeniyetleri keşfetmek, Star Wars evrenindeki gibi galaktik bir imparatorluk kurmak, çok farklı canlı türlerini sahip oldukları etik, politik ve kültürel değerlerine göre yönetmek ilginizi çekiyorsa bu oyunu almanızda sakınca yok.

Puan: 70/100

Yıldızların keşfi ile başlayan harika ilk evreden sonra yetersiz diplomasi ve yapay zekâ ile yoğun mikro yönetim gerektiren orta evrede sorunlar başlıyor. Büyük ihtimalle gelecekte çıkacak sayısız DLC ile oyunun eksikleri giderilecektir.

Artıları:
-   Dinamik idari yapı sektörler
-   Detaylı popülasyon mekanikleri
-   Görselliği ve güzel müzikleriyle içine çeken atmosfer

Eksikleri:
-   Zayıf diplomasi seçenekleri
-   Oyun içi istatistiklerin neredeyse bulunmaması
-   Galaksi haritasında farklı harita modlarının bulunmaması

http://www.oyunfest.com/stellaris-inceleme.html

3
Diğer Oyunlar / Oriental Empires
« : 12 Mayıs 2016, 12:57:21 »
İlk dört Total War oyununun yapımcısından bağımsız bir oyun: Oriental Empires. Civilizations serisine benzer biçimde altıgenlere bölünmüş bir haritaya sahip tur tabanlı strateji. Oyuncular turları sırayla değil, aynı anda oynuyor.

http://www.orientalempires.com/

http://www.youtube.com/v/O9aIkPIFq4M&fs=1&wmode=transparent

4
Paradox Interactive / Voidu Çekilişi (Sona erdi)
« : 27 Kasım 2015, 17:29:57 »



www.voidu.com adresinden herhangi bir ürün (DLC dahil) satın alanlar;

Paradox Grand Strategy Collection
Paradox Indie Bundle
Paradox Platinum Pack


bu üçünden birini kazanacağı çekilişe katılma hakkı kazanır.

Katılım için ise destek@voidu.com adresine "... oyununu aldım, Paradoxfan çekilişine katılmak istiyorum" şeklinde mail atmalıdır (voidu.com'daki canlı destek hattından değil). Bu maili atmazsa çekilişe katılım kaydı yapılmaz. Çekilişe katılanlardan üç kişi yukarıdaki ürünlerden birini kazanacak (tabi Steam keyini).

Katılım 3 Aralık 2015 gece 23:30'da bitecek. Sonuçlar 4 Aralık 2015 günü açıklanacak.

5
Europa Universalis IV / EUIV - The Cossacks
« : 15 Ekim 2015, 17:08:42 »
Europa Universalis IV: The Cossacks

The Cossacks, Europa Universalis IV'ün 6. büyük genişleme paketi (DLC). Göçebelere ve Doğu Avrupa'ya odaklanıyor. Bu eklentiyle beraber kabilelerinizin sadakatini sağlamak için komşularınızı yağmalayabilir ve güç (monarch power) kazanmak için topraklarını yerle bir edebilirsiniz. Ulema ve Beyler gibi yerel güçlerin temsil edildiği Estates sistemi sayesinde ülkelerin iç politikaları hayata geçiyor. Ayrıca kültürler ve yerliler üzerinde daha çok kontrol sağlama ve diplomaside yapay zekanın hedeflerini daha yakından kavrama imkanı geliyor.

Ana Özellikler:
Estates: Ülke içi güçler ve iç politika, Kilise, Soylular, Burjuva güç mücadelesi
Diplomatic Feedback: Savaşlarda ne hedeflediğinizi detaylı biçimde yapay zekaya gösterebilirsiniz.
Tengri: Senkretizm'e odaklı yeni din mekaniği; Tengri tam tolerans ile ikincil bir dine sahip olabiliyor.
Horde Unity and Razing:Kabileleri mutlu tutmak için göçebe devletler komşularını yağmalamalı, yoksa isyan tehlikesiyle yüzleşmeli. Göçebeler ilhak ettikleri bölgeleri yerle bir edebilirler, böylece monarch power kazanırlar.
Advanced Culture Change: Vilayetleri kendi ana kültürünüz dışında bir kültüre çevirme ve  önceden asimile edilmiş bir vilayeti eski kültürüne geri çevirme imkanı
Native Policies: Kolonilerdeki yerlilere karşı politika belirleyebilirsiniz; ticaret, asimilasyon veya boyun eğdirme
Improved Espionage: İki yeni istihbarat seçeneği; teknolojiyi inceleme ve düşman ülkelerin kuklalarını özgürlük adı altında kışkırtma






The Cossacks - Geliştirici Günlükleri Listesi:



7
EU4 - Modlar / Antik Çağ Modları
« : 07 Eylül 2015, 03:49:30 »
Antik çağları konu alan modları burada listeleyeceğim. Benzer bir konu Paradoxplazada mevcut.

Roma Universalis

İlk modlardan biriydi ancak bir süredir güncellenmiyordu. İyi haber şu an güncelleniyor olması. Alfa sürümü indirilebilir.

Paradoxfan konusu: http://paradoxfan.com/forum/index.php?topic=41970.0
Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-roma-universalis.786516/
ModDB: http://www.moddb.com/mods/roma-universalis
Steam: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=278617217



Mesogeios - The Bronze Age Collapse

Haziran 2014'te duyurulmuş ancak uzun bir süredir devam etmeyen bir projeydi. İÖ 1000 yılından başlayacaktı, 200 yıl önce deniz kavimlerinin saldırılarının uygarlığı çökertmesinden sonraki toparlanmayı konu alacaktı. Yapımcısı yakın zaman önce, haritası sadece Sicilya'yı (başlangıç olarak) kapsayacak bir mod yapmakta olduğunu söyledi.

Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-mesogeios-the-bronze-age-collapse-restart.785296/



Hegemonia

Ağustos 2014'te duyurulmuş ancak fazla bir ilerleme kaydedilmemişken yapımı durdu. Konudaki son mesaj 2015'in ilk ayına ait.

Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/teaser-for-a-classical-period-mod.794572/



Total conversion set in the late ancient era

Oldukça iddialı başlayan bir mod. Nisan 2015'te duyuruldu. Dev bir harita yapıyorlar, detay düzeyi yüksek. Başlangıç tarihi Büyük İskender'in tahta geçişi olacakmış. Bir görüntü: Tıkla

Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/recruiting-interest-check-total-conversion-set-in-the-late-ancient-era.850204/



Aurora Universalis
Artık güncellenmeyen ancak şimdiye kadar tamamlanmış en kapsamlı Antik çağ moduydu. İÖ 950 ile İS 500 arasında 4-5 başlangıç tarihi bulunuyor. En son sürümünün uyumlu olduğu versiyon EU4v1.9.2.

Paradoxfan konusu: http://www.paradoxfan.com/forum/index.php?topic=42343.0
Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-aurora-universalis.718296/



The Rome That Did Not Fall (395 - 814AD)

Roma'nın düşmediği bir alternatif tarih modu. Aurora Universalis'i yapan kişiye ait. Eu4v1.12.2 ile uyumlu.

Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-the-rome-that-did-not-fall-395-814ad.837437/



Twelve Vultures 746 BC - 476 AD

Aurora Universalis'in güncellenmemesinin sebebi olan mod. Yani onun yerine yapılıyor. Henüz tek bir başlangıç tarihi var ancak ilerde artacaktır. Oldukça erken bir tarihten başlıyor ve Aurora Universalis'e benziyor. Mod güncel. Örnek bir görüntü; Tıkla

Paradoxplaza konusu: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-twelve-vultures.873341/

8
Europa Universalis IV / Yama 1.13 - Checksum 30a2
« : 27 Ağustos 2015, 20:14:39 »
v1.13 yayınlandı.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fpatch-1-13-checksum-30a2-not-for-problem-reports.878910%2F

(aç/kapa)

9
Stellaris / Stellaris - İlk Görüntüler
« : 05 Ağustos 2015, 21:57:52 »













(Sonuncusu muhtemelen artwork)

10
Stellaris / Project Augustus
« : 02 Ağustos 2015, 20:18:13 »
Augustus - Teaser #1 - 23rd of July 2015
This will be our first new major IP released since the original Crusader Kings over 10 years ago.

Hints will come every weekday until announcement at Gamescom.

Yeni oyun Gamescom'ta açıklanacak.

Crusader Kings'ten bu yana ilk büyük oyun (IP ) olacak dediğine göre Rome, Sengoku, March of the Eagles önemsiz oyunlar sayılıyor.

11
Sona Ermiş Oyunlar / [CSM] Fransa
« : 07 Temmuz 2015, 15:38:33 »







12


Çekilişe katılanlardan 3 kişi Playstore'dan Common Sense kazanacak.
http://www.playstore.com/

Yalnızca katıldığınızı belirten bir mesaj atın.



Kazananlar:
卐Reichstag卐
Dadakoğlu (yedek)
Eagle

Çekilişte çıkanlar Playstore'a üye olarak Steam keylerini alacaklardır.

13
Diğer Oyunlar / Cossacks 3
« : 25 Haziran 2015, 19:40:22 »
http://www.cossacks3.com/

<a href="https://www.youtube.com/v/o7XoVYGOlRQ" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/o7XoVYGOlRQ</a>

14
475-1453 / The Penguin Atlas of Medieval History
« : 31 Mayıs 2015, 22:26:39 »
NOT: Width 1750 kısmında daha net olarak var.

AD 650 - The Byzantine Empire and the Arab Caliphate and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 37
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 737 - The Byzantine Empire and the Umayyad Caliphate and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 39
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 737- Western and Eastern Christianity
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 41
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 737 - Trade Routes
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 43
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 771 - The Abbasid Caliphate, the Byzantine Empire and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 45
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 830 - The Frankish Empire, Byzantine Empire and Abbasid Caliphate and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 47
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 888 - Northern Europe, Byzantine Empire and the Caliphates and Emirate of Northern Africa
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 49
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 923 - The Byzantine Empire and the Fatimid and Abbasid Caliphates
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 51
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 998 - The Fatimid Caliphate and the Byzantine Empire and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 53
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1028 - The Byzantine Empire, Russian Principalities and Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 55
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1028 - Western and Eastern Christianity
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 57
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1028 - Trade Routes
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 59
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1071 - The Byzantine Empire, the Seljuk Sultanate and Northern Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 61
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1092 - The Seljuk Sultanate, Byzantine Empire and German Empire
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History, pg. 63
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1130 - The Byzantine Empire, the German Empire and the Principality of Russia
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 65
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1173 - The Byzantine Empire and the German Empire
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 67
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1212 - The German Empire, Muwahid Caliphate, Ayyubid Sultanate and East Asia
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 69
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1212 - Western and Eastern Church
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 71
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1212 - Trade Routes
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 73
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1230 - The Mongol Khanate, German Empire, Mawahid Caliphate and Ayyubid Sultanate
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 75
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1278 - Khanate of the Golden Horde and the Khanate of Persia
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 77
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1360 - Khanate of the Golden Horde and the Jalayrid Sultanate and Europe
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 79
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1401 - German Empire, Khanate of the Golden Horde, and the Timurid Emirate
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 81
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1430 - The German Empire, Khanate of the Golden Horde and the Timurid Emirate
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 83
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1478 - The Ottoman Sultanate and the Kingdom of Poland
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 85
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1478 - Western and Eastern Church
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 87
Download Largest Size Image, Width 1750
AD 1478 - Trade Routes
Colin McEvedy's The Penguin Atlas of Medieval History , pg. 89
Download Largest Size Image, Width 1750


Kaynak: http://www.learn.columbia.edu/courses/medmil/pages/non-mma-pages/maps/penguin.html

15
Tarih / 10 Dakikada 50 Yüzyıl
« : 30 Mayıs 2015, 23:55:27 »
<a href="https://www.youtube.com/v/dp0tqdu7fH4" target="_blank" class="new_win">https://www.youtube.com/v/dp0tqdu7fH4</a>

17
EU4 - Hikaye ve AAR / Musa Osmanoğlu
« : 21 Mart 2015, 18:05:31 »
1413 yazında Mehmet Çelebi'nin Trakya'yı 3. istilası da Musa güçlerince bertaraf edildikten sonra iki Türk devleti arasında barış yapıldı. Böylece 11 yıllık Fetret Devri sonunda Osmanlıların İmparatorluğu kalıcı olarak ikiye bölündü. 1413-1444 yılları arasında her iki devlet de yıpratıcı iç savaş döneminin yaralarını sarmak ve güç toplamak için iç meselelere yoğunlaştı. Bu süre içinde Musa kontrolündeki tüm halklar Sünni inancı kabul etti.



Luck: Historical
Mod: Typus Orbis Terrarum
Custom Nation Puanı: 200



Arnavutluk'u topraklarına katan Musa Bizans'a yöneldi ve Atina'yı ilhak edip Bizans'ı vasalı haline getirdi. Memlüklerle ittifak yapıldı.


Sırbistan ve Bosna yenilgiye uğratılarak vasal yapılınca bunları kontrol altında tutmak zorlaştı.


Osmanlı kaynakları Kara Koyunlularla yaptığı savaşta eriyince saldırı için uygun zemin oluştu.


Anadolu seferi başladı.


Memlük ordusu ve destekleyen Sırp ve Bosna kuvvetleriyle Osmanlı ordusu Bozok'ta yenilgiye uğratıldı. Kastamonu'ya çekilmeye başlayan Osmanlı ordusunun işini bitirmek üzere Musa'nın ordusu harekete geçti.


1413'ün intikamı alındı.


Musa Batı Anadolu'ya ilhâk ile adım attı ve Candaroğulları yönetiminde vasal oluşturdu.


1469 sonunda Avrupa ve Yakın Doğu:

18
EU4 - Modlar / [WIP] Theatrum Orbis Terrarum Project
« : 21 Mart 2015, 00:35:38 »
Typus Orbis Terrarum yapımcısından yeni ve büyük bir mod geliyor. Henüz yapım aşamasında ve indirilecek bir sürüm yok.

Ana konusu: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?844812-WIP-Theatrum-Orbis-Terrarum-Project

Birkaç görüntü:







Detaylı bilgi için ana konuyu ziyaret edin.

19


Çekilişe katılanlardan 3 kişi Playstore'dan El Dorado kazanacak.
http://www.playstore.com/

(aç/kapa)



Çekilişin kazananları:
labo77
xxmodz
maruftinaz

Sayfa: [1] 2 3 4 5 ... 39