Gönderen Konu: Hearts of Iron IV İncelemesi  (Okunma sayısı 6887 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13066
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Hearts of Iron IV İncelemesi
« : 07 Haziran 2016, 21:56:17 »
Hearts of Iron IV İncelemesi

II. Dünya Savaşı’nı bu sefer hangi taraf kazanacak? 14 yıllık serinin en yenisi olan Hearts of Iron IV ile bir kez daha küresel ölçekteki bir savaşta ülkemizin askeri, ekonomik ve politik yönetimini ele alıyoruz.

Ocak 2014’te duyurulmasından tam 2.5 yıl sonra Hearts of Iron IV (HoI4) nihayet çıktı. HoI2 ve HoI3 severler için uzun bir bekleyiş olduğu gibi beklentileri de yükseltmiş olmalı. HoI4 çıkması “beklenen” bir Dünya Savaşı’nda ülkenizin diğer ülkelerle olan diplomatik ilişkilerini ve silahlı kuvvetlerini kontrol ettiğiniz bir büyük strateji oyunu. Öncelleri olan HoI2 ve HoI3 daha çok simülasyon türünde planlamaya dayalı detaylı ve derin bir tasarıma sahipken HoI4 seriyle ilk kez tanışacakları hedefleyen basitleştirilmiş bir tasarıma ve öğrenmesi kolay bir oynanışa sahip. Ayrıca kolayca modlanabilir olması da ana hedeflerinden birisi.


Seriye Yabancı Olanlar

Seriyle yeni tanışacaklar için oyun yapısını kısaca özetlemek gerekirse; karşınızda 13000 bölgeye ayrılmış bir dünya haritası var. Dağ, tepe, bataklık, ova, deniz gibi çeşitli yer şekillerinden oluşan bu bölgeler üzerinde ordularınızı ve donanmalarınızı hareket ettirdiğiniz, muharebelere girdiğiniz, çıkarmalar, işgaller ve ilhaklar yaptığınız gerçek zamanlı dev bir savaş oyunu. Dünya üzerindeki her ülkenin –zaman içinde değişebilen- nüfusuna ve sanayi gücüne bağlı olarak sahip olduğu askeri gücü bulunmakta ve potansiyel düşmanlarına karşı birbirleriyle ittifak kurabilirler. Böylece en güçlü ülkenin diğerlerini egemenliği altına alması her zaman kolay değil. Başlangıç yılı olan 1936’da üç ittifak var: Müttefikler (İngiltere, Fransa, Kanada…), Mihver (Almanya) ve Komintern (SSCB), ayrıca ilerleyen yıllarda yeni ittifaklar da çıkabiliyor. Askeri birimler olan tümenlerin (tank, piyade, motorize & mekanize piyade, dağcı...), hava ve deniz filolarındaki uçak ve gemilerin tasarımını yapmalı, fabrikalarda ise gerekli teçhizatı üretmelisiniz. Fabrikaların çalışması için gereken hammaddeler topraktan sağlanıyor, ülkenizde bulunmayan hammaddeler ise ticaret yoluyla diğer ülkelerden alınabiliyor. Ülkeler arası diplomatik ilişkilerde ideolojiler önemli yer tutuyor, faşist bir ülkenin diğer bir faşist ülkeyle ittifak yapması çok daha kolay. Neticede en büyük askeri güce sahip olmak, bunun için ise dünya üzerindeki önemli bölgeleri ele geçirmek ve düşmanları yok etmek esas büyük hedef. Elbette ucu açık bir oyun olduğundan küçük bir ülkeyle hayatta kalmak gibi veya ülkenin sınırlı kapasitesine göre büyük başarılar elde etmek de benzer ölçüde tatmin edecektir.


(HoI4’ü sabırla bekleyenlerin büyük kısmını oluşturan eski kurtlar için yer yer HoI2 (Arsenal of Democracy ve Darkest Hour gibi türevleri dâhil) ve HoI3 ile karşılaştırma yapmak uygun olacaktır diye düşünüyorum.)

Muharebe Düzeni ve Üretim

Kara kuvvetleri önceden tasarlanmış ve/veya oyuncunun öngördüğü düşman tipi, arazi ve hava koşullarında görev yapmak üzere, teknolojik ve endüstriyel kapasitesi elverdiği ölçüde tasarlayacağı tümenlerden oluşuyor. Serinin önceki oyunlarının aksine tümenler “fabrika”lardan çıkan birer ürün değil başlı başına bir organize birim. Bu birimler 30’a kadar varan taburdan oluşuyor ve bir tümenin hangi tip taburlardan oluştuğu tümenin niteliklerini belirliyor. Örneğin 1936’daki Alman SS tümeninde 9 motorize piyade taburu ile mühendis, keşif ve topçu destek bölükleri var, ayrıca elit statüsü olduğundan ekipmanları standart tümenlerden önce alacak.


Tümenler önceki oyunların aksine doğrudan Recruit & Deploy arayüzünde eğitiliyor. Ülke nüfusunun askere alınmış bölümünden personel, askeri fabrikalardan ise tüfek, kamyon, tank, top gibi askeri araç gereç üretilerek tümenler oluşturuluyor. Tümenlerin muharebelerde yitirdiği personel ve teçhizat fabrikalarda tekrar tekrar üretilerek eksikleri gideriliyor. Düşman bir ülkeyi ilhak ederek teçhizatına el koyabilir ve bununla kendi tümenlerinizi donatabilirsiniz. Böylelikle aynı tümende birbirinden farklı teçhizatların olması normal. Aşağıdaki motorize tümende piyadelere ait 3 farklı döneme ait silah aynı anda bulunuyor ve ayrıca Yunanistan’dan ele geçirilmiş edilmiş silahlar var:


Bir tümeni modernize etmek için fabrikalarınızda modern teçhizatı üretmeniz gerekiyor. Eski teçhizatı Lend-Lease ile desteklediğiniz ülkelere gönderebilirsiniz. Daha büyük destek için tümenlerimizi “gönüllü” olarak diğer ülkelere gönderebiliyoruz.

Üretimin yapıldığı üç farklı fabrika tipi bulunuyor. Bunlar; sivil fabrikalar, askeri fabrikalar ve tersaneler. Bunlardan en temel olanı sivil fabrikalar öncelikle ülke nüfusunun her türlü tüketim ihtiyacını karşılıyor. Ardından ithal edilen hammaddelerle takas edilen ticari ürünleri üretiyor. Kalanıyla da altyapı, askeri fabrika, tersane, nükleer reaktör ve kale gibi askeri yapılar inşa ediliyor. Askeri fabrikalarda kara ve hava kuvvetlerine ait tüm teçhizat üretiliyor. Tersanelerde ise gemi ve denizaltı üretiliyor.

Üretim verimi zaman içinde artıyor. Bir askeri fabrika başlangıçta 1. seviye hafif tankı 1 aylık bir sürede üretirken, seri üretiminin 6. ayında üretim hızını haftada 2 tanka çıkarabilir. Dolayısıyla teknolojide ilerleyip yeni bir tank geliştirdiğinizde bunu eskisinin yerine üretime koymak tank üretim hızında uzun bir süre düşüşe neden olacaktır.

Üretilen askeri teçhizatın, araçların, uçakların, gemilerin çeşitli hammaddelere ihtiyacı var ancak yalnızca üretimleri esnasında. Kauçuk ve metaller için bu normal olsa da tankların, uçakların ve gemilerin hareket ettiklerinde petrole ihtiyaç duymaması gerçekçi değil. Bir diğer sadeleştirme ise hammaddelerin artık depolanamıyor olması. Önceki oyunlardaki gibi hammadde ve yakıt depolayarak savaşa hazırlıklı girmek söz konusu değil.


HoI3’teki detaylı hiyerarşik askeri düzen kaldırılmış. Bunun yerine tümenleri gruplandırarak oluşturduğumuz ordular bulunuyor. Bu orduların başına komutan atayabiliyoruz. Tümenleri önceki oyunlardaki gibi manuel kontrol imkânı halen mevcut olsa da eskisi gibi kullanışlı değil ve arayüz de buna pek uygun değil (komşu bölgedeki tümenlerin destek saldırısı “support attack” esas tümenlerin saldır emrini aldıktan sonra yapılabiliyor; saldırı ikonuna <ctrl + sağ tık> şeklinde). Esas beklenti orduların otomatik kontrolü yönünde; ordu öncelikle hangi ülkeye karşı hareket edecekse bir cephe hattı çiziliyor ve eğer bu bir saldırı harekâtı olacaksa birliklerin nereye kadar ilerleyeceğini yine bir çizgi ile belirliyoruz. Burada ilerleme emri yalnızca orduya değil ayrı ayrı tümenlere de verilebiliyor.


Benzer şekilde geri çekilme, bölgeyi garnizon yönetimi altına alma, sahile çıkma veya paraşütle atlama görevleri de verilebiliyor. Sonuç olarak manuel ordu kontrolü neredeyse imkânsızlaştırılmış, otomatik ordu kontrolü ise HoI3’ten iyi değil (kara kuvvetleri açısından). Muharebeler genellikle otomatik ordu kontrolüne yaptığınız müdahaleler ile gerçekleşiyor. Lakin bu müdahaleler yapay zekânın tepkisine yol açıyor; birkaç tümeni manuel olarak bir bölgeye gönderdiğinizde yapay zekâ da cephenin diğer taraflarındaki tümenleri sizin kullandığınız tümenlerin önceki yerlerine göndererek tüm cepheyi zayıflatıyor. HoI2 ve HoI3’te olduğu gibi araziyi ve buna uygun tümenleri ideal şekilde kullanarak ordu kontrolünde tam bir hâkimiyet kurmak mümkün değil veya bazı durumlarda çok zor. Zamanlamanın hayati olduğu, cephenin devamlı değiştiği bir oyunda saldırı planlamasının uzun bir süre aldığı bir tasarım yapılmış. Cephe tamamen sabit değilse planlama aşaması sonsuza kadar da sürebilir. Muharebenin büyük kısmı sona erdikten sonra arta kalan kuşatılmış küçük düşman bölgeleri için ayrı ayrı saldırı planlaması veya birliklerinizi manuel olarak buralara göndermeniz gerekli, çünkü ordunuz bununla ilgilenmiyor. Eğer yeterince çok miktarda tümeniniz varsa ve kuşatılan düşman bölgeleri güçlü değilse ordunuza bölgenin garnizon kontrolü altına alınması emrini de verebilirsiniz.

Muharebe sonunda sonucu özetleyen herhangi bir mesaj gelmiyor. Yalnızca tüm savaşta ne kadar personel kaybettiğimizi görebiliyoruz. Büyük bir cephedeki muharebelere odaklanmışken başka bir yerde düşman ordusu kıyılarımıza çıkarma yaptığında da herhangi bir uyarı mesajı gelmiyor. Haritaya çok yakından bakmadığınız takdirde tümenlerin aslında hangi bölgede yer aldığını bile göremiyorsunuz. Tümünü veya bir kısmını ülkenin ortasında birleşik halde görüyorsunuz.

Deniz ve hava kuvvetleri için haritada büyük alanlar belirlenmiş. Hava çarpışmaları uçakların bu bölgelerde hava üstünlüğü, kara kuvvetlerine destek, stratejik bombardıman gibi seçenekler ile yönetiliyor. Donanmalar ise kara kuvvetleri gibi bölge bölge hareket ettirilerek daha özgürce kontrol edilebildiği gibi geniş bölgelerde devriye, konvoy saldırısı gibi görevler de alabiliyor.


Nüfus ve Politikalar

Savaş gücünün en önemli unsuru elbette nüfus. Seçtiğiniz askere alma yasalarına göre ülke nüfusunun belli bir kısmı ile tümenlerinizi dolduruyorsunuz. Nüfusun %1’i ile %25’i arasında değişen oranlarda askere alma yasaları fabrikalarınızın üretim kapasitesini etkiliyor. İlhak edilen ülkelerin (core olmayan bölgeler) nüfusunun yalnızca %2’si bu orana katılıyor ki sonuç olarak eğer askere alma yasasında nüfusun %5’i askere alınıyorsa core olmayan bölgelerde bu oran %0,1 olacaktır. Eğer işgal edilmiş olan ülke bir ittifaka üye ise tamamen ilhak olmayacağı için kullanılabilecek nüfus işgal politikasına bağlı olarak daha da azalarak en iyi durumda bile örnekteki %0,1’in %30’u yani %0,03 olacaktır. Sonuç olarak Almanya ile Polonya’yı işgal edip Polonya hükümetini İngiltere’ye kaçırtıp en hafif işgal politikasını uyguladığınızda 32 milyonluk Polonya’dan sadece 1 tümeni dolduracak kadar askeri personel elde edebileceksiniz.

Önceki oyunlardaki kabine kalkmış yerine yasalar, araştırma & üretim, kurmay gelmiş. Yasalar kısmında askere alma oranı, ticaret yasaları ve seferberlik başta olmak üzere 3 de politik danışman seçebiliyoruz. Diğer boş alanlara da politik güç puanı kullanarak üretimde, teknolojide, muharebelerde bonuslar veren danışmanlar ve teknoloji şirketleri atayabiliyoruz.

Politik güç puanları ayrıca National Focus Tree kısmında kullanılıyor. Önceki oyunlardaki “decision”ların yerini almış bu menüde diplomatik talepler, savaş bahaneleri, teknolojik ilerlemeler, üretim verimi hatta fabrika ve altyapı gibi yapıları elde etmek mümkün. Önemli ülkeler için özgün tasarlanmış ancak geri kalanlar için standart bir Focus Tree bulunuyor.


Focus Tree’nin en önemli kısmı tarihi gidişata doğrudan etki eden diplomatik bölümleri. Almanya ile başladığınızda Polonya’ya Danzig karşılığında Slovakya’yı teklif edebildiğiniz veya Sovyetler Birliği ile ittifak yapabileceğiniz bazı alternatif tarih seçenekleri bulunuyor. Önceki oyunlardakine göre daha çok esneklik sunduğu görünüyor ancak bu bazı sorunlar da yaratıyor. Eğer Çekoslovakya Südet bölgesini vermeyi reddederse, bölgeyi savaşla aldıktan sonra core yapamıyorsunuz ve dolayısıyla bölgenin hammaddelerini, nüfusunu, fabrikalarını tam kapasite kullanamıyorsunuz. İsyan riski de buna eklenebilir. İsyan riski ile ilgili esas problem ilhak ettiğiniz ülkelerde bulunmaması. Eğer düşman ülke hükümetinin işgal sonrasında kaçacağı bir müttefiki yoksa ülke ilhak ediliyor ve isyan riski tamamen yok oluyor.

Focus Tree’nin sağladığı fabrikalarla 1 yıl içerisinde Lüksemburg’un sanayi kapasitesini 2 katına çıkarıp Almanya’nın %21’ine, Çin’in ise %50’sine eşit düzeyde bir sivil sanayi gücü olabilirsiniz. Önceki oyunlardaki simülasyon ciddiyetinin kaybolduğu alanlardan bir diğeri ise teknolojide ülkeler arasında neredeyse bir fark olmaması. Suudi Arabistan ile başlayarak hemen hemen aynı tarihte, Alman teknolojisine denk kalitede ağır tanklar ve savaş uçakları geliştirebilir ve üretebilirsiniz.

İç politikada Faşist, Komünist ve Demokrat partilerden birini yönetime getirme imkânı var. Bu sayede ülkenin lideri, bayrağı ve adı değişiyor. Benzer ideolojideki ülkelerle olan ilişkiler gelişiyor. Alternatif tarih seçenekler böylece çok daha artıyor ancak gerçekçilikten verilen ödünle birlikte. Dış politikada yapay zekâ önceki oyunlara göre daha aktif. Bir ülkeye karşı suni bir savaş sebebi yaratmak istediğinizde o ülke de buna karşılık komşularınızın bağımsızlığını garanti altına alarak sizi sınırlamaya çalışabilir.

Harita

HoI3’e benzer şekilde çok sayıda (13000) bölgeden oluşan bir harita var. HoI2’den (2600 bölge) HoI3’e geçişte yapılan bu önemli tasarım değişikliği doğal olarak orduların kontrolünün kısmen yapay zekâya devredilmesine yol açtı. (HoI3’te mevcut olan daha başka birçok alanın da yapay zekâya bırakılabiliyor olması daha sonraları “oyun kendi kendine oynuyor” şeklinde bir eleştiri almıştı.) Beş katına çıkan bölge sayısı, harita üzerindeki mikro yönetimi aynı oranda artırsa da, HoI3’te yüzlerce tümeni binlerce bölgeye ayrılmış harita üzerinde tek tek kontrol eden fanatik oyuncular da yok değil. Tercihim HoI2’ye yakın ancak biraz daha artırılmış bölge sayısına sahip bir haritada tüm birimlerin tümen/kolordu seviyesinde manuel kontrol edilmesi olurdu.

Dünya haritası eyaletlere, eyaletler de küçük bölgelere ayrılmış. Arazi tipi,  tahkimatlar (kaleler) ve limanlar bölge seviyesinde mevcut. Hammadde, fabrikalar, altyapı, hava alanları, rafineriler ve nüfus ise eyalet seviyesinde bulunuyor.

Eyaletlere belli sayıda fabrika, hava alanı gibi bina yapılabiliyor. Ne kadar bina yapılabileceği eyaletin yer şekillerine göre değişiyor ve teknoloji ile artırılabiliyor.


Harita ile ilgili önemli bir yenilik ise farklı harita modlarının birleştirilmesi olmuş. Siyasi ve fiziki harita birleşmiş, hava durumunu gösteren efektler dâhil. Ayrı olarak ikmal, eyalet, direniş, hammadde, diplomasi ve ittifakları gösteren harita modları var. Bunların dışında ayrıca hava ve deniz kuvvetleri için stratejik harita modları var.

Zafer Puanları (Victory Points) bulunan eyaletler bir ülkenin teslim olması için işgal edilmesi gereken yerler. Ne yazık ki bunları gösteren bir harita modu bulunmuyor. Ülkelerin milli birliği (National Unity) teslim anlaşmasında belirleyici olmaya devam ediyor.

Bir ülkenin (bir ittifaka dâhilse o ittifakın) yenilmesinin sonucunda barış konferansı adı verilen bir menü geliyor karşınıza. Burada galip devlet(ler) savaştaki katkıları ölçüsünde teslim olan ülkenin eyaletlerini aralarında birkaç adımda bölüşüyor.


Sonuç

Hearts of Iron IV eski oyuncular için detaylı, yeni oyuncular için anlaşılır ve kolay modlanabilir hedefleri ile duyuruldu. Genel olarak Hearts of Iron serisini eskiden beri oynayanların önemli bir kesiminin sevmeyeceği ölçüde basitleştirilmiş bir oynanışa sahip. Simülasyon niteliğini ve derinliğini kaybetmiş. Muharebelerin kontrolü genellikle ordunun sınıra konuşlandırılıp harekât planlarını çizdikten sonra operasyona başlama emrinin verilmesi şeklinde geçiyor. Hava kuvvetlerinin kontrolü en çok basitleştirilmiş kısımlardan biri. Muharebelerin kontrolünde mikro yönetim azalmış ancak National Focus Tree, ticaret, deployment, hasar görmüş altyapı ve fabrikaların tamiri, tümenlerin ve filoların ihtiyaç duyduğu teçhizatın yeterli miktarda üretilmesi gibi alanlarda fazlasıyla mikro yönetim gerekiyor. Zira önceki oyunlarda bu alanlar iyi tasarlanmış olduğundan, öncelik sırası vererek fazla vakit kaybetmeden istediğimiz verimi alabiliyorduk. Örneğin (bir HoI2 türevi olan) Arsenal of Democracy’de metal ihracatını günlük +20 olsun şeklinde belirlediğinizde fabrikalarınız zaman içinde değişen miktarda metal kullansa dahi yapay zekâ ithalat ve ihracatla bu dengeyi koruyabiliyordu.

Siyah beyaz da olsa neredeyse tüm ülkelerin önceki oyunlarda mevcut olan kabine üyeleri, komutanlarının gerçek fotoğrafları gitmiş yerine rastgele yüzler gelmiş, (önemli ülkeler istisna). Benzer biçimde şehirlerin, tankların, uçakların, gemilerin, siyah beyaz ama gerçek tarihi fotoğraflarının yerini gölgeler, resimler ve ikonlar almış.

Başlangıç tarihleri 1936 ve 1939. Bu ana senaryolar dışında sadece operasyonel harekâtları içeren Çöl Tilkisi (Rommel Afrika’da), Ardenler Taarruzu,  gibi mini senaryolar bulunmuyor.

Oyundaki ses ve müzikler iyi yapılmış. Atmosfer ve 3 boyutlu görsellik başarılı, hatta orta seviye ekran kartlarını zorlayabilir (video ayarlarından birkaç seçeneği iptal etmek kâfi gelecektir). Ancak serinin önceki oyunlarındaki siyah beyaz fotoğrafların verdiği hissin yanında pek önemi yok. Donanım yönünden esas dar boğaz ise oyunun ilerleyen yıllarında (1943 gibi) işlemcide oluyor ki buna diğer PDS oyunlarından alışkınız.

Paradox Development Studio son yıllarda hızla büyüyen bir yapımcı. Dolayısıyla oyunlarını basitleştirerek daha fazla sayıda kişiye hitap etmek istemeleri normal.

Puanım: 50/100

Seriyle yeni tanışacaklar için eğlenceli ve görece kolay anlaşılır bir 2. Dünya Savaşı oyunu ancak önceki Hearts of Iron oyunlarını oynayanların pek ilgisini çekeceği bir oyun değil.

Artıları:
- Tümenler artık fabrikadan çıkan birer ürün değil, teçhizat ve personelden oluşan gerçek bir organize yapı.
- Ülkelerin gerçek nüfusu ve yasalarla belirlenen yüzdesinin askere alınabilmesi
- Diğer ülkelerin askeri teçhizatını ele geçirebilmek
- Özelleştirilmiş endüstri; sivil, askeri, deniz

Eksileri:
- Simülasyon özelliğini kaybetmiş ve basitleştirilmiş oynanış
- Sorunlu ve oldukça basitleştirilmiş ordu kontrolü ve hiyerarşisi
- Ülkeler arası teknoloji farkı neredeyse yok.
- İlhak edilmiş ülkede herhangi bir isyan riski bulunmuyor.
- Zafer puanlarını (victory points) gösteren bir harita modu yok.
- Ülkelerin hak talep ettiği eyaletleri gösteren bir harita modu yok.
- National Focus Tree

http://www.oyunfest.com/hearts-of-iron-iv-inceleme.html
« Son Düzenleme: 08 Haziran 2016, 13:24:57 Gönderen: Ömer »
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1115
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #1 : 08 Haziran 2016, 00:18:19 »
Açıklayıcı bir inceleme olmuş.

Kafamda oyun oturmaya başladı. Biraz ana hatlar üzerinden ve jenerik  düzeyde düşünülen ekipmanın taslak üzerinde oluşturulan tümenlerden farklı üretilmesi ve ele geçirilen ekipmanın kullanımı da HOI serisi için doğru bir yön fakat orijinal fikirler değil. DLC’ler ile daha bir çok ekipman eklenmesi muhtemel fakat oyunun harp boyutunun önce biraz çeşitlendirilmesi lazım.. 

Bir örnek;

HOI 3’te bildiğim kadarıyla hiyerarşik alanda karargah organizasyonu vardı fakat bu karargah destek birliklerinin (top, tank, istihkam sınıflarının) taktiksel ve stratejik reserv olarak tümenlere yardımını sağlamıyordu. Sadece komutan bonusu sağlıyordu.
Burada ise daha pratik yola gidilip karargah terk edilip destek birliklerini direk tümen organizasyonu içerinde ayrı kutucuk ile bulundurma yolu seçilmiş  ve karargah fonksiyonu tamamen tasviye edilmiş. Bu kararların bir çoğu YZ, oyunun altıgen üzerinden olmaması, off map on-map support ( oyun haritasında görünmeyen fakat OOB’de bulunan destek birlikleri) düzeyinde oyun motoruyla ilgili olabilir.

Destek ve reserv birliklerden tarihi bir kaç örnek:

İtalyan Celere tümenleri
Karargah düzeyinde Sovyet topçusu her tümene destek veremiyordu
« Son Düzenleme: 08 Haziran 2016, 00:20:54 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Erich von Manstein

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 296
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #2 : 08 Haziran 2016, 05:29:32 »
Güzel bir yazı olmuş eline sağlık seninde söylediğin şekilde HOI3 oynayıcısı olarak bende oyuna ısınamadım. Oyuna bazı artılar gelmiş olsa da ben eksikleri daha çok buldum. Tümenlerin silah teçhizatı ve eğitim açısından üretimi silah ganimeti ele geçirilmesi mütrefiklere gönderilen ordunun yönetilmesi nüfuds potansiyeli düzenlemeleri güzel olmuş olsa da grafiklere verilen aşırı önem simülasyon açısından zarar vermiş oyun arayüzlerini pek beğenmedim kullanışlı bulmadım. Ticaret yapımı ise kafa karıştırıcı olmuş.
"1945'te Nürnberg'te görüştüğüm Alman generalleri arasındaki ortak kanı Manstein'ın sahip oldukları en iyi general olduğu ve başkomutan olarak onu görmeyi istedikleridir. Görünüşe göre o, operasyonel ihtimaller hakkında çok iyi bir sezgiye ve eşit derecede iyi çarpışma yönetme becerisine sahipti. Aynı zaman da tankçı olarak yetişmeyip de mekanize birliklerin potansiyelini onun kadar iyi görebilen başka bir general de yoktu. Kısacası o askeri bir dehaya sahipti."

B.H.Liddell Hart

Çevrimdışı Destegebildir 423

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 52
  • .mudlo eyü ineY
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #3 : 08 Haziran 2016, 09:13:26 »
HoI3'te bir Rusya işgali için saatlerce hiyerarşi ile uğraşırdık.
Şimdi elini kolunu sallaya sallaya planı çiziyorsun askerler otomatik ilerliyor.Oynanışta bunu gördüğüm anda bütün umutlarımı yitirdim  :disappointed:
Jagdtiger candır gerisi patlıcandır.

Çevrimdışı thetigerclow

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 59
  • Yeni üye oldum.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #4 : 08 Haziran 2016, 09:30:34 »
Oyun eu 4de olmuş askeri taktik diye bir şey kalmamış hiyerarşi yok.hoi nun %70i askeri stratejiydi bu yüzden oyunuyordum bu yeni oyunu oynamam

Çevrimdışı makinist fanlari

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 228
  • Üyecik.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #5 : 08 Haziran 2016, 09:36:21 »
Bu arada support attack kalkmamış. Hangi tuşlara basarak olduğunu hatırlamadığım için bi tooltipe bak derim.
üff abi süper ya harika ya kalktı resmen ya şu güzelliğe baksana hoi4 muhteşem olacak :D
Malesef Sadece Sikkime General olabiliyorsunuz.

Çevrimdışı Ömer

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 13066
    • Profili Görüntüle
    • Paradox Interactive Türkiye Forumları
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #6 : 08 Haziran 2016, 13:25:09 »
Bu arada support attack kalkmamış. Hangi tuşlara basarak olduğunu hatırlamadığım için bi tooltipe bak derim.
Düzelttim.
Eu4 için Antik dönemde geçen mod yapımında bana yardım etmek isteyen mesaj atsın.

Steam'den beni ekleyip yanıt alamamış ya da eklemek isteyen üyeler bana PM atarak Steam ismini yazarsa sevinirim.

[Mod] Eşit Alan Projeksiyonu - [Mod] Eski Dünya Müziği - Tarihi ve Coğrafi Harita Siteleri

Çevrimdışı Rapper

  • forever_ducale
  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1313
    • Profili Görüntüle
    • İletişim
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #7 : 08 Haziran 2016, 14:26:18 »
Eline sağlık.
 

Çevrimdışı PANZER IV

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 944
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #8 : 08 Haziran 2016, 18:49:12 »
Hoi yi Hoi yapan bütün özellikler ortadan kalkmış.
Olmazsa olmazlarım.
1- Ordu hiyerarşisi olmadan olmaz (saatlerce bununla uğraştığımı bilirim)
2- Ordunun manuel kontrolü
3- Basit hava deniz çatışmaları.
4- Gerçek fotoğraflar
5- Komutanlar ve tecrübe kazanmaları ve dahası
6- Detaylı teknoloji ağacı
7- Savaş taktikleri.

Daha sayarım belki de bu kadarı yeterli.

Oyunu almadım. Oynamadım ama bahsedilenleri okudum görüntüleri izledim bu oyun bana göre değil. Belki büyük değişiklikler getiren yeni modlar olursa fikrim değişir.
:(

Şu oyunu hoi 3 tfh' un Black İce ile donatılmış halini yapacaklardı iş bitecekti. İkisinin karışımı olacaktı.

Çevrimdışı Destroyer

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5990
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #9 : 08 Haziran 2016, 19:06:02 »
Orduyu manuel kontrol edebiliyorsun.
Komutanlar Tecrübe vs kazanıyor.
Savaş Taktikleri tam tersine daha arttırılmış durumda

Bunlar en azından olan seçenekler listeye bunlar yerine başka seçenek eklemen gerek
« Son Düzenleme: 08 Haziran 2016, 19:13:02 Gönderen: Gregory »
oyunlarindunyasi.com

Çevrimdışı Gregory

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5185
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #10 : 08 Haziran 2016, 19:12:52 »
Bence oyunu bu şekilde sade çıkarıp dediğiniz gibi modlar ile 2 sene içerisinde HOI3 benzeri bir şeyler yaparlar millet de yer her zaman olduğu gibi.

Konsolu bozuk oyun çıkarmışlar, konsol tuşuna basınca konsol açılıp içinde ilk harf olarak otomatik tırnak işareti yazıyor. Yani bir şey yazmak için onu silmeniz gerekiyor ki daha çalışmayan bir sürü konsol komutu var. (next song yada nat. focus gibi)

Ayrıca next song yani şarkı değiştirme tuşu EUIV'de bile varken bu oyunda neden yok. (Yada ben mi göremedim?)

Edit: Yazıda Fransa müttefiklerde başlıyor denmiş oyun başı tarafsız değil miydi o?
« Son Düzenleme: 08 Haziran 2016, 19:14:42 Gönderen: Gregory »



Çevrimdışı PANZER IV

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 944
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #11 : 08 Haziran 2016, 19:23:33 »
Orduyu manuel kontrol edebiliyorsun.
Komutanlar Tecrübe vs kazanıyor.
Savaş Taktikleri tam tersine daha arttırılmış durumda

Bunlar en azından olan seçenekler listeye bunlar yerine başka seçenek eklemen gerek

En baştaki açıklamada çok zor orduyu manuel kontrol etmek yazılmış o yüzden dedim.
Kaç komutan kullanılabiliyor ki. Hiyerarşi sistemi yok. Bu komutanlarda yok demek. (bana göre)
Savaş taktiği derken harita üzerinde manuel uyguladığımızı kast etmiştim.

Çevrimdışı Destroyer

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5990
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #12 : 08 Haziran 2016, 19:29:00 »
Çok zor değil aslında Hoi 2'ye benziyor normal kontrol şekli askerleri seçerken vs sorun yaşıyordur zor diyenler (bütün bir orduyu beraber seçmeye hazırlandığı için oyun ) bununda bir kaç şekilde önüne geçebiliyoruz gene...

30-40 Komutana kadar kullanılabiliyor olması gerek.Tam emin değilim kendim direk olarak az birkaç komutan kullanmayı seçtiğim için ...
oyunlarindunyasi.com

Çevrimdışı hasan1145

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 207
  • Yeni bir üyeyim.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #13 : 09 Haziran 2016, 13:05:44 »
Paradoxun modlamayi neden kolaylastirmaya bu kadar ugrastiklari oyunun cikmasiyla cok rahat bir sekilde anlasildi. Bir cok onemli unsur daha fazla oyuncuya ulasmak adina cikarildi. Bunun has hoi3 kitlesinin hosuna gitmeyecegini biliyor olduklarini dusunuyorum. Modlamayi kolaylastirarak onlarida siz eklersiniz demeye getirdiler.

Çevrimdışı Gespenter

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 80
  • Gespenter Division comm. by Wüstenfuchs
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #14 : 09 Haziran 2016, 23:39:08 »
Hoi yi Hoi yapan bütün özellikler ortadan kalkmış.
Olmazsa olmazlarım.
1- Ordu hiyerarşisi olmadan olmaz (saatlerce bununla uğraştığımı bilirim)
2- Ordunun manuel kontrolü
3- Basit hava deniz çatışmaları.
4- Gerçek fotoğraflar
5- Komutanlar ve tecrübe kazanmaları ve dahası
6- Detaylı teknoloji ağacı
7- Savaş taktikleri.

Daha sayarım belki de bu kadarı yeterli.

Oyunu almadım. Oynamadım ama bahsedilenleri okudum görüntüleri izledim bu oyun bana göre değil. Belki büyük değişiklikler getiren yeni modlar olursa fikrim değişir.
:(

Şu oyunu hoi 3 tfh' un Black İce ile donatılmış halini yapacaklardı iş bitecekti. İkisinin karışımı olacaktı.
1. Hiyerarşi hoi3te vardı 1 ve 2de yoktu o yüzden hiyerarşi ilk kez kaldırılmadı hoi3te bunu eklediler bence de gereksiz kasıyordu makineyi
2.ordunun manüel kontrolü strateji için çok daha kullanışlı olmuş yani manüel kontrol kaldırılmadı
3.hava deniz savaşları için pek fark göremedim sadece bölgesel hava ve deniz operasyonları seçiyorsun hadi bunda hak vereyim
4.gerçek fotoğrafla portre fotoğrafı arasında fark nedir biri yağlı boya diğeri fotoğraf makinesi insan aynı insan
5.komutanlar oyunda zaten var ancak almanyanin hoi3teki 2bin komutanının oyuna yüklediği sayısal hesaplama kasıntıdan başka faydası yoktu şimdi komutanlar gayet etkili ki zaten bilinen 10 tane komutan ancak vardır ki bundan fazlasını sunuyor oyun ve ayrıca savaşlarda komutan geliştirilmesi ve özellik eklenmesi mevcut
6.buna katılıyorum aşırı bir detay barındırmıyor özellikle doktrinlerde ancak kara ve hava kuvvetlerinde gördüğüm kadarıyla detay var.
7. İstediğin taktiği ister manüel ister si için taslak yapabilir istedigin fanteziyi ordu ile yapabilirsin.
Bence oyun sade ancak oynanabilirlik açısından gayet güzel. Ayrıca hoi3 ilk çıktığında bundan beterdi emin olabilirsiniz hoi3u oyun yapan 1 semper fi 2 üzerine yapılan black ice dir1.4 patchine kadar oynayamazdık kasma probleminden hey gidi günler

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1115
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #15 : 10 Haziran 2016, 01:57:58 »
Biraz gözden kaçtı sanıyorum:

Hiyerarşi tarzı bir yapılanma gerçek zamanlı oyunlarda taktiksel yapıda detaylı  emir ve karargah üzerinden istatistik bazlı emir ileti gecikmesi mekaniğinin tümen veyahut ideali daha düşük ölçekte birimler üzerinden olduğunda faydalı ve stratejik bir açılım oluşturur. Örnek  ‘Command Ops Battles from the Bulge’

Fakat HOI’3 deki gibi bonus veyahut ikmal sağlama alanında bir karargah yapılanması yerine  ordu veyahut kolordu ölçeğinde daha gerçek verimi olan karargah destekli misal topçunun bulunmaması  üzerinden hiyerarşinin kaldırılması daha doğru olmuş. Nihayetinde gördüğüm savaş oyunundan çok araştırma, geliştirme ve diplomasi tabanlı bir oyun.  Sadece bu tür daha basit oyun ilgisinde dikkat edilecek husus muharebe sonuçlama zamanları, hareket hızı ve ikmal konusu olabilir.

Çevrimdışı AdolfFeedler

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 476
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #16 : 10 Haziran 2016, 12:19:49 »
Oyun güzel zamanla gelişecektir.

Çevrimdışı Destegebildir 423

  • Müsellem
  • *
  • İleti: 52
  • .mudlo eyü ineY
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #17 : 10 Haziran 2016, 15:55:10 »
O değil de arkadaşım sazan gibi oyunu aldı ülke seçme ekranında Hitler'in yüzü kapalı.Y :thumbsdown:
Jagdtiger candır gerisi patlıcandır.

Çevrimdışı Polat_Sever

  • Azab
  • *
  • İleti: 12
  • Hayatımı da vatana feda ediyorum.
    • Profili Görüntüle
Ynt: Hearts of Iron IV İncelemesi
« Yanıtla #18 : Dün, 21:48:12 »
Güzel yazı ellerine sağlık  tbrk*