Gönderen Konu: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler (John Tiller Software)  (Okunma sayısı 1675 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Paralel konu olarak diğer popüler oyun olan 'Napoleonic battles' adlı serideki kurallar.

Manual Defensive Fire: 'Panzer Campaigns'de olduğu gibi bir turu ilaveten alt turlara böler. Eğer bu opsiyon seçilmez ise normal bir tur aşağıdaki alt turları kapsayacak şekilde zaten olağan işler. Fakat seçilirse bir turun tamamlanması için aşağıdaki 6 alt turun sırasıyla oynanması gerekir.
 
  1- Fransa'nın manevra turu
  2- Koalisyon devletlerin ateş açma turu (savunma)
  3- Fransa'nın ateş açma turu (ofansif)
  4- Fransa'nın yakın muharebe turu
  5- Koalisyon devletlerinin manevra turu
  6- Fransa'nın ateş açma turu (savunma)
  7- Koalisyon devletlerinin ateş açma turu (ofansif)
  8- Koalisyon devletlerinin yakın muharebe turu

Victory Points for Leader Casualties: Oyundaki VP(zafer puanı) sistemi hesaplamasına ordu komutanlarının kaybı da eklenir. Özellikle 'Napoleonic battles' sisteminde komutanlar ve hiyerarşi çok çok önemlidir.

Rout Limiting: Bir birlik yakın muharebe veyahut ateş altında bazı kayıplar verir ise belli bir yüzdeye göre moral testine girebilir. Eğer bu testi geçemez ise düzensiz bir biçimde geri çekilir. (Routing) Düzensiz bir şekilde geri çekildiği gibi hemen yanındaki birimlerinde 'moral test' 'e girmesini sağlar. Eğer yanında Old&Young Guards (Grenadier a pied- Quality A++) birlik varsa her zaman testi geçecektir. Fakat eğer yanındaki birlik misal standart piyade ise (Ligne - Quality C) hatta büyük kopmalar olabilir. Hepsi panikle düzensiz geri çekilecektir.

Bu kural sayesinde her düzensiz geri çekilen birlikten sonra 'moral test'e tabi tutulan yan hex'teki birliklere +1 oranında artacak şekilde(+1+2+3 vs..) disiplin puanı verilir. Yararlı bir kural çünkü bazı senaryolarda bir çok Koalisyon birliği 'Quality C,D'.

Isolation Rules: Etrafı sarılmış birliklerin yakın muharebe savunması yarı yarıya düşer. Etrafı çevrilmiş komutanlar bir yüksek hiyerarşinin kendisine sağladığı 'komuta testi' sırasındaki ayrıcalıktan faydalanamazlar. İzole edilimiş topçu unsurları ateç açarsa otomatik olarak mühimmatı biter.

Optional Fire Results&Optional Melee Results: 'Panzer Campaigns' bölümünde açıklandı.

Melee Terrain Modifiers: Yakın muharebede arazi çeşidi artı veyahut eksi avantaj sağlar.

Column Pass Through Fire: Normalde topçu unsuru bir hex'de birden çok birim halinde bulunan çizgi formasyonundaki piyadelere (line infantry formation) ateş açtığı zaman hex'teki bütün birimlerin kayıp vermesini sağlar. Bu kural sayesinde yürüyüş kolu&yakın muharebe formasyonunda bulunan piyade ( Column infantry formation) aynı şekilde etkilenir.

Target Density Modifier: Eğer bir hex'te (arazide) sayıyla 1200 kişilik birimden fazla asker var ise açılan ateş sonucu daha çok kayıba uğrar.
Not: Bu 1200 sayısı güncel mi emin değilim. Eski Talonsoft kuralı olabilir. Kural geçerli fakat sayılar farklı olabilir.

No Retreat Overruns: Bu kural sayesinde muharebede yenilen unsurlar skirmisher(hafif piyade)'in bulunduğu bölgeye geri çekilmezler.

Weak Zone-Of-Control: 'Panzer Campaigns' bölümünde açıklandı.

Partial Retreats: Yakın muharebe sonucu geri çekilen birimler geri çekilecek bölge olmamasına rağmen kademeli olarak geri çekilebilirler.

Line Movement Restriction: Çizgi formasyonunda bulunan piyadeler hareket ettiklerinde formasyonda bozulmalar olabilir. Sonucu olarak 'Disorder' olurlar. Bu oran senaryoya göre değişir fakat 'Paramete data' da ekseriyetle %10-30 arası bir oran belirtilir.

Flank Morale Modifier: Eğer skirmisher(hafif piyade) olmayan bir birliğin kanadında yine skirmisher harici bir birim bulunuyorsa her türlü(rout, disorder) moral testinde +1 puan alırlar.

Multiple Cavalry Melees: Bir süvari birimi aynı tur içinde yakın muharebeye uğramış her hangi bir rakip birim ile tekrar yakın muharebeye girebilir.

Multiple Infantry Melees: Bir piyade birimi aynı tur içinde yakın muharebeye uğramış her hangi bir rakip birim ile tekrar yakın muharebeye girebilir.

Not: 'Multiple Infantry Melees' kuralı kapalı olmalı. Hem Napolyon düneminde süvarilerin değerini arttırmak için hem de sayıca çok olan piyadelerin 2. DS'ini çağrıştıran 'Blitz' vari hat delmesi önlenmiş olur.

No Opportunity Fire Against Skirmishers: Bu kural sayesinde Skirmisher tarzı birliklere (diğer başka özel kuralları olmakla birlikte) düşmanın etki alanına&ateş açma mesafesine (zone of control) girdikleri vakit rakip birlikler karşı ateş (savunma ateş turu) açamaz. Bu kural bir anlamda bu birliklerin gizli hareket etmesini sağlar ve kolay köşeye sıkıştırılabilir olmasını engeller. Tabi süvariler skirmisher birimler için en büyük tehlikedir özellikle üzerlerine koştukları zaman. (charging formasyonunda)

No Melee Eliminations: Muharebe sonrası herhangi bir geri çekilecek bölgesi olmayan birimler haritadan silinir.



Dönemi yansıtma açısından gerçekçilik zarfında oyuncular ve dizayn ekibinin kabul ettiği kurallar. Bir kaç yerde değişiklik olabilir.
« Son Düzenleme: 10 Nisan 2015, 13:06:36 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #1 : 18 Ocak 2014, 21:04:37 »
Parametre Data F4:

Bridge damage value:  Eğer değer ‘0’ değil ise  köprülerde rastgele (random) hasar oluşur. Hasar oluşması sonucu birlikler köprüleri kullanamaz. Oyundaki mühendislerin tek görevi köprüleri tamir etmektir. Bu parametre ile bir senaryoda bu rastgele hasar belirlenir her tur için.

Cavalry Charge Factor: ‘Campaign Waterloo’ senaryosu dışında bu sayı genelde ‘5’ dir. Yani 100 kişilik bir süvari bölüğü oyun arayüzünde ekinleştirdiği ‘charge’ komutuyla beraber 100*5 =500 kişilik bir saldırı gücüne ulaşır. Bu güce ulaşması için açık arazide hızlanması gerekir. Yani hemen yanındaki hex boş olmalı. Yani bir sonraki hex’te bulunan rakibe karşı ancak bu bonus geçerlidir.


Cavalry Charge Multiple: Bu sayı ‘3’ olduğu taktirde süvari bölüğü eğer muharebeyi kazanır ise 3 bölge daha ilerleyip düşmanla yakın muhareye girebilir. Bonus da ayrıca devam eder.

Not: Normalde hiç bir birlik bir kere yakın muharebeye girdikten sonra 2. kez aynı turda ofansif muharebe yapamaz. Sadece defansif yakın muharebeye girebilir.  Süvarilerin ‘charge’ komutuyla beraber böyle bir ayrıcalığı vardır. Fakat bu komut kullanılmaz ise süvarilerde 2. Kez ofansif yakın muharebe yapamaz.

Max stacking: ‘Panzer Campaigns’ konusunda belirtildiği üzere bir hex (bölge) ‘deki maksimum asker sayısını belirler. Bu sayı Campaign Leipzig’de ‘1800’ olup diğer Napolyon dönemi oyunlarda ‘2000’’dir.



Max Counters: Bir bölgede azami kaç adet birimin bulunabileceğini belirten sayıdır. Misal bu sayı ‘9’ olabilir fakat azami 1800 adet askeri geçmeyecek şekilde.


Strength Point: Bu sayı bir birimin yakın muharebe& ateş sonucu moral testi aşamasında kullanılan bir formülün parçasıdır.

Art Stacking: Bir bölgede azami ölçüde  kaç adet topçu unsurunun bulunabileceğini belirten sayıdır. Bu sayı genelde ‘14’ olur. Misal 2 adet birimden oluşan 7’şer top arabasından oluşan ‘6 IB Foot artillery’ bir bölgede bulunabilir.

Cav Stacking: Bir bölgede azami kaç adet süvarinin  bulunabileceğini belirten sayısal değerdir. Misal 600. 100’er kişilik bölüklerden oluşan 6 adet süvari birimi bir örnek.

Skirmisher Fraction: Eğer bir piyade biriminin skirmisher’ lara( hafif piyade) bölünebilme özelliği varsa bu oran sayesinde bu yeni oluşan birim/birimlerin ana birliğin kaçta kaç oranında gücünü oluşturacağı belirtilir. Misal ‘Guard ve Light infantry’ tipi piyadeler bölündüğü vakit 1/6 oranında bir skirmisher birliği çıkarabilirler. Yani 6 parçaya bölünebilirler. ‘Restricted’ (sınırlandırılmış) piyade birimleri ise hiç bir şekilde bölünemez ve skirmisher birimleri oluşturamazlar.

Squadron Fraction: Aynı kuralın süvariler için olanı. Bir süvari bölüğü bölündüğü zaman squadron(takım) oluştururlar. Bu oran misal ½ olabilir.

3-Line Infantry: Çizgi formasyonundaki kısaltılmış (shortened line) piyade formasyonun extended(genişletilmiş) hale gelebilmesi için gereken asker miktarı.
Misal bir birimdeki piyade sayısı 540 ise ve çizgi formasyonuna geçildiğinde birliğin üzerinde shortened line(kısaltılmış çizgi formasyonu) yazacaktır. Kısaltılmış dendiği vakit ofansif ve defansif ateş turunda penalty getirecektir çünkü bütün askerler ateş edemeyecektir. Bunun için sağ veyahut sol kanada birliğin bölünmesi gerekir. Oyun içindeki komutla bölündüğü vakit extended (genişletilmiş) çizgi formasyonuna geçilir ve ateş gücü bu modifikasyon ile daha da artar . Yani böylece aynı birlik 2 hex’i doldurmuş olur. 540/2= 270’şer birlik olarak.

2-Line Infantry: Çizgi formasyonundaki piyadelerin sayısı düşük ise genişletilmiş formasyona geçilmesine gerek olmaz. Penalty almazlar. Bu değer misal 360 olabilir.

Not: Napolyon oyunlarında büyük taburlar olabilir. Bir tabur genelde 200-500 arası  tek birim altında oluşuyorken Avusturya’nın 1000 askerden oluşan ve tek birimden oluşan taburları da mevcuttur. O yüzden asker sayılarına göre çizgi formasyonu belirlemekde yarar var.

Artillery: Eğer bir topçu birimi misal 8 topçu unsurundan oluşuyorsa topçularda genişletilmiş formasyona geçebilir. Neticesinde 4’er tane top 2 bölgeye yayılmış olur ve ateş gücü artar.

Brigade, Division,Corps,Wing, Army
National Command Distances:

Ülkelere göre ordu hiyerarşisine bağlı komutanların hex(bölge) zarfında birliklerine azami mesafesi.

Not: ‘Napoleonic battles’ oyunlarında Fransız ordu hiyerarşisi diğer ülkelere göre daha uzak bölgelerdeki birliklerini daha etkili komuta eder.

Not: Oyunda Fransızların ‘Divisionnaire’(Tümen) yapısı ile Prusya’nın brigade(Tugay) yapısı eşdeğer hiyerarşi anlamına gelir. Oyunda Prusya’nın isim olarak tümenlerine ‘tugay’ (Brigade) denir. Tümen tabiri yoktur.


Fire Modifiers:

Enfiladed: Eğer bir birliğe yüzünü döndüğü bölge dışında kanattan ve arkadan ateş açılırsa ekstra hasar olur. (20%) Ayrıca eğer moral testine girerse -2 disiplin puanı düşülür testte.


Cavalry: Süvari birimlerine ateş  açıldığı taktirde piyadelere göre daha çok kayıp oranı ihtimali vardır.


Fanaticism Value: Bu değer ‘0’ değil ise belli bölgelerin&şehirlerin savunulmasında disiplin puanı verilir.


National Leader Loss Values
Fire Wound: Açılan ateş sonucu komutanın yaralanma oranı

Fire Kill: Açılan ateş sonucu komutanın hayatını kaybetme oranı.


Melee Wound,
Melee Kill
Melee Captured: Yakın muharebede komutanın hayatını kaybetme,yaralanma ve kaçırılma oranı.


Column Fire Modifier: Piyadeler yürüyüş&muharebe formasyonunda iken normal ateş gücünün 1/3’ü kadar etkili olurlar.


Oyundan grafikler:



Resimlerdeki Waterloo ve Wavre bölgesini kapsayan tarihi muharebe düzenlerini belirten oyun haritası.(18 Haziran 1815 saat 11:15) En üstteki resim sadece Wellington ve Napolyon'un 'Armee Du Nord' un olduğu bölge.

'Jump dialog' penceresinde haritanın sağ kanadında uzun çizgi halinde bulunan Wavre bölgesindeki Blücher'in kilitli (belli bir süre sonra oyuna dahil olacak) Prusya birlikleri. III. Kolordusunun başında Thielemann. Napolyon'un onun peşine taktığı 'Marquis de Grouchy' yağmur sebebiyle Wavre'ye daha ulaşamadı.

Çevrimdışı der Metz germeister

  • (Stonewall)
  • Sekban
  • *
  • İleti: 1155
  • Sieg Hell No!
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #2 : 21 Ocak 2014, 00:27:26 »
Emeğine sağlık Barış abi. Gerçekten çok iyi olmuş. Senin gibi bu oyunlara emek veren hiç kimse yok.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #3 : 21 Ocak 2014, 08:23:34 »
Teşekkür ederim. Rehberleri tamamladıktan sonra daha yerli yerine oturacaktır. Zira temel kitlesi pbem oyunculuğu olduğu için ayrıntısıyla bilmek gerekiyor oyundan zevk almak için. Oyun kodu yıllar sonra geliştiği gibi operasyon haritaları da dev boyutlara ulaştı. Bu açıdan tarihle ilgilenen ve oyun oynamayı sevenler için mutlaka oynanması gereken temel serilerden biri oldu.

Çevrimdışı cemoooo

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 1536
  • Tomás de Zumalacárregui
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #4 : 22 Ocak 2014, 17:43:29 »
Beklediğim konu buydu. Çok iyi yazmışsın teşekkürler.  :)
Whatever happens,
we have got The Maxim gun,
and they have not.

Hilaire Belloc

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #5 : 08 Şubat 2014, 16:31:15 »
Birimler ve görevleri:

1.   2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.



1.  Komutan birimi: Lider portrelerinin üzerine sağ tıklandığında liderlerin command rating (komuta puanı) ve leadership (liderlik) özelliklerinin harf bazında değerleri görülür. 'A' yüksek bir değeri 'F' ise en düşük değeri temsil eder. 'A' ve 'F' değerleri 6 köşeli zarın rakam bazında '6' ve '1' sayısına tekabül eder. Her tur sonunda atılan 6 köşeli zara göre komutanlar yeni tur için aktif olur veyahut aktif olamazlar. Komuta testinden geçemeyen liderin komuta puanı sarı renk koduyla belirtilir. Hiyerarşik olarak üst rütbede bulunan bir subay eğer komuta testini geçerse alt rütbedeki subaya komuta testini geçmesi için +1 zar avantajı verir. Örnek:

Ordu Komutanı: Napolyon. Komuta puanı A (=6)
Kolordu komutanı: Mareşal Oudinot. Komuta puanı C (=4)
Tümen komutanı: Tharreau. Komuta puanı D (=3)
Tugay komutanı: Conroux. Komuta puanı E (=2)

Komuta testi hiyerarşide en yüksek komutan olduğu için Napolyon'un zar atmasıyla başlar. Zar 6 köşeli olduğu üzere her zaman komuta testini geçecektir. Testi geçtiği için Napolyon Oudinot'a +1 komuta testi bonusu verir. Yani Oudinot'un puanı 5 olur (= 4 + 1). Eğer ki Oudinot; 5'ten küçük olarak zarı '4' gelirse o tur için komuta testini geçmiş olur ve ilaveten 'C' den 'B' ye yükselir. Oudinot komuta testini geçtiği için bir alt rütbeli subayına +2 komuta testi bonusu verir. Yani Tharreau'un rakamı '5' (2+3) olur. Bu rakam sonrası eğer Tharreau'un attığı zar 5'den yüksek bir değer ise komuta testini geçmiş olur ve bir alt rütbeli subayı olan Conroux'a 3 puan test bonusu verir 5= (3+2). Eğer Conroux 5 'in üzeri olan '6' değerinde bir zar atarsa komuta testini geçememiş olur ve komuta puanı değişmez. Yani 'E' değerinde devam eder.

Bütün bu komuta testinin anlamı en alt hiyerarşiyi oluşturan alay, tabur komutanlarına bağlı birliklerin açılan ateş ve yakın muharebe sonucu çabuk toparlanmalarını sağlamak ve düzensiz geri çekilen birliklerin yeniden düzene girmesidir.



Açılan ateş sonucu moral testi:  Açılan ateş veyahut yakın muharebe sonucu kayıplar neticesinde bir birlik birimi oluşturan asker sayısı ve kayıp oranına göre belli bir yüzde olasılık dahilinde 'moral testine' girebilir.

B = S / 10 

B (Base strenght) = S (strenght) /10

Eğer bu denklem sonucu 'B' değeri 25 rakamından düşük ise 25 değerine çıkartılır.

Örnek: 500 kişilik bir birlik açılan ateş sonucu 25 kişilik bir kayıp vermiş ise 1/3 ihtimal ile moral testine girer.

R < L / (L + B)
 25/ (25+50)

Eğer rakibin ateç açma turunda bu moral testine girmiş ise testi geçtiği vakit Disordered (organizasyon bozukluğu) yaşar. Testi geçemez ise Routed (düzensiz geri çekilme, dağınıklık) durumuna girer. Komutanlarda olduğu gibi birliklerinde kalite (Quality) değerleri olduğu için bu test sırasında kendi değerleri kullanılır. Yani A+++(9), A++ (8), A+ (7), A (6) ve F(1) 'e kadar değerler vardır. Kalite değerlerini test sırasında arttıran ve azaltan noktalar:

- Bir birim eğer komutanıyla beraber aynı petekte (hex) bulunuyorsa kalite değerine +1 eklenir.
- Low On Ammo, Out Of Ammo (mermi eksikliği) durumunda -1
- Gece vakti ise -2
- Orta derece yorgunluk (medium fatigue) durumunda -1, yüksek yorgunluk (high Fatigue) durumunda -2
- Moral testine girmesini gerektiren etkenlerden biri yüzünü dönmediği (Enfilade fire) yönden gelen ateş ise -2
- Disordered (organizasyon bozukluğu) durumunda teste girmiş ise -1
- Skirmisher'ların (hafif piyade) her zaman -1

Bu etkenler sonucu birimin doğal kalite değeri teste girerken düşebilir. Yani 'A' kalitesindeki bir birlik eğer gece vakti teste girmişşe 'C' kalitesine düşer. Eğer moral testinde 4 'ün üzerinde bir zar atarsa 'Routed' durumuna düşer. Fakat rakibin defasif ateş açma turunda moral testine girmiş ise yalnızca 'disordered' olur.

'Disordered' seviyesindeki bir birliğin tekrar eski haline dönmesi: Eğer bir birim organizasyon bozukluğu yaşadığı halde komutanın etki alanı dışında ise normal hale dönmesi için '1' den yukarı zar atmaması gerekir. Eğer komutanın etki alanında fakat komutanı yukarda belirtilen komuta testinde geçememiş ise yine '1' den yukarı zar atmamalı. Yani 1/6 olasılığa tekabül eder. Fakat komutanı komuta testini geçmiş ve birlik uzakta değil ise +1 zar şansı dışında ayrıca komutanının 'kalite' değerinden yararlanır.

'Routed' durumundaki bir birliğin tekrar eski haline dönebilmesi için komutanın 'leadership' puanından faydalanılır. İlaveten:

- Aynı hiyerarşik organizasyon içinde olan bir komutan bir petek uzaklığında ise onun 'leadership' puanı ile teste girer.
- Kendi komutanı eğer aynı petekte ise onun 'leadership' puanı ile teste girer.
- Gece vakti birliğin moral puanı 2 'ye bölünür.


2. Top (Guns): Normal ağır topçu ve atlarla çekilen topçu olarak 2 'ye ayrılır. Süvarı taburu ile beraber aynı hızda hareket edebilen toplar (horse artillery) aynı tur içerisinde (limbered-unlimbered) ateşe hazır hale gelebilir ve ateç açabilir. Diğer topların bir tur beklemesi gerekir. 'E' kısa yolu ile ateç açabilen toplar belirlenir. (artillery dialog)

3. İkmal birimi (supplies): Komutanların birliklere belli bir mesafede olması gerektiği gibi ikmal birimlerinin de belli bir alan içerisinde seyir halinde olması gerekir. 'Parametre data' da belirtilen yüzdeye göre her açılan ateş sonucu birlikler mermisiz kalabilir. Bu durumda ikmal arabasının 'strenght' değerinden sabit bir oranda düşüm olur. Bu sayede mermi takviyesi yapılır. Mermisi az olan birim ofansif ateç açma turunda ateş edemez fakat defansif ateş turunda ateş edebilir.

3. Kazak süvarisi (Cossacks): Rus ordusunda bulunan bu süvari çeşidinin ayrı 'Charge' (hücum) kuralları vardır. Hücum ettiği bölgede aynı petek (hex) içerisinde topçu ve skirmisher birimleri varsa ancak bonusu olur. Birde 'Routed' durumunda birliklere. Yani genel anlamda kaçanları kovalayan birlikler direk muharebeye girmeyen.

4. Lancer, Heavy cavalry: Hücum sırasında en güçlü olan süvarilerdir. Mızrak sayesinde 25% oranında bonus sağlarlar. Fakat 'Lancer' birliklerinin defans sırasında diğer süvarilere karşı 'penalty' alırlar.

5. Ligne: Çizgi piyade anlamına da gelir. Alabilecekleri formasyonlar square (kare), line (çizgi), extended line (genişletilmiş çizgi formasyonu), coloumn (yürüyüş ve yakın muharebe formasyonu) skirmisher (hafif piyadelere bölünme) şeklindendir. Piyadelerin guard (muhafız), militia (milis) restricted (skirmisher birliklerine bölünemeyen) light (tümünün skirmisher olabileceği) gibi ülkelere göre çeşitleri vardır.

8. Pioneer: Köprülerin tamiri için kullanılan birlikler.


Aşağıdaki resimde Phantom'un süvari birliğinin binanın yakınındaki Sakson topçusuna hücumu sırasında moral testine girmesi görülüyor. Oyundaki bir diğer moral testi ise rakip yakınında formasyon değiştirmek. Birim portresi sağ tıklanığında risk faktörü (threat faktörü) yüzdesi belirir. Buna göre resimdeki 'charge' halinde bulunan süvariler bu yüzde sonucu moral testine girmiş ve 4 bölük süvariden biri testi geçemediği için Disordered diğeri ise Routed durumunda.








Ateş açma ile ilgili modifikasyonlar:

Alttaki tabloda birimdeki asker sayısı* X (alttaki rakamlara göre) = ateş gücü miktarı. Buna ilave olarak:

- 'A' kalitesindeki bir birlik %20 oranında daha fazla ateş gücü rakamsal değerine ulaşır. 'E' kalitesindeki ise %-20
- 'Disordered' (organizasyon bozulması yaşamış) birlik tam gücü ile ateş açamaz. Yarım değeri olur.
- 'Column' formasyonundaki (yürüyüş kolu ve yakın muharebe) ve at üzerindeki Dragoon (süvari) ler 'parametre data' da belirtilen ölçekte ateç açma değeri olur.
- '2 rank-infantry' daha evvel belitildiği üzere 'extended line' düzenindeki piyade %50 oranda ateş gücü artışı sağlar.
- '2 rank-infantry' parametre data'da ve daha evvelki konuda belirtildiği üzere 'Shortened line' formasyonundaki piyade ancak normal ateş gücünün %75 seviyesinde ateş açma değeri olur.

- '3-Rank Infantry' parametre data'da ve daha evvelki konuda belirtildiği üzere 'Shortened line' formasyonundaki piyade ancak normal ateş gücünün %75 seviyesinde ateş açma değeri olur.

- Skirmisher (hafif piyade) birliklerinin ancak %75 oranında ateç açma değeri olur.
- Topçunun ateş sonucu *50 asker sayısı.


 













« Son Düzenleme: 08 Şubat 2014, 20:06:58 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Miltiades

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 3134
  • Miltiades
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #6 : 09 Şubat 2014, 13:42:18 »
Oyunu oynamıyorum ama emeğine sağlık güzel olmuş.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #7 : 09 Şubat 2014, 21:51:11 »
Teşekkürler. Başta grafikler dolayısıyla soğuma olabilir zira Talonsoft'un 90'lı yıllardaki oyunlarının grafikleri daha iyiydi. Fakat bir süre sonra göz alışıyor.  :)

Senaryo ve campaign yapısı ile ilgili bir ekleme yapayım. Temel olarak tarihsel, tarihsel ama ufak varyasyonlar içeren ve farazi senaryolar mevcut. Tarihsel senaryolar eğer hiyerarşik büyük yapılar, haritalar bulundurup oyun motorunu zorlayacak şekilde karışık olan muharebeleri ve tarafları resmediyorsa ayrıca senaryo notlarında oyun dizayn ekibinin belirtiği kurallar 'house-rule' olabiliyor. Diğer House-rule kurallar ise 'Battleground  Napoleon in Russia''dan beri  oyun motorundaki bazı eksiklikleri oyuncular tarafından kullanılmaması için artık anayasa niteliği kazanmış kurallar. Bunlar için rehbere gerek yok fakat pbem oyunların büyük kısmı bu kuralları kullanıyor.

Campaign yapısı olarak 'Campaign Leipzig' oyunundan örnekle Lowenberg'den başlayan Dresden ile devam eden ve Napolyon'un yenilgisiyle sonuçlanan Leipzig muharebesine kadar bir süreç var. Tabi bunun arasında bir sürü ufak tefek seçimlerin olduğu ve tarihsel varyasyon sağlayan 'role play' öğeleri mevcut. Örnek olarak 16-26 Ağustos dönemi 1813'de 90 000 kişilik birlikle Dresden'de bulunan Napolyon, Berlin'e dönük Oudinot'ın 66 000 kişilik birliğinin sefer yönü ne taraf olmalı gibi.

Çevrimdışı unonimus

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2576
  • Kinoshita Hideyoshi
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #8 : 09 Şubat 2014, 22:07:07 »
Teşekkürler. Başta grafikler dolayısıyla soğuma olabilir zira Talonsoft'un 90'lı yıllardaki oyunlarının grafikleri daha iyiydi. Fakat bir süre sonra göz alışıyor.  :)

Aslında 3D olanlar benim gözüme daha önce oynamış olduğum bazı "hex"li oyunlar ve TOAW3'ten daha iyi grafiklere sahipmiş gibi gözüktü. Anlaşılır olduğu sürece grafiğin çok da iyi olmasına gerek yok gerçi.

2D olanları görünce de aklıma şu oyun geldi:

(aç/kapa)
« Son Düzenleme: 26 Şubat 2014, 21:24:51 Gönderen: unonimus »

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1166
    • Profili Görüntüle
Ynt: 'Napoleonic Battles' kural&dinamikler
« Yanıtla #9 : 09 Şubat 2014, 23:00:46 »
Yukarıdaki 3D resim grafik modu kullandığım için daha iyi görünüyor orjinal grafiklere göre ve bencede gayet yeterli. Normalde renkler çok koyu ve rakım arttığı zaman iyice kararıyor hiç seçilmiyor. Fakat 'Panzer campaigns' grafiklerini mod da pek kurtarmıyor özellikle doğu cephesi oyunlarını. Hele kar grafikleri olduğu oyunlarda rakım hiç belli olmuyor. Ayrıca hex kenarları 3D'den pek anlaşılmıyor bunun için birliğe tıklayıp sağında solundaki çiftlik mi yoksa ormanmı diye uzun uzun düşünmek yerine birim portresinden bakılmalı. Fakat Tunisia 43 ve Tobruk'un geçtiği Afrika cephesi grafikleri fena değil.

TOAW3'ü yamadan evvelki grafiklerle oynayan var ona şaşırıyorum. Daha doğal geliyor belki renkler. Veyahut alışkanlık olmuş.