Gönderen Konu: Panzer Campaigns oyun dinamikleri (John Tiller Software)  (Okunma sayısı 1103 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1021
    • Profili Görüntüle
Kısa bilgi olarak:
John Tiller Talonsoft için çalıştıktan sonra daha sonra HPS Simulations için oyun yapmaya başlar. En son olarak 'Tiller Software' adı altında kendi oyunlarını kendi dağıtmaya başlar.

Oyunlarının temel özelliği altıgen bölgeler üzerine tur bazlı oynanması. Pbem (mail yoluyla save dosyası gönderme), hotseat (iki kişi bir PC'de) ve Direct Play-Host (internetten) oynanabilir. Ölçek olarak  misal 'Panzer Campaigns' de bir 'hex'= 1 km'lik bölge alanı kapsamakta. 1 tur= 2 saat. Yani diyelim ki 12 günlük bir savaş senaryosu 2 saatlik gündüz turları ve 6 saatlik gece geçişleri açısından hesaplanıyor. Şafak vakti ise ayrı bir tur olarak, fakat senaryoya göre değişir.

Oyun kuralları olarak en esnek yapıdaki oyunlardan biri, burdan başlayalım:

Manual Defensive Fire:  Seçili iken oyun bir tur içinde ilave turlara bölünür.  Hareket etme, ofansif ateş, yakın muharebe(assault) ve defansif ateş turu gibi. Böylece tam kontrol sağlansa da tur süresini uzattığı için özellikle Pbem oyunlarda bu seçenek pek kullanılmaz.

Automatic Defensive Fire:  Bu kural sayesinde en azından defansif ateş turunu (aşamasını) bilgisayar otomatik olarak kendi insiyatifinde gerçekleştirir fakat pbem oyunlarda bu da pek kullanılmaz.

Alternative Indirect Fire Resolution: ‘Dicke Bertha’ (Şişman Berta), 15 cm Sfh 13, 21 cm Moerser vs.. gibi uzun menzilli toplar için  konulan kural. Kısaca düşman üzerindeki ateş gücü etkisinin alternatif hesaplanma yöntemi.  Yani örnek vermek gerekirse bir ‘hex’ ‘de 3 adet düşman birimi varsa bu kategorideki topların açtığı ateş sonucu 3 birimin üçü de hasar alır. Sayıca az olan birlik daha az hasar alır.  Bu seçenek seçilmediği vakit bir hex’deki bir birim hedef alınır ve açılan ateş sadece bir birimi etkiler.
Genel olarak bu kural 1. DS oyunu olan France 14’ de değiştirilemez fakat 2. DS’ını konu alan Panzer Campaigns serisinde değiştirilebilir. Ortak kanı 2. DS’ında optiklerin daha gelişmiş olduğu varsayarak ve gerçekçilik açısından bu seçeneğin seçilmemesidir.

Alternative Air Strike Resolution: Yukarıdaki örneğin hava bombardımanı ile ilgili olanı. Yani alan etkili değil.

Alternative Direct Fire Resolution: Yukarıdaki örneğin piyade,tank, hafif top vs gibi normal birimler ile ilgili olanı. Yani alan etkili değil.

Alternative Assault Resolution: Bu kural seçildiğinde eğer hücum edilen birlikler misal daha çok tanklardan oluşuyor ise hücum eden birliğin ‘hard value’ değeri kullanılır hücum sırasında. Eğer hücum edilen birliklerin büyük bölümü piyadeden oluşuyorsa hücum sırasında ‘assault’ değeri kullanılır. Bu kuraldan kasıt genel olarak piyadelerin  ‘assault’ değeri ‘hard value’ değerinden fazla olduğu için piyadenin tanklara karşı daha korumasız ve güçsüz olması sağlanır. Fakat bu kural gerekli değildir. Bunu sonra anlatırım.

Artillery Set Up : Yukarıda belirtilen ağır ve uzun menzilli (indirect artillery) toplar hareket ettikten sonra aynı tur içinde ateş açamaz. Ateş açmaya elverişli olmaları ‘Parametre data’ daki orana ve ikmal durumuna bağlıdır.

Recon Spotting: Bu kural sayesinde birim(keşif aracı, bisiklet vs..) hareket puanının 1/3 ‘ünü düşmanı gözlemlemeye harcayabilir. Bunun neticesinde normalde görebileceği hex’ten fazla görüş açısı bulunur. Bu oyun içerisinde bir komutla aktifleştirir. Bu kural oyundan oyuna değişir fakat özellikle Normandiya çıkartması üzerine olan oyunda bütün gizliliği bozabilir.

Virtual Supply Trucks: Diğer oyunlarda olduğu gibi ikmal soyut(oyunda gözükmeyen) kamyonlar tarafından sağlanır. Bir ikmalin tren hattından ulaşması ikmal seviyesini korurken bataklık bölgeden geçmek zorunda olan ikmal seviyesi oldukça düşer.

Optional Surrender: Geri çekilecek bölgesi olmayan muharebede sonrası  ‘Broken’ seviyesindeki olan birimler haritadan silinir.

Low Visibility Air Effects: Saat itibari ile düşebilen görüş açısı  nedeni ile uçaklar o tur boyunca herhangi bir hava operasyonu için müsait olmazlar.

Quality Fatigue Modifier: Savaş yorgunluğu dışında operasyon yorgunluğu(24 saat birimler hazır olamaz) olan birimlerin dinlenme seviyesi kaliteleri ve moral durumlarına göre değişiklik gösterir. Elit birimler daha çabuk yorgunluk atarlar.

Optional Fire Results: Muharebe sonucu kayıpları belirlemek için atılan zarın alt ve üst olasılığının ortası bir değer seçilip ona göre kayıplar belirlenir. Yani kayıpların hesaplanmasında süpriz yaşanmaz veyahut aşırılık olmaz. Fakat tabiki zarın asgari ve maksimum olasılığı arazi çeşidine ve savunma hendeklerine de bağlıdır. Bunu sonra açıklarım.

Optional Assault Results: Bir hex’e hücum ederken(yakın muharebede) aynı yukarıdaki örnekteki gibi kayıplar atılan zarın alt ve üst olasılığının orta değerine göre hesaplanır.

Locking Zones Of Control: Özellikle cephe savunmasında sıra sıra dizilen düşman birimlerinin yanından diğer düşman birime doğru birlik kaydırılmasını yasaklar. Bu kural özellikle çok güçlü etkileri olduğu için bir anda savunmayı çaresiz bırakıp çembere alınmasını sağlayabilir. Bu kural sayesinde hücum edenin(eğer sayısı çoksa) çok büyük avantajı olur ve manevrayla savunma yapılamaz.

Higher Fatigue Recovery: Parametre data’da belirtilen değerler dışında birimlerin daha çabuk dinlenmesini sağlar ki tavsiye edilmez bu kural.

Indirect Fire and Air Strikes By The Map: Bu kural seçildiği zaman indirect artillery( daha evvel belirtilen uzun menzilli ağır toplar) herhangi bir ‘artillery spotter’ (topçuyu yönlendiren, görüş alanını geliştiren öncü kuvvetler) olmaksızın görmeden rastgele ateç açabilir. Fakat bu rastgele açılan ateş sonucu vereceği hasar çeyreğe düşer. Bu kural eğer bir senaryoda karşı tarafın çok topu varsa oyun dengesini bozabilir. Özellikle Normandiya çıkarmasında. Seçilmemeli.

Counterbattery Fire: Bu kural seçildiği taktirde uzun menzilli(indirect) topçu ateş açtığında karşı taraf toz bulutundan nerden ateş açıldığını ‘parametre data’ daki olasılık hesabına göre kavrayacaktır görüş açısı uygun olmamasına rağmen. Senaryoya ve oyuna göre değişir fakat çok seçilen bir seçenek değildir.

Night Fatigue: Geceleri dinlenmesi gereken birlikler hareket ederse ‘yorgunluk değerleri’ çok daha artar. Seçilmeli.

No Low Fuel Effects: Gün sonunda ve özellikle gece motorize birliklerin ve tankların yakıt stokları oldukça düşebilir. Bunun neticesinde hareket kabiliyetleri ve yakın çarpışmada(assault evresinde) değerleri  çok düşer. Çünkü yakın muharebede normal ateş açmalarına ilaveten tankların hareket etmesi lazımdır . Gerçekçilik açısından seçilmemeli.

Explicit Supply: Yukarıda belirtilen  ikmal (Virtual Supply Trucks) kuralı iptal edilir ve savaş alanında ikmal taşıyan kamyonlar belirir. Bu kamyonlar oyuncunun kontrolündedir. Yani oyuncu bu kamyonları etkili bir şekilde kontrol ettiği vakit ikmal sıkıntısı yaşamaz, istediği her yere götürür. Fakat düşman ele geçirdiği vakit büyük ikmal sıkıntısı yaşar. Bu kural gerçekçi gözükse bile tarihsel olarak orduların yaşadığı ikmal sıkıntıları ve ikmal kaynaklarını ele geçirme üzerine olan lojistik harbi yansıtmaz. Seçilmemeli özellikle büyük campaign’i olan haritalarda.

Programmed Weather: Seçilmesi gereken kural. Tarihsel hava şartları.

Limited Air Recon: Keşif uçakları ile teşhis edilen bir düşman birliği başka bir birliğin gürüş alanında değilse havadan ve karadan bombardıman yapılamaz. Bunun biraz daha detayı var.

Delayed Disruption Reporting: Bu en önemli kurallardan biri. Seçildiği vakit açılan ateş sonucu düşman birliğinin ‘Distrupted’ yani organizyon kaybı yaşaması an itibari ile bildirilir. Organizayon kaybı yaşamış birlik yakın muharebeye (assault) girildiği vakit daha çok kayıp verir. Bu kuralın uygulama alanı oyundan oyuna ve senaryoya göre değişir fakat eğer karşı taraf sayıca az ise ve savunmada ise bu saldıran taraf için büyük avantaj oluşturur. Ufak senaryolar haricinde büyük campaign için seçilebilir, bir yerde oyun seçim yapmaya zorlar.





« Son Düzenleme: 10 Nisan 2015, 13:08:30 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı cemoooo

  • Yönetici
  • *
  • İleti: 1527
  • S. Trofimovich Bychkov
    • Profili Görüntüle
Ynt: Panzer Campaigns oyun dinamikleri
« Yanıtla #1 : 10 Ocak 2014, 20:40:26 »
Son derece yararlı bir konu olmuş. Özellikle John Tiller'ın Napolyon Dönemi Oyunları içinde kısa zamanda benzer bir konu bekliyorum. :)
« Son Düzenleme: 10 Ocak 2014, 22:56:06 Gönderen: cemoooo »
Whatever happens,
we have got The Maxim gun,
and they have not.

Hilaire Belloc

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1021
    • Profili Görüntüle
Ynt: Panzer Campaigns oyun dinamikleri
« Yanıtla #2 : 11 Ocak 2014, 22:33:21 »
Cemooo teşekkürler. Napolyon oyunları hem manevra açısından daha rahat hemde haritada 1000 tane hendek, mayın görmemek açısından daha az stresli.  ;)
Kuralları benzer aslında fakat Napolyon dönemine ait özel eklemeler var. Benim en çok beğendiğim birim portreleri ve süvarilerin gösterişi. Oynanışın da dönemi yansıtması açısından derinliği farklı.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oyun içerisinde F4’e basıldığında seçilen senaryonun PDT bilgileri ‘Parameter data dialog’ penceresinde belirtilir. Misal olarak Campaign Leipzig’de bir senaryoda turun 10 dakikalık zaman birimini kapsayan versiyonu olmakla beraber 15 dakikalık versiyonu da mevcuttur. Veyahut Panzer Campaigns’in  herhangi ufak senaryosunda ‘Digging-in’ parametre yüzdesi daha düşürülmüş olabilir. Bir nevi 'parametre data dialog' senaryonun mekaniklerinin ve iç işleyişinin röntgenini çeker. Fakat bütün bilgiler gerekli değildir.


Time Parameters

Dawn (or Daylight): Şafak vakti. Gündüz turları bu saatten sonra başlar.

Dusk (or Night): Güneşin batma saati, gece turları bu saatten sonra başlar.

Day Turn: Gündüz turlarını kapsar

Night Turn: Gece turlarını kapsar.

Has Dawn and Dusk Turns: Eğer PDT’de belirtilmiş ise senaryoda şafak ve güneşin batma vakitlerinde görüş açısı 1 km’ye kadar düşebilir. Eğer bu geçiş turları yok ise sadece gündüz ve gece turu kuralları işler.

Stacking Limits

Road: Yollar primary (otoban vs.) secondary (ara yol) dirt road (toprak yol) şeklinde ayrılabilir. Birlikler yolları kullanırlarsa daha az mp(hareket puanı) harcamış olurlar. Fakat yolların bir kapasitesi vardır. Misal alarak 350 kişi kapasitesi olan bir yolu alay kullanamaz. Tabur birimi geçebilir. Tank ve toplar için *10 hesabı yapılır. Yani bir tank=10 askere tekabül eder.

Maximum: Herhangi bir ‘hex’ de en fazla ne kadar askerin bulunabileceğini belirten parametredir. Misal 1800 asker bir örnek.
Miscellaneous

Foot Speed: Motorize birliklerin araçtan indikten sonra tabanvay olarak 1 saat/hex ilerleme hızı. Misal  bataklık gibi yerlere ‘tracked’(tekerli,paletli vs) birimler giremez, araçtan inmeleri gerekir.

Infantry Defense: Standart,motorize ve bir çok çeşit piyadenin savunma değeri. Eğer ‘Travel’ (mobil) modda değil iseler.

Digging-In: Bir birimin bulunduğu hex’te savunma noktası (kum torbaları vs) oluşturma yüzdesi. Bu olasılık değerinin farklı mühendis birimleri için(köprü, mayın döşeme, mayın temizleyici vs) farklı çarpanı var. Bunu sonra açıklarım.

Bunker Prob: ‘Trench’ (hendek) seviyesine ulaşmış savunma noktasınından ‘bunker’ (sığınak) oluşturma yüzdesi.  Köprü mühendisleri hariç diğer mühendis birimler için geçerlidir. Bunker’ lar ‘hard target’ kapsamına girer. Yani piyadenin ‘hard value’ değeri ekseriyetle ‘0’ olduğu için ateş açamaz. Ancak yakın muharebe ile bunker’lara saldırabilir.

Mine Prob: Mayın döşeme özelliği olan mühendis unsurlarının mayın döşemede başarılı olma yüzdesi.

Fatigue Recovery: Operasyon yorgunluğu bulunan unsurların her tur içinde belli puan düşülerek değerin azaltması. Gece turunda 2* kat puan azalma olur.

Night Move Disruption: Bu her oyunda olmayan fakat sonraki oyunlarına konan özellik. Kısaca gece turunda mobil (travel) moduyla beraber yolları da kullanmayan bir unsur ‘Distrupted’ organizasyon kaybı yaşar ve bir anda ilerlemesi durur daha hareket puanı bulunmasına rağmen. Yüzde hesabıyla belirtilmiştir. Misal 30% olarak.

Allied and Axis Air Availability: Hava kuvvetlerinden bir sonraki tur için destek gelip gelmeyeceğini belirten olasılık.

Allied and Axis Air Interdiction: Hareket halinde iken bir unsura düşman uçakları tarafından müdahale olasılığı.

Interdiction Effect: Eğer havadan müdahale olursa uçağın ‘attack value’ değerine eklenen yüzde. Bu müdahalede bulunan uçağın tipine ve yerdeki düşman unsurların birim büyüklüğüne göre modifiye edilir.

Allied and Axis Air Interception: Hava unsurlarının düşman birimlerini bombalama esnasında karşı tarafın uçaklarının havadan müdahale etme olasılığı. (CAP)

Allied and Axis Rail Capacity: Tren raylarını kaç unsurun bir turda kullanabileceğini belirten puan değeri. Yani eğer burada belirtilen sayı ‘2’ ise büyüklüğü ne olursa (Alay, manga vs..)olsun 2 birim o tur için tren raylarını kullabilir. Daha hızlı hareket eder. Burda tren raylarını kullanmaktan kasıt, birimin üzerinde ‘R’ işareti var ise ray kapasitesini kullanmış olur hareket etmese dahi.

Railroad Movement: Bir turda bir unsurun tren ulaşımı kullanarak kaç km yol kat edeceğini belirtir. Böylece haritanın bir ucundan diğerine 1 turda ilerleyemez. Ayrıca bazı büyük senaryolarda tren rayları bir bölgeden diğerine kadardır, tüm haritayı kapsamaz. Yani birimin rayı kullandıktan sonra başka ray hattına geçmesi gerekebilir.

Infantry Strength Effectiveness: Misal olarak bir piyade unsurunun %70 oranda sağlığı kalmış ise elinde bulunan daha ağır ve kuvvetli ekipmanı kullanır; teoride. Aslında öyle bir ekipman yok ama ateş gücü bu yüzde oranında artar. Bu parametrede bunun yüzdesini belirler.

Allied and Axis Unit Recovery: Yüzde kaç oranda bir unsurda bulunan kaybın yerine tazeleme yapılacağı belirtilir. Burası biraz detaylı.

Rubble Fire Value: Yüzde kaç oranında indirect artillery (uzun menzilli top)’nin yapacağı ateşin şehir,köy gibi yerlerin etrafını ‘rubbe’ hex’e çevireceği ile ilgili parametre. Harabeye dönmüş bu hex’ler için ayrı ateş ve hareket puanı hesaplaması yapılır.

Refuel Percentage: Tur içinde yakıtı bilen motorize,tank veyahut herhangi bir mobil aracın yüzde kaç oranında tekrar yakıt alabileceğini belirten yüzdelik oran. Bu açıdan 1-2 adet daha ikmal testi mevcuttur. Burası biraz detaylı.

Allied and Axis Dust Spotting: Eğer parametre bilgisinde bu oran ‘0’ olarak belirtilmemiş  ise rakibin birimleri görüş açısı dışında hareket etse dahi  tozdan, yakıtdan gelen dumandan vs.. karşı oyuncunun nerede olduğunu saptar. Fakat hangi tip bir birim olduğunu anlayamaz, sadece birimi ‘?’ ikon olarak görür. Bu değer genelde ‘O’ dır.

Allied and Axis Breakdown: Eğer bu değer ‘0’ değil ise her tur tank birimlerinin tank kaybetme ihtimali vardır. Bu ayrıca birimin morali ile ilgili olduğu için biraz daha detaylı bir konu.

Allied and Axis Air Drop Loss: Paraşüt birimlerinin inişte unsurların zarar görme olasılığını dolaylı yoldan etkiler.

Congestion Side: Girilemeyen bölge  olup olmadığı.

Expiration: Girilemeyen bölge varsa kaç tur sonra bölgeye girilebileceği.

Allied and Axis Frozen Penalty: Senaryoda bulunan fakat aktif olmamış, kilitli birliklerin(kontrol edilemeyen) defans puanı bulundukları araziye göre düşer. Eğer bu değer ‘0’ ise herhangi bir puan düşmez.

Invasion Side: Amfibik harekat yapan ülkenin birimlerini belirtir. Bu harekat sırasında hasar alırlar.

Invasion Percent: Amfibik harekat sırasında unsur kaybının yüzde oranında olasılığı.

Invasion Loss: Amfibik harekat sırasındaki unsurların alacağı hasar.

Allied and Axis Bridge Values: Köprü mühendisi unsurunun köprü kurma olasılığı. Eğer birim 100 kişiden az ise orantılı olarak bu olasılık düşer.

Allied and Axis Pontoon Values: Köprü benzeri. Fakat ekseriyetle bu değer ‘0’ dır. Yani kurulamaz.

Light, Medium, and Heavy Bridge Strength: Mühendislerin köprüyü havaya uçurmak için normal birliklerle olduğu gibi muharebede yenmesi gerekir. Yani kısaca köprülerin defans faktörleri vardır. Bu da köprünün ebadına göre değişkenlik gösterir.

Wired Bridge Values: Eğer değer ‘0’ değil ise herhangi bir birim köprüye yaklaştığı zaman köprü hasar görür. Bu değer ekseriyetle ‘0’ olur fakat senaryoya göre değişir.

Air Limitation

Visibility: Daha evvel kurallar bölümünde bahsedilen ‘Low Visibility Air Effects’ kuralı seçilmiş  ise  zaten kötü hava şartlarında elverişli olmayan uçaklar düşürülmüş oranda tur için hazır olurlar

Allied and Axis Air Strike Limit : Bu bir yerde savaş oyunlarındaki geleneksel ‘stacking limit’i çağrıştıran bir parametre. Yani bir hex’e azami sayıda uçak bombardıman yapabilir.

Allied and Axis Counterbattery: Eğer ‘counter battery fire’ kuralı seçilmiş ise Mihver ve Müttefiklerin indirect (uzun menzilli topçu) atışı sonrası yerleri belli olur. Bu parametre bu olasılığı belirtir.

Allied and Axis Stockpiling: Topçu unsurların tur içerisinde cephane stoklama yüzdesini belirtir.

Allied and Axis Stockpiled Fire: Eğer bu değer 100% değil daha fazla ise, stoklanan mermi neticesinde topçu unsurların ateş gücü artar. 

Allied and Axis Artillery Set Up: Eğer daha evvel bahsedilen ‘Artillery Set Up’ kuralı seçildi ise bu parametre sayesinde uzun menzilli (indirect) topçu unsurların kurulma (deploy) yüzdesi belirlenir. Ayrıca ikmal seviyeside önemlidir, bu biraz daha detaylı.

Allied and Axis Indirect Mod: Uzun menzilli(indirect) topçunun rakip turunu oynarken rakibe ateş açması sırasındaki ateş gücü değeri modifikasyonu.

Fire Low and High Values: Ateş açma evresinde kayıpların atılan zara ek olarak üst ve alt değer taban modfikasyonu. Örnek olarak parametrede alt değer çarpanı 10 üst değer çarpanı 50 olabilir. Bunu sonra açıklarım.

Attacker Low and High Values: Yakın muharebede hücum edenin uğrayacağı kayıpların atılan zara ek olarak üst ve alt değer taban modfikasyonu. Misal alt değer çarpanı 50 üst değer çarpanı 200 olabilir.

Defender Low and High Values: Yakın muharebede defansta bulunan kara unsurlarının uğrayacağı kayıpların zara ilaveten alt ve üst çarpan modifikasyonu.

Allied and Axis Range: Her iki taraf için Partizan tipi unsurların konuşlanabileceği çevre alanı.

ZOC Movement Multiplier: Eğer daha evvel kurallar bölümünde bahsedilen ‘lock zone of control’ seçeneği işaretlenmemiş ise (Eğer işaretlenmiş ise hiç hareket edemez) bir düşman biriminden diğerine doğru ilerlemede kısıtlanacak hareket puanı modifikasyonu. Misal bir piyadenin 24 hareket puanı varsa normal araziye girişte 4 hareket puanı harcar fakat düşman unsurlarının yanı başındaki bölgeye girdiğinde 10 hareket puanı harcayabilir.

Movement Elevation Modifier:  Misal olarak bir birlik deniz deviyesinden 100 metre yüksekliğinden 150 metredeki bir araziye doğru ilerliyorsa bu modifikasyon sayesinde daha çok hareket puanı harcar.

Elevation Modifier: Kara birlikleri bağlı bulunduğu araziden daha yüksekteki bir araziye ateş açar ise yükselti başına ‘penalty’ alır. Misal 100 metreden 500 metre yükseltiye ateş açma eksi modifikasyon getirir.

Range Effect: Bir birimin azami 2 hex (2 km) kadar menzili olabilir fakat ateş gücü azalır. Ne kadar azalacağı bu parametre sayesinde belirlenir.

Art Hard Target Mod: Topçu unsurları ‘hard value’ değeri yüksek olan tanklara fazla etkili değildir, tanksavar birimleri hariç. Özellikle mesafe düşman tankıyla 1 hex(1 Km)’ye kadar düştüğü zaman bu parametre devreye girer. Topçuların tanka karşı ateş gücü artar.







« Son Düzenleme: 18 Ocak 2014, 23:56:00 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1021
    • Profili Görüntüle
Ynt: Panzer Campaigns oyun dinamikleri
« Yanıtla #3 : 31 Ocak 2014, 19:27:37 »
                                                          Manevra
Travel mod: (yürüyüş  kolu formasyonu) : Ekranın sol üst köşesindeki birim kartında bulunan hareket  puanının yanında (T) harfi ile belirtilir.
Ana haritada ise birim kutucuğunun altında beyaz  çizgi ile belirtilir.  Bu sayede birlikler eğer yolun bulunduğu petek (hex)  üzerinde iseler  sağladığı avantajlardan yararlanırlar.  Eğer yol yoksa köprüden geçebilmeleri dışında hiç bir avantaj sağlamaz. Birlikler bu formasyonda değil iseler  köprünün diğer ucundaki düşman birimlerle yakın muharebeye giremezler fakat ateş  açabilirler. Bu modda yakın muharebeye giren ve ateş açan bir birim yarı yarıya etkinliğini kaybeder.  Yürüyüş kolu formasyonunu almak hareket puanını harcatmaz (kuşatma topçusu, paletsiz&tekersiz olaraktan sadece  araçla veyahut atla çekilen toplar dışında; bu birimler tüm hareket puanını harcar) fakat normal formasyona  geri dönerken hareket puanının en az 1/3’ü gerekir.

Birim kartındaki renk kodlarında belirtilen hareket puanını harcama şekilleri:

Beyaz renk: Azami hareket puanı.
-   Bir birlik 3 el ateş açabilir.
-   Yakın muharebeye girebilir. (ofansif)
-   Yakın muharebeye girdikten sonra duruma göre bir miktar hareket edebilir veyahut 1 el ateş açabilir.
-   Hareket puanının tamamını manevra için harcayabilir.

Yeşil renk:
-   Bir birlik iki el ateş açabilir
-   Yakın muharebeye girebilir (ofansif)
-   Hareket puanının tamamını manevra için harcayabilir.

Sarı renk:
-   Bir birlik yanlızca tek el ateş açabilir
-   Yakın muharebe yapamaz (ofansif)
-   Hareket puanının tamamını manevra için harcayabilir

Kırmızı renk:
-   Birlik ateş açamaz
-   Yakın muharebe yapamaz
-   Hareket puanı yetiyorsa ve özellikle yolu kullanıyorsa bir miktar ilerleyebilir.


Rail mode: (Trenle ulaşım) 
Ekranın sol üst köşesindeki birim kartında bulunan hareket  puanının yanında (R) harfi ile belirtilir.   Ana haritada ise birim kutucuğunun üzerinde ‘RR’ işareti belirir. Bu durumdaki birlikler ateç  açamaz ve ofansif yakın muharebeye giremez. Her bir birim çeşidi bir kaç istisna dışında bu formasyona girerken tüm hareket puanını harcar. Trenle yolculuk ettikten sonra trenden inerken normal formasyona değil travel (yürüyüş kolu) formasyonuna dönülür. Ancak bundan sonra normal formasyona dönülür. Bunun için daha evvel bahsedilen hareket puanın 1/3 ‘ünün harcanması gerekir.

Kurallar bölümünde daha evvel bahsedilen gece manevrası (Night Movement Disruption Parameter Data Value) sonucu birlikler koordinasyon ve organizasyon (Distruption) kaybı yaşayabilir. Bu değer  parametre data’da %30 olduğu vakit %70 oranında bir problem teşkil etmez fakat cephenin kritik bir yerinde çok önemli olabilir.
Bu yüzde  ayrıca birimin moral kalitesine göre  modifiye  edilir.
-   ‘A’ morali olan birimin gece manevrasında  organizasyon kaybı  *0.25
-   ‘B’ morali olan birimin gece manevrasında  organizasyon kaybı  *0.50
-   ‘D’ morali olan birimin gece manevrasında  organizasyon kaybı  *1.50
-   ‘E’ morali olan birimin gece manevrasında  organizasyon kaybı  *2.00
-   ‘F’ morali olan birimin gece manevrasında  organizasyon kaybı   *4.00

Çarpan '1' sayısından yüksek olduğu vakit moral değeri düşük olan bir birliğin standart morali olan (C) birlikten daha az hareket puanı olur.

Moral kalitesine göre ayrıca hareket puanı da artar. Buna göre:
-   ‘A’ morali olan motorize (piyade ,top) ve  tank biriminin %20 artar.
-   ‘B’ morali olan motorize (piyade,top) ve  tank biriminin  ve ‘A’ motorize olan motorize  olmayan (piyade,top)  %10 artar.
-   ‘D’ morali olan bütün tank ve motorize (piyade,top) ve ‘F’ morali  olan motorize olmayan (piyade ,top) biriminin %20 düşer.
-   ‘F’ morali olan bütün yakıtla çalışan araçların hareket puanı %30 oranında düşer.
 
                               
 

Yukarıdaki tablolarda birim çeşidine göre farklı arazilere ne kadar MP(hareket puanı) harcanacağı belirtilir. Ayrıca hava şartlarına göre ilave bir yüzdeyle ekleme yapılır.

Örnek: 84 hareket puanı olan('A' veyahut 'B' moral puanı olduğu vakit daha fazla hareket puanı olurdu) 'C' moral değerinde olan bir M3A1 Stuart tankı 'tracked'(palet) hareket tablosunu kullandığı için çamurlu(mud) hava şartlarında ve herhangi bir arazide seyahat ederken harcayacağı hareket puanı %260 oranda daha fazla olacaktır. 

Tabloda belirtilen '0' olan değer o birim çeşidinin öyle bir araziye giremeyeceğini belirtir. Örnek olarak tabloda belirtilen zırhlı araç (armored car) ve türevi olan hard halftrk (T-12 GMC 75 mm) bataklık(swamp) türü bir araziye giremez. Bu birlikler sadece o araziden yol geçiyor ise bu çeşit araziyi kullanabilirler. Motorize piyadenin ise araçtan inmesi gerekir. Oyun arayüzündeki 'Go on foot' komutu ile bu sağlanır. Bu komut sayesinde piyade artık kamyonları kullanamaz fakat bir artısı kamyonların  ihtiyacı olan yakıt talebi olmaz.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1021
    • Profili Görüntüle
Ynt: Panzer Campaigns oyun dinamikleri
« Yanıtla #4 : 31 Ocak 2014, 21:56:05 »
Hiyerarşik organizasyon ve açılan ateş modifikasyonu:





1 Km/1 petek(hex) ölçeğinde olan oyunda çoğu birimin ateş açma ve yakın muharebeye girme menzili '1' dir. Oyundaki yükseltiler ve özellikle tepeler neticesinde indirect artillery (uzun menzilli topçu) dışındakilerin düşmanı görmesi gerekir. Burda belirtilen 'indirect' kavramı topçu için gözetleyecileri temsil eder (artillery spotter).   Her bir birim bu görevi görür fakat travel(hareket) formasyonundaki topçular,karargah (HQ) ve explicit supply açıldığında haritada beliren( daha evvel bahsedilen ikmalin oyuncunun kontrolündeki ikmal taburu ile sağlanması) haricindeki birimler dışında. Panzer Campaigns oyunlarında (France'14 hariç) birimin ateş açmadaki ustalığı rakibin birimlerindeki 'hard ve soft target' değerlerine bağlıdır. Burda 'hard' tankları temsil eder. 'Soft' ise piyadeyi. Hazır mevzilenmiş (limbered) topçuya ateş açmak ise topçunun 'parametre data' da ne kadar manpower (insan sayısı) olarak iştirak ettiğine bağlıdır. Ekseriyetle 1 topçu *10  insan evladını temsil eder hesaplamalarda. Yani 5 adet top 50 kişi.

Açılan ateş sonucu rakipte bozulma(distruption), yorgunluk (fatigue) veyahut bozulma yaşamış birlikte tamamen dağılma meydana gelebilir(Broken). Sonucu olarak tamamen dağılmış birlikler düşmanı görse bile hayal meyal tesit edebilir. Burdaki tespitte birlik tipini göremez ve '?' işareti belirir. Yani misal olaraktan tank mı piyade mi anlayamaz.

Basit bir şekilde ateş gücünün hesaplanmasında bağlı bulunduğu tabur ölçeğinde insan sayısı*soft value(piyadeye karşı ateş gücü) / karşı tarafın defans faktörü.

Örnek: Aşağıdaki resimde 8. Orduya bağlı 3. Panzer kolordusuna ait motorize Panzer Grenadier birliğinin asker sayısı çarpanı bölü, karşılayan defans faktörü hesaplanır. Yani  parametre data'da belirtilen piyade global değeri olan '16' defans faktörü olacaktır. Sonuç olarak eğer rakip piyade ise (225*11)/16 sonucu bir ateş gücü oluşur. Bu ateş gücünü ise rakibin bağlı bulunduğu petek (hex) veyahut hexside (petek kenarı) modifiye eder.

İlave olarak ateş gücünü etkileyen koşullar:

- Rakım olarak yüksek bir yerden ateç açılmış ise ateç açanın avantajı olmaz fakat karşı ateş açan penalty alır. Bu değer misal %20 ateş gücü kaybına denk gelebilir.
- Eğer birlik orta,yüksek ve azami yorgunluk seviyesinde ise ateş gücünde artacak şekilde 'penalty' (-%10-%20.%-40) alır. (Fatigue)
- Distrupted (bozulmuş) birliklerin ateş gücü etkinliği yarı yarıya düşer. Düzensiz bir biçimde dağılmış (broken) birlikler ateş edemez fakat yakın muharebede kendilerini savunabilirler.

-  Travel mod (seyahat halindeki 'T') birliklerin ateş gücü yarı yarıya düşer. Daha evvel 'manevra' bölümünde bahsedilen yol harici ulaşılamayan petek(hex)'te bulunan tank birliklerinin ateş gücü 1/4 oranına düşer. Özellikle travel mod da bulunan tank birimleri ve topçular.
-  Parametre data'da belirtilen 'Range Effect Parameter Data Value' sonucu 1 petekten fazla menzili olan topçu ve ekipmanın ateş açma değeri bu çarpanla modifiye edilir. örnek olarak bu değer 2.5 ise yarıdan biraz fazla etki değeri kaybı olur.

-  İndirect(rakibi görmeden top atışı) yapılır ise 1/4 oranında ateş gücü kaybı olur. Bu kural 'Indirect Fire by the Map ' kuralı ile seçilir ki tavsiye edilmez.

-  Unlimbered artillery (at veyahut kamyonla seyahat sırasındaki topçu) dışındaki bütün birimlerin defans puanları yarı yarıya iner. Bir kesim topçu ve trenle seyahat ederken ateş altında kalanların ise 1/4 oranıyla.

- Seyahat sırasında birlikler bağlı bulunduğu 'hex ve hexside' avantajını kullanamazlar.


 







« Son Düzenleme: 31 Ocak 2014, 21:56:25 Gönderen: Baris »