Gönderen Konu: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri  (Okunma sayısı 2446 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1167
    • Profili Görüntüle
Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« : 02 Temmuz 2012, 23:06:57 »
Aklıma geldikçe bu konuda yazılar yazacağım. Ama biraz dağınık olabilir. ;)


By baris30 at 2012-06-17

Biraz bu ekranı  açıklayayim: Genel bilgi olarak muharebe, hava şartları ve bir birlikteki en uzun menzilli unsurlara bağlı olarak farklı range'de başlıyor. Yani birlikte uzun menzilli topçu bulundurmak her zaman iyi.  Daha sonra muharebe  göğüs göğüse yaşanan "assault" evresiye sona eriyor.

Offensive Fire: bu sayının yüksek olması eğer bir bölgeden diğerine biz düşmana saldırıyor isek bu rating kullanılıyor. Yani hücum ateşinde düşmana  isabet ettirme olasılığı.

Defensive fire: Eğer düşman bizim bölgemize girip bize saldırıyor ise bu puanlama kullanılıyor. Yani savunma ateşinde düşmana isabet ettirme olasılığı. Savunma yapan hem arazi şartlarını lehine kullanıp hemde neticesinde "savunma ateşi" (vurma olasılığı değerleri genelde hep daha fazla) değerlerini nedeniyle avantajlı.

Initiative: Aynı bölgede 2 düşman birlik karşılaştığı zaman kimin daha önce ateş açıcağına yönelik bir puanlama. İlk ateş eden biraz daha avantajlı.

Range: Yazdığım gibi "range" değerleri yüksek olan birlikler ateş edebilir. karşı tarafın "range" puanı düşük ise o muharebe turu ateş edemez. Genelde topçuların yüksektir bir de elit birliklerin.

Rate of fire: Yukardaki resimde görüldüğü üzere eğer bu değer "2" ise bu birlik düşmana belli bir menzilden 2 defa ateş edebilir.

Protection: Savunma veya saldırı ateşi sırasında düşmanın vurma olasılığını düşürürür. Ayrıca "assault" evresinde de yaralıdır. Genelde tank birliklerinde bu puan yüksektir.

Discipline : Genel olarak kullanıldığı alan "assault" evresidir. Ayrıca birliğin muharebeden düzenli bir şekilde geri çekilmesi veya panik olarak oldukça düzensiz bir halde çekilmesi durumunu belirler. Düzensiz geri çekilir iseler bir çoğu savaş tutsağı olur ve düşman ordusuna belli bir yüzde oranında katılmak zorunda kalır.

Assault: Assault evresinde düşmana "hit point" anlamında zarar verme olasılığı. Aynı off-def ateşi vurma olasılığı gibi.

Ranged damage: Eğer ateş etme evresi sırasında düşmanı vurma başarısı sağlanmış ise örnekte olduğu gibi düşmana 2 "strenght point" ve 15 "cohesion" zararı verilir.

Assault damage: Aynı range damage gibi ama bu sefer "assault" evresi için geçerli.

Cohesion: Oyundaki en önemli mekaniktir. Sağdaki max değer soldaki ise birliğin şu an içinde bulunduğu şartlar ile ilgili savaşa değeri belirtir. hazırlık/yorgunluk olarak da adlandırabilir. Eğer düşman az "cohesion"a sahip yakalarsa zayiat çok büyük olur. Birlik düzenli bir şekilde savaştan çekilemez kaçarak çekilir. "Cohesion" ayrıca birliğin haritada dolaşma hızını da belirler.

Speed Coefficient: Birliğin hızı. Bir ordu içindeki en yavaş ünitenin hızı ile hareket eder.

Detection vs. Land Units: Eğer "savaş sisi" açık ise ünitenin kaç tane bölgeye kadar görebileceğini belirler. Bu örnekte sadece 2.
Genelde hafif süvariler daha fazla bölge, düşmanı görür.

Hide Value: Hafif süvari ve partizan birlikler düşmandan daha rahat saklanır. Ama belli bir büyüklükteki bir birlik saklanamaz. Sadece 1-3 uniteden oluşan birlikleri eğer hava da kötü ise düşman haritada hiç göremez.

Weight: Eğer birlikler gemilere bindirilmek istenirse bu ağırlık puanı önemlidir. Geminin taşıyacığı bir ağırlık puanı da var.

Support Unit: Mesela ikmal vagunu bu kategoriye girer. Muharebeye katılamaz.

Police: Bir düşman bölgesinde girildiğinde "Military Control" oranını hızlı sağlamak için bu puanlama önemlidir. Genel süvari birlikleri hızlı ve manevra kabiliyeti yüksek olduğu  için (teoride) bu puanları yüksektir. 

Patrol / evade : Bu oyunun belki de en karmaşık mekanizması. Hani öyle ki bir birliği tamemen bir bölgeye hapsolmasını sağlıyor. Bunu sonraya bıraktım.  ;D





By baris30 at 2012-07-02


             
By baris30 at 2012-07-02
By baris30 at 2012-07-02

Krasnov'un ordusu içinde ki Wrangel'in birliği şu ünite ve alt unsurlardan oluşuyor.
Bir ünitede bir çok alt element bulunabilir.
Ordu oluşturmanın amacı "komuta puanı" sağlamasıdır. 3 yıldız bir general oldukça çok "komuta puanı" sağlar. Aynı ordu içindeki askerler ise bu komuta puanını harcar. Her bir asker modelinin "command cost" vardır. Ordu içindeki komutanların olmasındaki amaç bir çok birliği kendi komutasında birleştirip sadece 4 komuta puanı harcamasıdır. Eğer birlikler sadece bir komutanın emrinde olurlarsa "commmand penalty" olur ve muharebelerde "penalty" alırlar.
                       
By baris30 at 2012-07-02
By baris30 at 2012-07-02

« Son Düzenleme: 02 Temmuz 2012, 23:44:36 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Spartan

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1952
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #1 : 02 Temmuz 2012, 23:43:26 »
Teşekkürler çok güzel olmuş, ROP ve PON oynayanlar için de faydalı  tbrk*
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/

Çevrimdışı Anatole France

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2813
  • Macht geht vor Recht
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #2 : 03 Temmuz 2012, 00:08:51 »
WW1 oyunu da aynı mı? Oyunu yüklememle silmem bir oldu bile diyemiyorum. Çünkü, çıkış düğmesini bulmam bile dakikalarımı aldı.
Denn nur Eisen kann uns retten...

Çevrimdışı Spartan

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1952
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #3 : 03 Temmuz 2012, 00:15:08 »
WW1 daha farklı, Ageod oyunu yapmadı sadece yayımladı. Ben de o yüzden şuan onu pek oynamıyorum, manuali baştan sona okumadan zor gibi. O oyunun daha çok stratejik yönü ağır basıyor gibi geldi bana, RUS gibi wargame şeklinde değil. Performans evet düşük ne yazık ki ama bence oynanabilir derecede.
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1167
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #4 : 03 Temmuz 2012, 00:44:01 »
WW1 oyunu da aynı mı? Oyunu yüklememle silmem bir oldu bile diyemiyorum. Çünkü, çıkış düğmesini bulmam bile dakikalarımı aldı.

Aynı Spartan'ın dediği gibi.
WW1 oyunu bence 1. dünya savaşını en iyi anlatan pc'ye aktarılmış oyun ama klasik AGeod motorunda bir oyun değil. Tabiki ekip ufak olduğundan aktarılma sırasında bazı teknik problemleri oldu ama aşıldı. Ama oyun orjinal olmalı ki bu problemlerle karşılaşmamak ve oyuna yeni eklenen "pbem" özelliğinden faydalınabilmesi için. Genelde yapımcılar yamayla bu özelliği yıllar önce çıkmış oyuna eklemezler. WW1 bence mükemmel bir oyun fakat kuralları çok komplike. Masaüstü oyun olarak dizayn edildiği için bir çok oyundan çok daha detaylı ve alıcı kitlesi sınırlı. Yaratıcısı Philippe Thibaut çok tecrübeli bir programcı ve bazıları deha olarak kabul eder. Ve kendi tecrübemden yola çıkarak ve piyasadaki 1. dünya savaşı temalı oyunlara bakmış biri olarak bu oyun hemen silinecek bir oyun değil.  Bu konuda çabuk karar verme.

AGeod oyunlarınında özellikle iç savaşları* konu alan oyunların ortak özelliği savaşırken ordu oluşturmak ve itina,titizlikle irili ufaklı her birliğe komut vermeden turu bitirmemek. Ageod oyun motoru genel anlamda "wargame" tarzı bir oyun olduğu için ww1 oyun motorundan farklı ve daha esnek,güzel.
Rehber bittiği zaman bu daha net anlaşılacak.  ;)

*Rise of Prussia'da hazır ordular ile başlanıp milislere dönülüyor asker kayıplarından dolayı.
 
« Son Düzenleme: 03 Temmuz 2012, 00:47:26 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1167
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #5 : 03 Temmuz 2012, 01:53:39 »
       
             İKMAL

İkmal sistemi genel olarak gelişmiş şehirlerde üretilen(Moskova,Petrograd)* ikmalin bir çok dağıtım yoluyla ikmal bekleyen birliklere ulaşması amacıyla oluşturulmuş bir sistemdir. İkmal genel olarak deniz yoluyla liman şehirlerine,tren rayları ve tren kapasitesi el verdiği ölçüde kara yoluyla şehirlere ve birliklere normal yollara göre daha hızlı dağıtılır. Bir tur sonu ikmal  arada yeterli şehir var ise 15 bölge ilerleyebilir. Eğer bölgeler arası tren rayları var ise daha çok bölgeye ulaşır. Bu dağıtımda hava şartları,arazi şekilleri, arada düşman birliklerinin olup olmaması ve generallerin özellikleri önemli rol oynar. Fakat bu 15 bölge ilerleyebilmesi için arada şehirlerin de olması gerekir. Genelde oyun dizaynında her 3-4 bölgede bir şehir bulunmaktadır. Eğer birliğin ikmal hatları kesilirse bir süre ikmalini bölgenin gelişmişlik düzeyine bağlı ve arazi şartların göre kırsaldan sağlar. Buna "Foraging" denir.Fakat çok kısa bir süre için ikmal sağlar. 

Bir askeri birliğin şehirden ikmal alabilmesi için maksimum 1 bölge uzakta olması lazımdır. Ama eğer yanında ikmal vagonları varsa hava şartlarına ve arazi yapısına göre maksimum 5 bölge uzaklıktan ikmal alabilir. Bu ikmal vagonları birliği yavaşlatsa bile çok faydaları vardır. Hem mobil ikmal deposu olurlar hemde savaşlarda piyadeye 10% ateş gücü sağlarlar. Ama ikmal vagonları şehirlerin aksine birbirlerine çaprazlamasına ikmal göndermezler. İkmal sadece o birlik içindir. Hat uzadığı zaman ve ele geçirilen düşman şehirler 1. seviye ise hem "loyalty" durumundan hemde yeterli ikmal sağlayamayacakları için birlikler ikmal vagonlarından şehirde depolar kurar. Bu depoların ikmal vagonlarından  farkı büyük miktardaki ikmali o bölgede toplamak üzerinedir.

İKMAL ÜRETİMİ                                                   
Şehir: Her seviye başı 8 birim ikmal üretir.          Her seviye başı 8 birim mermi üretir.     
Depo: Her seviye başı 4 birim ikmal üretir.          Her seviye başı 1 birim mermi üretir.
Liman: Her seviye başı 4 birim ikmal üretir.          Her seviye başı 1 birim mermi üretir.
Kale:  Her seviye başı 2 birim ikmal üretir.          üretmez

Yani 5. seviye bir şehir 40 birim ikmal ve 10 birim mermi üretir.

İkmal üretimindeki faktörler:
1. Eğer bölgenin askeri kontrolünü sağlamış bir birlik ile bölge halkı arasında 100% bir bağ varsa ikmal üretimi 1.5 kat artar. Eğer bu birliklerden halk rahatsiz ise ikmal üretimi düşer.
2. Eğer "ulusal moral" düşükse ikmal üretimi azalır.
3. Eğer bölge kuşatma altında ise ikmal üretimi düşer.
4. Eğer limanlar gemiler tarafından engelleniyorsa ikmal ürtimi olmaz fakat karadan başka şehirden ikmal gelebilir.




By baris30 at 2012-07-02

By baris30 at 2012-07-02

*Aslında Rus iç savaşında ikmal büyük şehirlerde değil de kırsal bölgelerde üretildi. Savaş komünizmi gereği köylülerden yiyecek ve içecek sağlandı.
Ama oyun motoru ikmali şehirlerin ürettiği üzerine kurulu.


 
« Son Düzenleme: 03 Temmuz 2012, 02:16:50 Gönderen: Baris »

Çevrimdışı Lancier

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 235
  • Battle on..!
    • Profili Görüntüle
    • TWC
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #6 : 23 Mart 2017, 13:26:17 »
Arkadaşlar "TWC-The Wargaming Club" ta "Revolution Under Siege" oyunu için PBeM rakip aranıyor, ilgilenirseniz şu adresi ziyaret edin: http://www.thewargamingclub.com/post270.html#p270
Teşekkürler.
« Son Düzenleme: 23 Mart 2017, 13:29:59 Gönderen: Lancier »

Çevrimdışı Baris

  • Global Moderatör
  • *
  • İleti: 1167
    • Profili Görüntüle
Ynt: Revolution Under Siege- Arayüz ve oyun mekanikleri
« Yanıtla #7 : 23 Mart 2017, 15:38:03 »
Revolution Under Siege'in geçtiği dönem ilginç ve detaylı bir dönem fakat çocuklar mekteplerinden aldığı bilgi kadarıyla ilgi gösteriyor. (eğer bu konuda herhangi bir ders konusu varsa?)

Pbem için 'drang nach osten' senaryosu yerine ana campaign senaryosunu öneririm. Bu konuda çok çalışma yapıldı. Bir de Sovyet-Polonya savaşı iyi bir alıştırma olur, burada da düzeltmeler oldu.