Gönderen Konu: Stellaris - Geliştirici Günlüğü #2 - Sanat Vizyonu  (Okunma sayısı 851 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Mosin

  • Tımarlı Sipahi
  • *
  • İleti: 311
    • Profili Görüntüle
Herkese merhaba.

Bugün Stellaris'i yaratırken yaptığımız sanatsal seçimlerin arkasındaki düşünce üzerinde konuşacağız. Kısaca birkaç konu üzerine değineceğim; uzay gemileri, uzaylı tasarımları ve çevreler. Stellaris için olan hayalimiz keşif ve uçsuz bucaksız uzay boşluğunda bulabileceğiniz muhteşem şeyler üzerinde fazlasıyla duruyor. Mümkün olduğunca da sanat ile bunu tamamlamaya çalıştık.

Sanat tarzını kurarken klasik bilim-kurgu olarak Ralph McQuarrie ve Star Trek'ten, Mass Effect ve Halo gibi son çıkan yapıtlara kadar düşünebildiğimiz bütün bilim-kurgu tasvirlerini didik didik taradık.



Çok geçmeden sevdiğimiz örneklerden beliren tema, hayalimizi en iyi şekilde desteklediğini düşündüğümüz yüksek kontrasta ve güçlü renklere sahip görüntülerdi. Geçen haftanın günlüğünde ya da yukarıdaki resimde belirgin bir şekilde gözlenen "gece karanlığında bir lunapark" ya da "günbatımında bir şehir" gibi görüntüler. Karanlık bölgeler genellikle bir gizem havası taşıyor ve güçlü ışık ve doyurucu renkler tam da olmasını istediğimiz gibi bütün konu üzerinde merak hissi uyandırıyor. Bunun oyuncu üzerinde bir huşu hissi uyandıracağını ve onu keşfe ve galaksinin gizemlerini araştırmaya iteceğini düşündük.

Topladığımız bütün resimler içinde Kentaro Kanamoto adındaki sanatçıyı özellikle sevdik, onun pek çok resminde bizim iletmek istediğimiz hisler hakimdi. Ve böylece onunla iletişime geçip kolonizasyon, uzaylı şehirler ve gezegenler, uzay savaşı, kaynak çıkarımı gibi oyunun farklı konularını kapsayan 10 farklı resim yaptırdık. Bunlar aynı bir kutup yıldızı gibi sanat referansları ve takıma genel bir ilham kaynağı olarak iş görürdü. Takımdaki herhangi bir yeni sanatçı ya da yönetimden birisi bu resimlere bakarak yapmak istediğimiz oyun hakkında bir fikir edinebilirdi.

Her ne kadar uzayın karanlığını ve yıkılmış imparatorluklarla dolu bir galaksiyi benimsemiş olsak da üzüntü istemedik. Ve her ne kadar gerçekçilik istediysek de "kirli ve pis bilim kurgu"dan uzak durmak istedik. Oyun sanatı şimdiye kadar her şeye kir ve hasar ekleyerek gerçekçilikte başarıya ulaştı ve genel olarak iyi bir iş çıkarmakta, ama bizim hedefimiz bu yıpranmış tarz değildi. Geniş bir ölçek hissi için ayrıntı ve gerçekçilik istemiştik, ama bu tür numaralara başvurmadan.

Temiz sanat plastik oyuncak gibi görünmeye müsait olduğu için yapması oldukça zor olabiliyor. Bu yapmaktan kaçınmayı istediğim şeylerden birisiydi, ben bunun uzayda oyuncak ordular gibi görünmesini istemiyordum. PBR'ı sistemimize eklemek bize bu konuda en çok yardımcı olan şeylerden birisiydi. (Fiziksel Tabanlı Görselleme, bütün havalı çocuklar bunu kullanıyor!) PBR Runemaster'a eklenmişti ve bununla daha geniş malzeme seçeneklerini gün yüzüne çıkararak daha detaylı ve gerçekçi görünüşlü gemiler elde edebileceğiz. Bu bize daha fazla ayrıntı eklemede ve gemilerin çok fazla plastik hissine sahip olmasını engellemede yardımcı oluyor.

Gemi tasarımlarının görünüşlerini derinden etkileyen bir başka karar gemiler üzerinde görünür taretlerin olup olmayacağıydı. Taretlerin oyuncu biraz uzaklaştırdığında görünür olmasını istediğimiz için oldukça büyük olmaları ve geminin üzerine konulmaları gerekiyor. Taretler hedeflerine doğru nişan alıp zaman zaman tatmin edici bir salvo görüntüsü sunmakta.

Ancak bu karar öncelikli olarak sanatsal değildi. Çarpışma oyun arka planda numaraları çiğnerken sadece basit bir ışık gösterisinden ibaret değil. Gördüğünüz lazerler ve füzeler muharebenin sonucunu belirlemede kullanılanlarla aynı. Yani eğer bir lazer hedefini kaçırırsa yanından geçip gittiğini görebilirsiniz. Ve isabet eden son füze gerçekten de son vuruşu indiren füze ile aynı.



Gerçekçilik istememize rağmen dünya ve çevresel nesneler çoğu uzay oyunu için daha çok "stilize edilmiş gerçekçilik" anlamına gelmekte. Nesneler arasındaki ölçek ve mesafeler -gerçek dünyadakiler çok absürd olduğu için- anlaşılabilir bir noktaya çekildi. Aynı zamanda Güneş etrafında hareket eden gezegenlerimiz de yok.  Ama mümkün olduğunca gerçekçi olmaya çalışıyoruz; oldukça isabetli yansıtılan farklı yıldız türleri, mantığa uygun farklı gezegen türleri, sistemin sınırnda donmuş gezegenler gibi.

İşte, çoğu sistemden fazla gezegene sahip olsa da Güneş sisteminin bir örneği. Sistemler rastgele yaratılsa da yıldız sistemlerinin nasıl olacağı hakkında bir fikir vermekte.



Uzaylı yaratıkların tasarımları konusunda ölçek bakımından oldukça yüksek şeyler hedefliyoruz. Oyuncunun her yeni oyununda yeni uzaylılar bulabilmesi için olabildiğince çok çeşitlilik istedik ama tabi ki bazı sınırlamalar bulunmakta. Mesela hepsi sonunda bir şekilde alet, teknoloji ve uzay gemileri geliştirebilen bilinçli canlılar. Yani hepsinin muhtemelen nesneleri kavramalarını sağlayan uçları -ister dokunaç olsun, ister parmak- var ama bunun ötesine geçmek gezegeninden kaçmak istedikleri için oldukça zor. Tabi ki kendi isteklerini yaptırmak için köle bir ırkı kullanan ve zihin kontrol edebilen bir parazit olabilir, ki sahibiz öyle bir şeye, ama bunlar çoğunluğu oluşturmamakta.

Başka bir sınırlama ise hepsinin diplomaside yer almasına, liderlerinin ve nüfuslarının olmasına ihtiyacımız olmasıydı, yani hepsinin belli bir kalıba uyması gerekmekteydi. Bununla birlikte Star Trek'deki yalnızca farklı alınlara sahip olan ırklardan kaçınmak için elimizden geleni yaptık (Çevirmen notu: ;D)

Eğer sanat günlükleri daha fazla istediğiniz bir şey ise bize bildirin ve sonraki günlüklerde daha derine inebiliriz.

Frederik Toll
- Sanat Yönetmeni


 
« Son Düzenleme: 17 Ağustos 2016, 20:22:51 Gönderen: Ralpakin »

Çevrimdışı fff7

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1394
  • -
    • Profili Görüntüle
Ynt: Stellaris - Geliştirici Günlükleri #2 - Sanat Vizyonu
« Yanıtla #1 : 11 Ekim 2015, 10:40:17 »
Eline sağlık.Ben ilgilenemiyorum iki haftadır işler yoğun.
Edit : Ortadaki görsel bildiğin gal civ 3.

http://www.kentarokanamoto.com/ves4.html
Oyundaki görsellerin benzeyeceği resim galerisi.

http://www.kentarokanamoto.com/v_p23.html
Oyuunda bu kadar buğulu olmaz umarım.

« Son Düzenleme: 11 Ekim 2015, 11:01:05 Gönderen: fff7 »