Bağlanılan Hatırlatmalar

  • HoI3: For the Motherland: 11 Mart 2011 - 14 Mart 2011

Gönderen Konu: Günlük Hearts of Iron III For the Motherland Makaleleri  (Okunma sayısı 28755 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı c.

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5875
    • Profili Görüntüle
Güzel bir özellik olmuş,ancak zaten tarihsel olarak gidecekler için pek fazla anlam ifade etmez.
 

Çevrimdışı Lafferty

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1322
    • Profili Görüntüle
Allah'ım neler görüyorum...
FTM gelsin;güzel bir multi atarız inşallah..
Ellerine sağlık @Spartan bu arada  ;)
 

Çevrimdışı Temüroğlu

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 3143
    • Profili Görüntüle
Ohh be. Savaş seçeneklerini arttırmışlar.
 

Çevrimdışı Speedy

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1874
    • Profili Görüntüle
Acaba bir ülkeyi kukla yapınca kendi ideolojimizden parti geçiremememiz saçmalığını düzelttiler mi?

Sovyetlerle Yugoslavya'yı kukla yapıyordum hükümet yine aynı hükümet oluyordu. İdeoloji ve parti de öyle.
“Bugüne kadar beyazlar bizi birçok söz verdiler , hatırlayamadığım kadar çok , ama biri dışında hiçbirini yerine getirmediler ; topraklarımızı alacaklarını söylediler ve aldılar”
Kızıl Bulut(Mahpiu Luta)
 

Çevrimdışı c.

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5875
    • Profili Görüntüle
Oyun ne zaman çıkacak?Hoİ 3 ve SF olmadan yüklenilebilecek mi?Ve şu son DLC bununla uyumlu olacak mı?
 

Çevrimdışı Ragnarr Loðbrók

Uyumlu dlc ile.
 

Çevrimdışı Ata Nowak

  • Azab
  • *
  • İleti: 8
    • Profili Görüntüle
Çıkış tarihi belli olsa keşke.
 

Çevrimdışı c.

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5875
    • Profili Görüntüle
Peki bu ek paket ayrı olarak mı yüklenecek yoksa SF'yi falan gerektirecek mi?Eğer gerektirecekse SF'yi yüklemeyi düşünüyorum.
 

Çevrimdışı Spartan

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2044
    • Profili Görüntüle
Yeni makale daha çok teknik bilgiler üzerine, oyundaki performans hakkında. FTM'de de optimizasyon yapmaya devam ediyorlarmış. Ayrıca oyuna Kiel Kanalı'nı da eklemişler. Bu makaleyi çevireceğimi sanmıyorum, zaten dediğim gibi performans artışı ve tekniksel bilgiler üzerine konuşuyor:

A few years ago hardware designers started running into problems getting more performance out of processors. The average personal computer's clock speed hasn’t gone up much since 2005. Instead they have been busy increasing transistor count and giving us more CPU cores to work with. These days everyone but a few Pentium 4 users (time to upgrade guys) have 2-4 cores available to them and there are a few 6-core systems floating about. Each core usually has 2 hardware threads available so for a quad-core Intel CPU that is 8 hardware threads available for concurrent use.
 
This means that to make games that do more or run faster you have to start thinking of parallel solutions to problems, something that is very, very difficult for games in general because of their nature and constantly shifting shared data. You don’t want 2 separate threads changing the same value in the game because the end result can pretty much be random, so changes like that has to be protected by "critical sections", a part of code only one thread can access at once, the others have to sit and wait for it to finish so if you do this a lot even your 8-core CPU might end up running slower than a single-core one. That is why to get good multi-threaded performance you want to solve problems in ways that touches shared data as little as possible or not at all.
 
Ok, this is making my head hurt. I'm about to make a reply to the thread asking what this means for me as a player...
 
The AI tasks are now running their processing in parallel The AI tasks run roughly twice as fast and overall in the game this results in a 25% increase in performance over latest Semper Fi on my quad-core. Note that this number is not final because we still have optimizations to do and FTM is currently doing quite a bit of extra AI and other processing. Anyways keep reading for more details if you are interested in the technical side of this! If you don’t care about multi-threading I got another fun little fix we recently did: The Kiel Canal is now in the game.
 
No locking please!
 
It's always much harder to introduce things like multi-threading support to an existing game because nobody thought of those particular problems when algorithms were thought out so unless you want to rewrite everything you need to look for spots that have no shared modified data and run those in parallel. This isn’t very common, however the AI in HoI works in a way that makes this doable: The AI agents do not modify any game state directly (except their own), instead they queue up any commands they want run in a lock-free queue structure which means that other threads do not have to wait and this queue is then executed in serially in order afterward. This works well because the biggest part of AI processing is deciding what to do, not actually doing it.
 
Future Games
 
In future games like Crusader Kings 2 I’ve had the luxury of not having to add multi-threading afterward, so the core processing things are built with this in mind. It's not as good as if our engine was built from the ground up for MT support but it makes things much easier than adding in support later. The model we follow there is also based around limiting any locks and works by splitting up tasks with shared data like this:
 
I'll use a simplified example from CK2, before we would have a single Character::DailyUpdate function run serially for each character for anything that needed to be done on a daily basis, now this is split up in 3 steps:
 

Kod: [Seç]
step 1: Character::DailyUpdateOnlyChangeSafePrivateAndCache (run in parallel)
step 2: Character::DailyUpdateSelfDontReadOthers (run in parallel)
step 3: Character::DailyUpdateSerial (run serially)
In step 1 a character is free to look at the public data of any other character and modify its secret internal data only. In step 2 the character is free to modify its public data, but not read any data from other characters. If it needs to decide something based on another characters data it would have to store this data in its secret internal data as part of step 1. Finally step 3 is run in serial for any algorithms too complex or slow to split up in the above way.

This means that we don’t need any locks at all that slow things down while guaranteeing that we always get the same results from calculations no matter what order characters are processed. Processing wise it is perhaps not 100% optimal but strikes a good balance between 1) being easy to use (important for developers to get stuff done) and 2) not wasting lots of memory by duplicating all states that multiplethreads need to modify.
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/
 

Çevrimdışı Ragnarr Loðbrók

Oyun hele şükür adam gibi hızlanacak elleriniovusturansinsisiyahsmiley.gif
« Son Düzenleme: 25 Mayıs 2011, 15:54:18 Gönderen: The Simpsons »
 

Çevrimdışı Spartan

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2044
    • Profili Görüntüle
Sıkı durun bomba geliyor:

Theater Arayüzü:
Birçoğunuz önceki resimlerde yeni bir sarı butonu görmüştünüz ve şimdi onun içeriği gösterilebilir hale geldi (fakat hâlâ düzenlenmesi gereken ufak birkaç şey var bu sebeple sayıları çok ciddiye almayın.)



Bu fikrin arkasında yatan sebep cephelerdeki theaterlarınızın neler yaptığını daha detaylı bir şekilde öğrenmenizi sağlamak. Ayrıca müttefiklerinizin cephelerini ve onların durumunu da görebiliyorsunuz (yeşil noktalar zor durumda olduklarında sarı veya kırmızı olacak). Görebileceğiniz gibi İngiltere'nin Orta Doğu Kumandanlığı'nın iki cephesi var ve Suudi Arabistan'ın hava gücünün biraz daha fazla olmasına rağmen başarılı. Buradan üretim   (hazırlanınca bu theatera atanacak) ya da diğer theaterlardan mümkünse birlikler kaydırma emri verebilirsiniz. Ayrıca cephelerde saldırı ya da savunma emri verebileceğiniz ve geri bildirim alabileceğiniz bir durum bölümü yer alıyor. Örneğin Almanya sınırındaki Leh savunma hattı savaş başlar başlamaz savunma yapabilmek için yeterli asker olmadığını ve hatların çabucak dağılabileceğini rapor edecek. Aynı zamanda yukarıda theater ile ilgili genel bilgiler yer alıyor, örneğin YZ theaterlarının  nereye çıkarma yapmayı planladıklarını görebileceksiniz.

Diğer Güzellikler

Forumu sürekli takip ediyoruz ve sizin istediğiniz iki şeyi düzelttik. İlk olarak çoğunuz oyuna liderleri yeniden düzenleyerek başlıyorsunuz ve biz de bunu basitleştirdik. Tek tuşla tüm liderleri görevden alabileceksiniz.


Diğer şeyse OOB tarayıcısını daha kullanışlı yapmak. Artık yerleştirme penceresinden birlikleri alıp doğrudan tarayıcıya yerleştirebileceksiniz.


http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?539742-For-the-Motherland-Developer-Diary-10-Theater-View-and-Other-Goodies
« Son Düzenleme: 01 Haziran 2011, 22:43:57 Gönderen: KHAN »
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/
 

Çevrimdışı Lafferty

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1322
    • Profili Görüntüle
Şu general olayı süper olmuşta.Theatre sekmesi ne diyiyim pek de gerekli bir şey değil gibi geldi bana...
 

Çevrimdışı Spartan

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2044
    • Profili Görüntüle
Çok havalı olmuş bence  :wink3:
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/
 

Çevrimdışı KHAN

  • Onursal Üye
  • *
  • İleti: 1848
    • Profili Görüntüle
Theatre sekmesi ordu kontrolünü AI'ye bırakarak oynadığımız oyunlar için oldukça önemli olacak. AI'nin gereksiz yerlere birlik konuşlandırmasını önleyebileceğiz.
 

Çevrimdışı lemelem

  • Sipahi
  • *
  • İleti: 923
    • Profili Görüntüle
Bakıyorumda 1-2 küçük değişiklik var. Açıkcası uzun süre oynayıp oynayıp sıkıldığım HOİ3 sempir fii den sonra tekrar bu oyuna başlamayı hiç düşünmüyorum.Paradoxdan çok daha büyük adımlar bekliyorum.

« Son Düzenleme: 01 Haziran 2011, 23:38:32 Gönderen: lemelem »
 

Çevrimdışı bora19

  • Yeni Çeri
  • *
  • İleti: 118
  • Dünyayı anlamak yetmez, onu değiştirmek gerekir.
    • Profili Görüntüle
Deployment ve ordu olayı çok kullanışlı olmuş.  mtl*
 

Çevrimdışı Lafferty

  • Sekban
  • *
  • İleti: 1322
    • Profili Görüntüle
Bakıyorumda 1-2 küçük değişiklik var. Açıkcası uzun süre oynayıp oynayıp sıkıldığım HOİ3 sempir fii den sonra tekrar bu oyuna başlamayı hiç düşünmüyorum.Paradoxdan çok daha büyük adımlar bekliyorum.


Baştan itibaren oku istersen  ???
 

Çevrimdışı dikkat!

  • Ağır Süvari
  • *
  • İleti: 3442
  • Kişisel İleti
    • Profili Görüntüle
1-2 küçük değişiklik
1-2 küçük değişiklik mi? rlywrd*
İmza:
İmzanız, gönderdiğiniz her iletinin altında gösterilir. BBC etiketleri ve gülücük kullanabilirsiniz.
İmzanızdaki resimlerin genişliği 800 pikselden fazla olamaz
 

Çevrimdışı Destroyer

  • Paşa
  • *
  • İleti: 5601
    • Profili Görüntüle
Bence Theatre yeri gayet iyi olmuş...
oyunlarindunyasi.com
 

Çevrimdışı Spartan

  • Nizam-ı Cedid
  • *
  • İleti: 2044
    • Profili Görüntüle
Team For the Motherland didn’t go to E3 this year, so we have been busy making a slew of small features and improvements instead of sipping piña colada and drooling over the latest Assassins Creed videos in LA. Here are a few of them:
 

New Air Mapmode
Seeing status of your air force has always been a bit lacking, so we have added a few things to help out in the air mapmode. You can now see your planes ranges around airbases and they are colored to show their total strength for that range.



As you can see from the picture the close range fighters have been taking a beating while the long range units are doing fine. Hopefully this new mode should make it much easier to see how good your air coverage is.

New Camera
We have implemented a new camera that is much smoother and has everyone at the office's favorite feature: zooming to cursor. This means there is a lot less panning around, you quickly zoom out with the mouse, place it over the region you want to get a closer look at and zoom in and the camera will auto-pan there for you. Also, before you ask, there is a legacy mode option if you for some reason don’t like this that will let you use the old camera controls.

Allied Objectives Improvements
Despite all the love on the forum for the Allied Objectives feature we felt that it could be improved ;) Set objectives are now considered much more important by your allied AIs and they will focus much more closely on them. So instead of trying to help out along the whole Russian front where it deems it weak, for example, you will see the AI focus on the part of the front you specified. This means you as a player have to think a bit harder on where you place allied objectives too.

Attack Delay Indicator
Not being able to tell at a glance which units are waiting on the post-battle delay is a source of frustration for players who like to micromanage their units, so we have added a coloring feature to counters so you can see which units are currently waiting for this:



Other small goodies and fixes this week

  • We fixed a long-term annoyance with the air reserve mission - now if you have a mission flying out from an airbase, and units of the same type on reserve in the same province, when a unit on the active mission falls below the str/org threshold set by the mission stance it'll be swapped with one of the reserve units so the mission carries on uninterrupted.
  • Some other small and helpful updates like tooltip actually showing you what is required to break a non-aggression pact and an alert warning you when one is about to expire have been added.
  • The breakthrough combat event now reduces attack delay to help you blitzing the enemy more effectively with fast units.
  • The collapse all button in the OOB browser now works as a toggle to collapse/expand all units to make unit organization easier.



http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?541126-For-the-Motherland-Developer-Diary-11-Air-mapmode-AI-and-Cameras
Benim eylemlerimi komuta etmek, nasıl davranmam gerektiğini söylemek ve bunu yönlendirecek bir yasa oluşturmak hiç kimsenin üstüne vazife değildir. - Max Stirner

Yükseldikçe uçma bilmeyenlere daha küçük görünmemiz kaçınılmazdır. - Friedrich Nietzsche

http://theanarchistlibrary.org/library/the-anarchist-faq-editorial-collective-an-anarchist-faq
http://www.submedia.tv/
http://sosyalsavas.org/
 

 

Forumdan uzaklaştırmalara itiraz, yasal talepler veya uygunsuz içerik bildirimlerinizi İletişim Sayfamız üzerinden yapabilirsiniz. 3 gün içerisinde yanıt verilecektir.